sábado, 25 de diciembre de 2010

Encuentros Navideños

Siguiendo la genial iniciativa de Bester, aquí está mi tabla para encuentros navideños:

Tirar un d6

1 - En el Portal de Stonehell. Una pareja de goblins legales buenos han huido de la guarida de su tribu para poder dar a luz a su hijo lejos de sus malvados congéneres. Los aventureros los encuentran en una perdida habitación junto con un escarabajo de carga y lagarto de monta. La criatura recién nacida es en realidad un avatar de la deidad de los Goblins LB (si es que eso existe!). De los aventureros depende el destino de esta peculiar familia

2 - Carols and Kobolds. Mientras los aventureros descansan encerrados en una habitación alguien llama a su puerta. Se trata de una banda de 40 kobolds que van cantando villancicos por el dungeon, si no les dejan un buen aguinaldo que se vayan preparando para infinidad de trampas expresamente diseñadas para ellos.

3 - Tres magos perdidos. Tres hechiceros están tratando de activar un portal en el dungeon para asistir a un importante congreso. Les queda poco tiempo si quieren llegar a su charla, y la única manera de activar el portal es con oro (unas 500 mo), un incienso de meditación y mirra. ¿Serán los aventureros capaces de encontrar estos objetos en el dungeon antes de que se termine el tiempo?

4 - El fantasma de la Navidad. Y drena niveles como el que más

5 - Auditoria de Alineamiento. Los dioses se toman estas fechas para ver como se han portado sus fieles. Si los personajes han sido fieles a su alineamiento desde la última navidad encontrarán tras el siguiente descanso algún regalito menor bajo su saco de dormir. Si no lo han sido, lo que encontrarán sera un Golem de Carbón por cada uno que no haya sido "bueno"

6 - Rudolf. Un were-reno sediento de sangre y de nariz luminosa. Probablemente el encuentro comience como una luz brillante en la profundidad del pasillo. Cuando se acerquen lo suficiente para que las antorchas lo iluminen posiblemente sea demasiado tarde... Si alguno de los aventureros es contagiado por la licantropía en este encuentro tendrá que enfrentarse a Santa, una bruja que ronda el dungeon disfrazada de enano (ver tabla de Bester) y que emplea were-renos para tirar de su trineo (posee la habilidad de contralar licántropos)

Y eso es todo!

viernes, 24 de diciembre de 2010

Felices Fiestas!

Os deseo una noche fantastica a todos. Disfrutad de la familia y amigos.

Y cuando esteis en vuestras calidas moradas, disfrutando de una buena comida, tened un momento para acordaros de esos que no lo estan pasando tan bien: esos pobres aventureros en profundos y peligrosos dungeons, que quizás nunca lleguen a tener una familia, probablemente sus amigos mueran en horribles trampas y por supustso no pueden aspirar en esta noche mas a que unas raciones secas y el calor de una antorcha.




Para vuestro disfrute os dejo esta galeria de pobres aventureros en dungeon, a la que llegué desde "Land of Nod".

Felices fiestas a todos!


In the first day of xmas....

martes, 21 de diciembre de 2010

Dwarven Forge

A raíz de unas imágenes en los foros de Otherworld Miniatures, conocí los magníficos accesorios de Dwarven Forge.

Desde que los ví no hago más que pensar en liarme una manta a la cabeza y encargarlos. Se que no los utilizaré demasiado, pero nada mas que por el "buen ver" que tienen me gustaría tenerlos todos. Conocer que Alex de la Iglesia es adicto a los mismos solo consigue aumentar mi deseo por ello.

El problema es que son caros, quizás no tanto el producto en si, como los gastos de envío, que rondan los 75USD. Por lo que la única manera de hacer un pedido rentable sería gastándome un pastizal.

He estado mirando alternativas, como por ejemplo los moldes de Hirst Art, que permiten hacertelo tu mismo. Tienen como desventaja que tienes que currártelos tú y que luego hay que pintarlos, la ventaja es que te puedes hacer tantos como quieras.

Tambien ví en la Marca del Este, los murillos de Bendy, pero no terminan de convencerme ya que no serían un gran añadido al Flip Mat, aunque por otro lado son bastante baratos.

¿Que opinais de todos estos accesorios de lujo para vuestras partidas? ¿Los usariais si los tuvieseis? ¿Los teneis?

A ver que dice Fede (y Peña si nos esta leyendo!) que es nuestro experto en moldes sobre los de Hirst Art. Para pintar ya se yo que aunque yo no pinte gran cosa entre Fede y Pez se encargarían de pintarlos ;) (con los debidos PXs por delante, por supuesto :P)

miércoles, 8 de diciembre de 2010

Salvatore y las ediciones de D&D

A través de Groganardia he podido ver esta entrevista a R.A. Salvatore, bueno, entera no, solo la parte que comienza en 35:41 y dura como dos minutos.

En ellas Salvatore habla de su edición preferida y hace algunas observaciones respecto a las demás. Pese a que sus libros terminaron por cansarme (me encantaban pero el Estigma de Ertu fue demasiado, y la novela rosa que le seguía ya pudo conmigo) estoy de acuerdo casi al 100% con su forma de pensar, en particular respecto a la cuarta edición.

Pero os dejo que lo veáis cada uno:

Para los amantes del Hexcrawling

En "The Mule Abides" tenemos hoy un artículo sobre como poblar tus mapas.

Hacen un análisis de como se poblaban en los mapas de "Judges Guild" (en mi vida he visto un manual de estos).

Lo mas interesante es la idea de crear un programa para poblar los diferentes hexágonos, estaría bien que en próximas entregas lo pusieran a disposición de los demás. :D

Conjuros que Odio - Hoy: Teleportar

La vampiro arrojo el cadáver desprovisto de su esencia vital del ladrón contra la pared. Uno a uno los integrantes del grupo de aventureros habían muerto, una mala planificación del asalto a la Tumba les había hecho bajar la guardia y el no-muerto los había eliminado sin dificultad. Ya solo quedaba en pie el hombrecillo del sombrero puntiagudo, el último escollo para alcanzar el TPK. Ferranifer sonrió y comenzó a acercarse a su victima, saboreando cada paso. El mago, pronuncio unas rápidas palabras y con un aspaviento de manos: desapareció.

Otra vez no. - fue lo único que alcanzó a pronunciar.

Pues eso, que me da mucho coraje cuando lo que debía ser un reto para el intelecto del grupo se doblega ante el poder de este conjuro.

A diferencia que en el anterior caso de estudio, este conjuro es de mucho más poder, y solo está al alcance de los más poderosos hechiceros. Incluso incluye una probabilidad de fallo, pero aún así no puedo con él.

En cuarta edición lo han subsanado bastante bien con los "Círculos de Teleportar", pero el conjuro en ediciones anteriores es un poco rompepartidas.

También odio cuando el grupo entero ha muerto pero el maldito mago se escapa por tener un teleportar bajo la manga. Generalmente cuando se da un caso de TPK es porque el grupo se lo ha planteado bastante bien, y que el mago sobreviva para recuperar sus cadáveres no ayuda a que traten de corregir el temerario comportamiento que los colocó en esa situación.

Por el momento no voy a eliminar el conjuro del Sandbox, pero sí que no dejaré ponérselo de gratis a un mago si alguna vez alcanza el nivel suficiente. Eso si, algún pergamino si que podrá encontrarse por ahí ;)

martes, 7 de diciembre de 2010

Diferencias

Una de las muchas diferencias entre los juegos de rol convencionales y el Wow es que cuando me compro una aventura nueva, no se forman colas de una hora para empezar a jugarla. ;)

En otro orden de cosas, he terminado casi con AelMdE, a falta de unos cuantos monstruos y hechizos, así que prometo una reseña en breve.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Jamas escuche nada que se pareciera mas al Nivel 1 de un Dungeon

La Jefatura Provincial de Tráfico en Córdoba ha cerrado sus puertas al público por "una invasión de ratas, ciempiés y cucarachas en el edificio"

Espero que los aventureros Cordobeses dejen bien limpio el nivel cuanto antes. ;)

martes, 30 de noviembre de 2010

Look & Feel

He tenido algunos problemillas con la anterior plantilla del blog, las imágenes estaban hosteadas en photobucket y se estaba quejando.

Hasta que la modifique para que apunte a Picassa o encuentre una mejor he dejado esta que se deja ver.

Cualquier sugerencia es bienvenida

El Escenario

Tras el anterior artículo donde describía las ocho ciudades de mi cajón de arena, ahora paso a describir las regiones más importantes.


Este es, de nuevo, un artículo cargado de SPOILERS, por lo que ya sabéis quién no tiene que seguir leyendo ;)


En el mapa podréis observar que la región que rodea Mareilah se encuentra bastante más detallada, esto se debe a que es donde pretendo comenzar a dirigir, y por tanto donde estoy empezando a dar vida.


En futuros artículos os contaré más de ésta Teocracia.



La Corona: diversas tribus goblinoides hacen de estas montañas su morada. En sus altas cumbres y nieves eternas pueden encontrarse también ogros, gigantes e incluso algún dragón rojo. Las incursiones a los valles son escasas pero sangrientas, siendo los elfos del Bosque Profundo los que se llevan la peor parte.

La Gran Batalla: ya se ha perdido en las nieblas de la historia. Pero fue en las praderas de La Gran Batalla donde el Emperador Augusto Joano II pereció en la que fuese una de las mas cruentas batallas de la historia del Imperio de Bronce. La rebelión de los golonitas del Este amenazaba la estabilidad de la cuna imperial y fue en estas praderas donde las legiones Imperiales frenaron a los belicosos golonitas, aunque a un alto precio: la vida de su emperador. Y con su muerte llego la maldición. Los restos de la Gran Batalla pueden verse aun entre las altas hierbas de la pradera: esqueletos de hombres y caballos y viejas armas y armaduras oxidadas, escudos con blasones olvidados. Pero lo peor es que ninguno de esos muertos descansa en paz y las miles de almas de legionarios imperiales y golonitas siguen vagando por el lugar. Hordas de esqueletos, zombis, gules hambrientos, sombras, espectros, fantasmas y demás calaña rondan la región convirtiendo en un suicidio adentrarse aquí. Y entre tanta muerte, en algún lugar, se encuentra el túmulo donde fue dada sepultura, en medio del caos de su muerte, al último Emperador de Bronce.

Bosque Profundo: en las profundidades de este espeso bosque se encuentra el reino elfíco de Sul’Danalah. Aunque durante los tiempos del Imperio no se trataba más que de una reserva en la que se permitía a los elfos imperiales conservar sus antiguos estilos de vida, la caída propició el resurgir del viejo orgullo de la raza élfica, la cual reconstruyó su antiguo reino y mantuvo los bosques limpios de goblins y otros monstruos. Los elfos guardan muy celosamente sus dominios y cualquier no elfo que se interne demasiado en el bosque corre el riesgo de nunca más volver.

Mar de las Espumas: durante la era del Imperio de Bronce este mar era surcado por cientos de naves que viajaban a occidente, donde el poder del Imperio se extendía. Grandes navíos traían los tesoros de oeste a la cuna del Imperio protegidos por grandes monstruos marinos sometidos por magia a la voluntad del Emperador. Pero con la muerte del Emperador y las  guerras que le siguieron todas esas criaturas quedaron libres y comenzaron a destruir los navíos que una vez protegieron. Grandes serpientes marinas partían en dos los cascos de galeones y criaturas mucho peores atraían a los marineros a sus muertes entre arrecifes. Cuentan las leyendas que de todas las criaturas las peor es el Kraken, nunca nadie lo ha visto o al menos no ha vuelto para contarlo.

La Gran Barrera: aquí se encontraba el reino Enano de Kahar Matul. Durante la formación del Imperio de Bronce, los enanos cerraron las puertas de sus salones subterráneos para protegerse de la sed de conquista de los primeros emperadores. Lo que no podían imaginar era que al aislarse del exterior se quedaron encerrados con los habitantes de las profundidades. Ahora los salones del antiguo reino se encuentra vacíos o habitados por tribus de orcos, duergar, goblins, kobolds o cosas mucho peores. Los tesoros de la una vez cuna de la artesanía enana saqueados o escondidos a la espera de aventureros que los reclamen.

La Tierra de las Cien Tribus: esta región se encuentra en una guerra continua entre las tribus de humanoides, en su mayoría goblinoides, que asolaron el Imperio durante la caída. Tribus de goblins, orcos, hobgoblins o mezclas de ellas compiten por los territorios de la zona y sus recursos. En las ruinas de una de las antiguas ciudades del Imperio se ha proclamado un nuevo reino hobgoblin y en las praderas un poderoso caudillo orco esta uniendo a las tribus bajo su estandarte. En lo que todo esto pueda terminar está aún por decidir.

Galantha: una pequeña comunidad pesquera es la única civilización en la isla. El volcán es la antigua guarida de un poderoso hechicero, ahora habitada por sus antiguos siervos que se encuentran divididos en facciones y luchando entre ellos. En esta isla tiene lugar la aventura “Retorno a la Montaña del Penacho Blanco” o la aventura original en si misma.

Bosque de los Susurros: el nombre de este bosque no es fruto de la casualidad. Entre sus arboles moran todo tipo de criaturas malignas: brujas, diablillos, ninfas oscuras, arpías, fantasmas, espectros... Cualquiera que se aventure en el bosque lo menos que puede esperar es oír susurros. Algunos dragones verdes han hecho su morada en las zonas exteriores del bosque pero algo mucho peor se encuentra en el corazón, donde los arboles están muertos, algunos petrificados, el sol nunca atraviesa las copas de los arboles y una eterna niebla cubre el ceniciento suelo...



El Espejo: este enorme lago es uno de esos sitios donde la magia puede sentirse. Una vez albergó una gran fortaleza y la ciudad que protegía, pero nadie sabe como un día un lago ocupó ese lugar. Se dice que fue un castigo de un poderoso hechicero, un demonio, un genio o incluso los dioses mismos. La gente que se acerca demasiado al lago desaparece con frecuencia y aquellos lo suficientemente valientes para aventurarse a pescar en él dicen que cuando las aguas están claras se pueden divisar los restos de una fantasmagórica fortaleza en las profundidades.

Las Viejas Arenas: este interminable desierto oculta entre sus arenas los restos de civilizaciones anteriores al Imperio. Pocos de los que se aventuran a entrar en el vuelven, y tan solo una vez cada muchos años alguna caravanza proveniente del Lejano Oriente es capaz de llegar hasta Mareilah, contando relatos de los horrores del desierto pero más que dispuestos a comerciar.

Aguasmadre: este pantano es hogar del pueblo lagarto, quien lo adora como si de una diosa se tratase. Los secretos que puedan ocultarse entre sus aguas son desconocidos, aunque hay rumores de brujas del pantano, hombres sapo y otras cosas peores. Incluso se dice que en algún lugar se encuentra la guarida de un viejo dragón negro.

Mar del Coral: este mar de poca profundidad sirve de lecho para el archipiélago conocido como Las Mil Islas. Las rutas marítimas entre los arrecifes de coral son peligrosas y tan solo unos pocos capitanes se atreven a recorrerlas. Pero el peligro tiene su fruto, llegar hasta occidente supone el regreso con mercancías exóticas. Por si fuera poco el peligro del lecho marino en si, los ataques piratas son frecuentes ya que encuentran fácil refugio en la infinidad de islas del archipiélago. Algunos lobos de mar cuentan que en la zona más profunda se encuentra una ciudad submarina habitada por criaturas humanoides.

Las Mil Islas: entre las peligrosas aguas poco profundas del Mar del Coral se encuentra el archipiélago conocido como Las Mil Islas. Cada una de las islas puede ser completamente diferente a las demás. Tribus de caníbales, guaridas de piratas, islas desiertas con tesoros enterrados, campos de prueba de hechiceros, o civilizaciones adoradoras de los Dioses de las Profundidades pueden encontrarse por igual. El archipiélago se extiende hasta casi alcanzar la costa de Occidente, permitiendo una ruta fuera del alcance de los monstruos que rondan el Mar de las Espumas.

El Fétido: las pestilentes aguas de estas marismas son el hogar de algunos humanos que viven de la pesca y en ocasiones desplazándose hasta Uvaleh para comerciar, donde no son muy apreciados. Las comunidades de Fétidos, como en Uvaleh llaman a los moradores del pantano,  son escasas y diseminadas por todas las marismas. Pese a la presencia humana las marismas son el hogar de multitud de criaturas hostiles: cocodrilos, trolls, catoblepas e incluso algún dragón negro.

Lo Salvaje: se trata de una profunda y peligrosas jungla en la que la presencia humana se limita a unas pocas tribus de salvajes que habitan en las zonas más exteriores. El las profundidades pueden encontrarse todo tipo de criaturas peligrosas y restos de antiguas civilizaciones. Bullywugs, bugbears y yuan-ti moran en la jungla (I1 - Dwellers of the Forbidden City?), y en el lado mas occidental pueden encontrarse las ruinas devoradas por la jungla de ciudades y asentamientos Imperiales.

Cinco Lagos: entre las cumbres más altas del Trono Imperial se encuentran cinco grandes lagos que no serian de mas importancia de no ser por las criaturas que allí habitan. Cinco poderosos seres (elementales, fatas o los dioses saben que) emplean como guarida cada uno de los lagos y mantienen una eterna lucha que se remonta a siglos por conquistar los lagos de los demás. Cada uno de ellos tiene a su servicio multitud de adoradores y no dudarán en tratar de hacerse con el apoyo de cualquier otra fuente de poder, como un grupo de aventureros, para conseguir sus planes.

Trono Imperial:  la alta cadena montañosa al sur de la región alberga el reino enano de Kalazor. A diferencia de Kahar Matul los enanos de Kalazor pudieron sobrevivir al cierre de sus puertas, ya que tan solos cerraron las mas accesibles, dejando fortalezas y accesos a lo largo de las cumbres del Trono, lo que les permitió refugiarse bajo el sol cuando las cosas se pusieron feas y contraatacar para recuperar sus salones. Aún así, el reino se encuentra en una guerra continua con el resto de habitantes de las montañas y las profundidades.

La Gran Carretera: construida durante el Imperio para comunicar las principales ciudades ésta carretera se encuentra en desuso e incluso desaparecida por completo en algunas zonas. Torres de vigilancia protegian el comercio que recorría la calzada, separadas entre ellas aproximadamente cada 20 kilómetros. Ahora las torres son meras ruinas o guaridas de monstruos. Las piedras de la calzada y algunas de sus torres desaparecieron hace ya siglos, empleadas por los habitantes de la región para nuevas construcciones. Restablecer esta carretera y su seguridad supondría un gran avance para el resurgir de la civilización.

martes, 23 de noviembre de 2010

Experiencia en Castles & Crusades

Recientemente Velasco describía el sentimiento pauperrimo que le producía la progresión de experiancia en Castles & Crusades.

Nosotros pasamos por lo mismo, pero parece ser que todo se ha solucionado tras comenzar a utilizar algo parecido a las reglas de experiencia propuestas por Gygax para su Castle Zagyg. De este documento también recomiendo las reglas para habilidades secundarias.

Actualmente mi reparto es de la siguiente forma:

- Puntos de experiencia por monstruos
- Puntos de experiencia por tesoro, 1gp = 1px
- Puntos de experiencia por uso prolongado de objeto mágico. Tras haberlo usado una sesión completa más o menos, o tras consumirlo (en el caso de pociones o pergaminos)
- 10 px por nivel de personaje por batalla decente (matar a cuatro goblins que duermen no cuenta) para personajes luchadores (guerreros, caballeros, exploradores...)
- Uso de conjuros por lanzadores de conjuros con buen resultado en pos de la aventura: 50px por nivel de conjuro
- Uso de habilidad especifica de clase: 50px (Gary habla de 20 por nivel de personaje, pero yo creo que se va a quedar en 50 fijos)
- Por venir a la partida: 50px por nivel de personaje y hora de juego.

Muchas de esas reglas de "por nivel de personaje" lo mismo no las uso más adelante, en función de como vea el progreso, pero de momento al ser todos personajes de nivel 1 no me preocupo demasiado.

También doy experiencia por ideas condenadamente buenas o por momentos memorables "in character". Alrededor de 100px por nivel del personaje es mi idea.

Además de esto, tener 16 en el atributo primario de la clase confiere un 10% adicional de experiencia.

Con todo esto el progreso de experiencia se ha hecho mucho mas interesante y los jugadores estás más contentos.

Espero que estas reglas ayuden a alguien más.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

B/X Blackrazor

Esta entrada va dedicada a Velasco, que no se si conocerá este blog.

Se trata del blog del creador del retroclon de turno (B/X Companion), pero es especialmente interesante por las narraciones de la partida de "White Plume Mountain" que ha estado dirigiendo.

Velasco ya ha comentado en varias ocasiones que el modulo es de lo mejorcito, y la verdad es que sin haber leido la version original, solo la "Return...", y leyendo estos resumenes de partida no puedo más que darle la razón. ¡Esta aventura es la leche!

No recomendado para jugadores de un futuro Sandbox, en donde la Montaña del Penacho Blanco ya está emplazada. :D

martes, 16 de noviembre de 2010

Conjuros que Odio: Hoy Luz Continua

Como supongo que os pasará a muchos, hay una serie de conjuros que odio con todas mis fuerzas.

O bien es porque estan completamente desvalanceados o bien es porque rompen completamente la mágia de una campaña.

Ahora os voy a hablar de "Luz Continua", pero creo que con el tiempo os hablaré de bastantes más.

El problama con "Luz Continua / Llama continua" es que se carga por completo las antorchas y lamparas de aceite, que pare mi son de lo que mas juego da en un dungeon.

Cualquier grupo con un clerigo de nivel tres ya no necesitará jamás de una antorcha, todos con piedras de llama continua. Es cierto que tiene algunos problemillas como no poder apagarse, que en según que circunstancias puede venir bien, pero en general son muchisimo más útiles.

Y ya no hablemos de una ciudad. Por 50mo por punto de luz se ahorran comprar mas antorchas.

50mo da para 5000 antorchas (a 1mc cada una), una antorcha viene a durar una hora mas o menos, en una noche digamos que son 10 horas, lo que da para 500 noches o dos años.

Quizás no sea una opción práctica para pueblos con abundancia de recursos, pero para zonas con escasez de brea, madera o comercio si que podría ser mucho más rentable el conjuro.

Pero no me enrollo mas, a mi lo que no me gusta no son las consecuencias económicas, si no como reduce las posibilidades de aventuras: que el portantorchas se caiga por un foso al nivel 2, que no haya luz para explorar las profundidades de ese lago subterreno, que esa trampa ha roto la lampara... en fin... las cosas que hacen la vida más dificil al aventurero. ;)

Se me ocurren varias formas de paliar esto. Una sería aumentar el coste del conjuro a, digamos, 200mo. Otra sería darle una duración, larga, pero finita, digamos 1 semana. Y otra, y quizás la mas radical, sería eliminar el conjuro completamente de las listas.

Al final creo que me decantaré por las 200mo, aunque ya veremos.

Vosotros que hariais? Hay algún conjuro que odieis con fuerza?

jueves, 11 de noviembre de 2010

Consejos para sobrevivir a un Megadungeon

Michael Curtis recomienda a sus jugadores los siguientes consejos a la hora de encarar Stonehell. Tras leerlos no puedo hacer otra cosa más que recomendarselos a mis jugadores, y a todos vosotros, que le echeis un vistazo también que son bastante ilustrativos, tanto para jugadores como DMs a la hora de jugar en un Megadungeon.

martes, 9 de noviembre de 2010

¿Y quién los mata ahora?

Hoy hemos estado jugando "Legacy of Fire" (hemos puesto fin al Rey de la Carroña, para el que le interese) y viendo que esta semana es mi cumpleaños mis jugadores han tenido el detalle de hacerme un regalo sorpresa.

Al abrir la caja me encontré con tres paquetes de miniaturas de Otherworld, cada una de ellas con una dedicatoria.

Os acordáis del Mago de un Punto de Golpe, ¿verdad?


No fue hasta que leí la de "Para cuando quieras atravesar paredes" que caí en que cada una de las tarjetas ¡hacía referencia a la muerte de un personaje de cada uno de ellos en Stonehell!

Randax murió mientras trataba de abrir una puerta para escapar de unos esqueletos que le perseguían.

Goulash murío cuando una horda de zombies irrumpió en un pasillo atravesando las paredes.

Por ultimo Augusto murió en la Casa de la Serpiente tras un encontronazo con unos hombres lagarto. La discusión sobre si tenían o no infravisión dio mucho que hablar.

Pues efectivamente cuando retiré las tarjetas pude ver que se trataba de un par de hombres lagarto, un trío de esqueletos y otros cuantos zombies.

De fondo la ficha de mi clérigo de Legacy of Fire


La verdad es que me han tocado el corazoncito, y se han merecido un premio en su próxima visita a Stonehell alguien tiene algún sugerencia curiosona?

lunes, 8 de noviembre de 2010

Extra, extra!

Acabo de leer en "The Society of Torch, Pole and Rope" el anuncio de Michael Curtis sobre la inminente publicacion, via Lulu, de "Stonhell Supplement Two: Buried Secrets".

Esta vez no es gratuito como fuese el primer suplemento, pero no por ello deja de ser atractivo.

Por 2.99USD el suplemento nos proporciona dos lugares de aventuras sacados de la campaña de su autor y el primer sub-nivel de Stonehell. Eso si, el autor advierte de que el acabado no es tan profesional como en los productos anteriores.

Yo pretendo comprarlo mañana mismo, asi que ya os haré saber que impresiones me da, y si vale los 2 euros o asi que costará al cambio.

Las dos localizaciones probablemente acaben en el Sandobox.

domingo, 7 de noviembre de 2010

Las Ocho Ciudades

El siguiente artículo es un SPOILER del Sandbox. Así que si eres uno de mis jugadores no sigas leyendo!

Uno de los primeros pasos en la guía de creación de Sandbox, que estamos siguiendo, consiste en detallar con un párrafo cada una de las regiones del mismo.

En mi caso, además de describir las regiones, también he detallado las ocho ciudades que sirven como "Puntos de Luz" en el escenario: las únicas zonas en las que la civilización ha conseguido resistir a la caída del Imperio.

Éstas ciudades son pues las bases de operaciones para los diferentes grupos que comiencen a explorar el Cajón de Arena, el primero de ellos comenzará con base en Mareilah.

A continuación os transcribo estos párrafos de descripción para las ciudades, sobre los que se está construyendo cada una de las regiones. Próximamente os dejaré por aquí un mapa y la descripción el resto de regiones.

Cualquier observación que tengáis será bien recibida al igual que si alguno de estos párrafos despiertan en vosotros ideas de aventura estaría mas que agradecido de que las compartieseis pues me vendrían de escándalo para el momento de detallarlo.

Ahora mismo ando enfrascado detallando la región circundante a Mareilah por lo que espero en no demasiado tiempo encontrarme en condiciones de comenzar el a dirigir aventuras en el Sandbox.

Y no me enrollo más.

Visalle: la ciudad de Visalle dispone de ricos campos entre los ríos Vorio y Halande. La producción de cereales, frutas y cerdos produce excedentes que dan pie a grandes festivales ante la falta de comercio. No se recuerda cuando fue la última hambruna. Gobernados por el Duque Leonardo las gentes de Visalle son una comunidad tranquila amantes de la buena vida y de la tranquilidad.

Nah Granah: en su tiempo fue la capital cultural del Imperio. Sabios de todas las especialidades y hechiceros hacían de ella su morada. Ahora la vieja Biblioteca Imperial se encuentra sellada con los demonios invocados durante la guerra sueltos por sus salas. Aún así, algunos sabios y hechiceros siguen viviendo en Nah Granah, siendo fuente de conocimiento y de financiación para aquellos tan estúpidos como para adentrarse en los Salones Malditos de la Gran Biblioteca. La ciudad es regida por un consejo de sabios y hechiceros más preocupados por obtener los conocimientos ocultos en la biblioteca que en mejorar las condiciones de vida de su pueblo o expandir sus dominios.

Ghamalah: una vez el puerto mas importante del Imperio, donde todos los navíos provenientes de occidente descargaban sus mercancías. Ahora el antiguo puerto que una vez albergo almacenes y palacetes de casas mercantes se ha convertido en refugio de mendigos y ladrones. Las antiguas construcciones albergan ahora burdeles, tabernas de baja categoría y otros negocios turbios. Un poderoso gremio de ladrones y mendigo forma una de las cabezas en el gobierno bicéfalo. La otra se compone del Conde Plinio y sus burócratas, los cuales no se atreven a tomar ninguna medida contra el gremio de ladrones por miedo a una guerra civil. El sueño de restaurar el comercio de Ghamalah sigue en los corazones de sus habitantes y ambas cabezas del gobierno podrían llegar a financiar cualquier iniciativa para tratar de asegurar las rutas en la Gran Carretera, o incluso las rutas marítimas (aunque esto es tarea exclusiva para verdaderos Héroes)

Bocorda: la ciudad minera de Bocorda ha sobrevivido durante todos estos años ya que sus minas les han proporcionado los minerales suficientes para armar fuertes ejércitos cuando las armas eran la solución a los problemas, o les han proporcionado oro y plata cuando con un tributo se podía disuadir a los invasores. Actualmente es gobernada por el Rey Pirio I de Bocorda, tercero de los reyes de esta ciudad desde que su abuelo Gostavio I se nombrase rey. Sus ejércitos mantienen seguros los dominios del reino aunque ninguno de los reyes ha tratado de expandirlo aún. Una caída en la imagen de la Corona podría provocar intentos expansionistas del Reino de Bocorda.

Zhadic: antigua capital del Imperio ahora no es más que un fantasma de su antiguo esplendor. Su una vez majestuoso puerto yace en ruinas desde los primeros años de la caída del Imperio, empleado ahora tan solo por pescadores. El antiguo palacio imperial es ahora sede del gobierno encabezado por el Regidor Titus Numerico, quien mantiene el control de la ciudad con el apoyo de un gran número de poco escrupulosos mercenarios y guardias. El Regidor está completamente obsesionado con reinstaurar el Imperio, con el como Emperador por supuesto, pero esta obsesión es superada por la paranoia a perder su actual dominio. Las fronteras son fuertemente patrulladas y la población vive en un permanente estado de sitio. Un poderoso gremio de mendigos tiene su sede en la capital, empleando el antiguo alcantarillado como refugio en el que hasta los más intrépidos guardias se niegan a entrar.

Mareilah: la puerta del desierto. Sus altos minaretes y laberínticas callejuelas son gobernados por el Califa Abd Al Rashem, gobernante y guía espiritual de la ciudad. Los ojos de la ciudad están puestos en las Viejas Arenas y en las caravanas que ocasionalmente las cruzan en uno u otro sentido. La vida en la ciudad está orientada principalmente al culto del Sol, la filosofía y la agricultura (donde predominan los regadíos pese al árido suelo). Por las noches multitud de astrólogos escudriñan las estrellas, reflejos del poderoso Sol, para adivinar el devenir de las eras.

Uvaleh: esta ciudad conserva el único puerto que mantiene rutas con Poniente. Gobernada por un consejo de casas mercantes han coseguido mantener una ruta terrestre con Naej, sin haber conseguido llevar sus caravanas más allá debido a que la vieja Gran Carretera se introduce en el Bosque de los Susurros. El principal objetivo de los gobernantes en estos momentos es terminar con la piratería en el Mar del Coral, tarea de no poca envergadura.

Naej: esta ciudad es gobernada por Caeso de Toro, conde de Naej. Su familia ha gobernado la ciudad de Naej y sus alrededores durante generaciones. Actualmente el Conde Caeso no es mas que un títere en manos de las Casas Mercantiles de Uvaleh, las cuales le pagan, con tesoros de Poniente, exclusividad y bajos precios sobre la producción agrícola (cereal y oliva) y ganadería ovina de la ciudad, principales recursos del Condado de Naej. Pese a no haberse ganado el odio de sus súbditos, el Conde tiene fama de pusilánime y edonista, por lo que tampoco puede decirse que tenga su aprecio. Las desapariciones son comunes en las poblaciones cercanas al Bosque de los Susurros.

sábado, 6 de noviembre de 2010

La Lengua de la Magia

Como ya sabréis el Sandbox que ando preparando describe las ruinas del antiguo Imperio de Bronce, el cual unió en una misma civilización una basta extensión del mundo.

Evidentemente la inspiración para esto viene del Imperio Romano, por lo que me he acordado de él a la hora de pensar en la lengua de la magia.

La antigua lengua del Imperio se encuentra prácticamente olvidada, salvo por algunos sabios y los pocos hechiceros que existen hoy día.

Durante la edad dorada de la Magia, fueron los hechiceros imperiales los que se encargaron de clasificarla, formalizarla e investigarla, creando en su proceso multitud de tratados que albergaban el saber arcano conocido.

En la 3a edición de D&D fué el Dracónico la lengua que se planteo como lengua de la magia, pero en el Imperio de Bronce esta lengua era el Alto Imperial, que curiosamente se asemeja bastante a nuestro latín.

Sabiendo que ya habría alguien que lo habría hecho, hice una rápida búsqueda y encontré el listado de conjuros de 3a edición traducido al latín. Podéis verlo aquí.

Mi idea es tratar de referirme a los conjuros por sus nombres en latín y tratar que mis jugadores hagan lo mismo, a ver si somos capaces de darle un aire místico a la ya bastante manida magia de D&D.

¿Habéis hecho alguno de vosotros algo similar alguna vez?

martes, 2 de noviembre de 2010

Que se está cociendo

Últimamente, como habréis comprobado, he escrito poco por aquí.

Como ya os he contado he estado liado de obras en casa y el trabajo tampoco ha acompañado, pero eso no quiere decir que no se haya estado cociendo nada por aquí.

Nos estamos tomando un respiro de Stonehell y estoy dirigiendole al actual grupo de mazmorreros (+ mi "especial other") la aventura "N1 - Against the Cult of the Reptilo God". Os he prometido una reseña una vez la termine de dirigir, pero de momento puedo deciros que esta gustando bastante. Es una aventura muy chula para iniciar a un profano, empieza con una investigación un poco Cthulhu y poco a poco se va entonando hasta convertirse en un mazmorreo del mejor, pero todo bastante suave y bien hilado. En fin, ya os contaré más cuando terminemos.

También he estado avanzando un poco en el Sandbox. Ya tengo un mapa a alto nivel de lo que va a ser el cajón de arena y una breve descripción de las regiones y las ocho ciudades, que se ha hecho un poco interminable pero ahora empieza la parte divertida: los detalles. Me lo estoy pasando bomba poniendo pueblos, ruinas, cuevas y guaridas de monstruos, y pensando que o quién vive allí y que aventuras puede depararle a unos intrépidos aventureros...

También hemos estado jugando Shackled City, 4a edición, ya estamos bastante avanzados en la 3a partida y he convertido a mi guerrero a Essentials, lo cual me ha reducido bastante el numero de poderes de los que tener que estar pendientes, lo cual es refrescante aunque se echa en falta cierta flexibilidad.

Y bueno, eso es todo más o menos. Iré poniendo poco a poco algunas cosillas del Sandbox y cuando termine de leerme el CS de Darksun también dejaré caer algo por aquí ;)

Ah, y no se como pero he conseguido hacerme un hueco hasta la lista de Blogs de RPG de Cyclopeatron... :D

jueves, 28 de octubre de 2010

Aventuras en la Marca del Este - Prepedidos

Por si alguien aún no lo sabe, mañana se abren los prepedidos de Aventuras en la Marca del Este en Dracotienda.

Serán tan solo 150 unidades, así que os recomiendo que si quereis haceros con uno esteis alerta. No se ha dicho hora concreta, aparte de un vago "a media mañana", por lo que no os durmais.

Yo espero hacerme con uno de los ejemplares, pero si no tendremos que esperar a la reedición.

Suerte en la caceria!

sábado, 23 de octubre de 2010

D&D Essentials

Parecía que no iba a llegar nunca, pero por fin esta semana he recogido en correos mi copia de la nueva Caja Roja de D&D, "Rules Compendium" y "Heroes of the Fallen Lands".

No he tenido tiempo de leerlos en profundidad pero si de dar un vistazo bastante completo, así que por lo menos puedo dar mis impresiones.



Comencemos por lo primero.

La nueva Caja Roja

Que es: una magnifica iniciación a DnD. El regalo perfecto para tu hijo, sobrino o primo que ande entre los 10 y 14 añitos.
Que no es: algo que pueda serte útil si eres un jugador veterano. Si lo que quieres es jugar a Essentials píllate mejor los otros dos productos que aquí comento.

La caja incluye un libreto para el jugador, que resulta ser un librojuego con el que puedes crear tu personaje. Original y magnífico para los novatos.

También hay otro libro mas tocho para el DM. En este libro es donde se explican las reglas y además viene una aventura mazmorrera completa, con algunos encuentros bastante chulos, que llevara a tus novatos jugadores hasta el nivel dos. El mazmorreo, aunque sencillo incluye varios encuentros que se pueden rolear (uno de ellos un skill challenge). Se incluyen también algunos monstruos extras y los típicos consejos en como montar tus propias aventuras y demás.

Una hoja con un monton de tokens troquelables y otra hoja con cartas para los poderes de nivel 1 de las clases básicas (guerrero, ladrón, mago y clérigo) y las de raza, junto con algunos objetos mágicos y alguna otra acción básica.

Un juego de dados, solo un d10 y todos del mismo color. Podría haberse mejorado incluyendo 4d6 y 2d10, pero todos empezamos así, no?

Un poster con el mapa del dungeon a un lado y un par de zonas de encuentro al otro.

En fin, por 13 dolares que me ha costado me parece magnifico, pero no creo que sea algo que use mas allá de los dados y el tablero (y puede que los tokens). Pero que si tuviera algún sobrino en edad de comenzar no dudaría lo mas mínimo en regalárselo.

Lo único que no me ha gustado es que no haya reglas para avanzar mas allá del nivel 2. Por lo menos debería incluirse hasta el nivel 5. La primera caja Roja llegaba al 3, pero eso era Old School asi que podias jugar un montón de partidas antes de que tu personaje llegase a ese nivel. Pero en 4a edición la historia es diferente.

D&D Essentials

Meto en el mismo saco ambos manuales porque son parte de lo mismo. Esta nueva edición de DnD 4a edición, valga la redundancia ;)

Los manuales me han encantado desde el punto de vista físico. Pequeños (caben en cualquier bolso), compactos y con lo necesario para jugar a DnD, eso si, sin monstruos, pero bien baratos.

Las ilustraciones se alejan un poco del rollo manga que nos tenían acostumbrados y me da la sensación de que tratan de recuperar ese sabor mas realista. Aunque siguen siendo bastante comiqueras el estilo es diferente.

El "Rules Compendium" es precisamente eso un tocho con todas las reglas, no querrás tenerlo a mas de 1 metro en cualquier partida de 4a edición que juegues o dirijas, sea de Essentials o no.
El "Heroes..." es básicamente un manual del jugador con lo necesario para hacerte personajes de las clases básicas y llevarlos de nivel 1 al 30. Incluye las reglas justas y una pequeña lista de objetos mágicos; eso si todos Common menos un Uncommon.

Supongo que alguno a estas alturas se estará preguntando en que cambia la 4a edición con todo esto. Voy a tratar de resumirlo en unas pocas lineas.

- Clases mas sencillas. Básicamente las clases han sido simplificadas los poderes diarios son cosa de Clérigos y Magos y el número de poderes en general se ha reducido. A mi me ha gustado, deja menos libertad a personalizar tus personajes pero te pone manos en la masa con bastante mas rapidez. Las clases que siempre han sido de complicarse la vida (clérigos y magos) siguen siéndolo ya que tienen mas poderes e historias varias.
- Algunos cambios en las reglas, como eliminar la necesidad de alcanzar Milestones para poder usar tus objetos mágicos. Supongo que habrá algo más pero hasta que no me lea los manuales no lo sabre.
- Reducción del nivel mágico de campaña. Ahora los objetos chulos ya no se compran, los da el DM a su antojo. Lo cual me parece todo un acierto. Yo de todas formas no lo hubiese permitido.
- "Tablas" de tesoro. Han muerto las Parcelas de Tesoro y han aparecido unas cucas y simples tablas para determinar al azar (si, has oido bien) el tesoro de cada encuentro (o al menos te recomiendan que tires 10 veces por tabla a lo largo de un nivel de personaje). Básicamente las tablas son: probabilidad de dinero, probabilidad de objeto de arte, probabilidad de gema y probabilidad de objeto mágico.

Supongo que me dejo algún cambio más, pero esto es lo que he podido sacar en claro en un par de vistazos que le he echado.

En general me ha gustado mucho, simplifica la 4a edición lo cual es bueno por que lo simple es bueno (KISS) y además rompe un poco con ese equilibrio "tesoril" tan artificial.

En definitiva, si dirijo alguna vez una campaña de 4a edición lo haré con Essentials. Aunque de momento C&C sigue siendo la niña de mis ojos.

Si tenéis alguna pregunta no dudéis en hacerla, que para eso estamos.

viernes, 15 de octubre de 2010

Analítica Dungeonil

Nuevamente referencio a BITA y os dejo un enlace a un post en EnWorld donde analizan diferentes dungeons mediante un diagrama de flujo.

El analisis es bastante interesante, a la vez que original, asi que recomiendo su lectura.

En otro orden de cosas quiero agradeceros a todos el apoyo que me habeis dado en mi intento de iniciar a mi "special other" en esto del mazmorreo. A cambio os prometo una reseña de "N1 - Against..." y los detalles de las partidas una vez la terminemos.

Como datos curiosos: no ha habiado ningun combate (en 3 horas de juego) las tiradas han sido principalmente para: abrir cerraduras, rastrear, conocimiento bardico y alguna que otra de percepción.

En la siguiente sesion espero que la cosa se ponga ya mas seria ^_^

miércoles, 13 de octubre de 2010

Kitkat

Esta tarde vuelvo a dirigir la campaña de Stonehell, pero nos vamos a tomar un respiro y voy a introducir al grupo en "N1 - Against the Cult of the Reptile God".

El motivo principal es que he conseguido engañar a mi chica para que juegue, y me parecia un poco duro meterla de golpe en un megadungeon, y esta partida tiene de todo, incluyendo investigación y roleo que poco a poco conduce al mazmorreo clásico.

Quien sabe, si sale bien lo mismo tenemos un nuevo miembro en el grupo :)

Deseadme suerte!

Por cierto, si alguien ha dirigido o jugado este módulo con aterioridad seran bienvenidos los consejos que lleguen antes de las 20.00 de hoy.

Por supuesto, ya os contaré como se desarrolla la cosa.

lunes, 11 de octubre de 2010

Pasar sin dejar Rastro, reinventando el conjuro

Con un golpe sordo el cadaver del último obrero kobold cayó sobre los cuerpos de sus compañeros.

El hechicero limpió la sangre de su daga con un pañuelo de seda y sonrió. Con la muerte de los constructores de su mazmorra ya nadie conocería sus secretos, y podría disfrutar de su merecida tranquilidad para alcanzar el Lichdom.

Su expresión cambió de golpe cuando se dió la vuelta y lo vió. Una fina capa de polvo rojizo cubría todos los pasillos y habitaciones. Restos del mortero empleado en las paredes tapaban parte de los bajorelieves de su sala de invocaciones. Las cerraduras estaban medio atascadas por el polvo, que se las habia ingeniado hasta pare entrar dentro de cofres sellados con poderosos encantamientos. Ni siquiera sus libros de conjuros se habian salvado, y el fino polvo se habia colado entro sus páginas.

Para colmo, los mercaderes drow aún no le habían traido el mobiliario de su laboratorio.

Se remango la túnica. Cogio su Báculo de Pasar Sin Dejar Huella, resopló, y se puso a fregar. Ya quedaba menos...


Pues eso. Que por fin han terminado las obras, pero ahora me toca la pesada tarea de volver a convertir mi dungeon en un lugar acogedor. Por lo menos ya estoy de vuelta en casa, así que espero retomar pronto el blog y, sobre todo, las partidas y el Sandbox.

domingo, 3 de octubre de 2010

Ocupaciones Medievales

Y seguimos con los enlaces la trabajo de otros.

Esta vez le toca a Bat in the Attic. Como sabréis Kano y yo andamos haciendo cada uno un sandbox basado en los pasos establecidos por Rob Conley, el autor de este blog.

Pues bien, en el artículo de hoy establece las diferentes tiendas que se van a encontrar en una ciudad de 800 habitantes.

Para saber que tiendas pueden encontrarse extrapola los resultados de un documento de impuestos pagados en la ciudad de Paris en 1292. De esta manera si en el Paris de 1292 habia 57 artistas para 55000 habitantes, en una ciudad de unos 1000 deberia haber o tan solo un artista o ninguno.

Pero lo mejor no es su artículo, si no las herramientas que proporciona en el. La primera es una hoja de Excel que nos dice ya cuantas tiendas de cada tipo tenemos basados en un numero de habitantes, y la segunda es el documento que ha empleado para elaborar la hoja, que además incluye descripciones sobre las diferentes ocupaciones en cada categoria.

En definitiva, si andáis creando una ciudad de fantasía estos documentos os vendrán de perlas para decidir en número de tiendas en la ciudad, los diferentes gremios y sus miembros.

Podéis encontrar el artículo aquí.

Añadiendo detalles a los mapas de los dungeons

Sigo de reformas en casa, ya casi han terminado con el nivel 1, falta colocar los baldosines del suelo: están teniendo algunos problemas con la trampa de foso de la cocina y el puzzle de baldosas del baño, pero espero que los tengan terminados para finales de la próxima semana.

Así que, desde mi exilio, tan solo soy capaz de postear sobre lo que otros postean.

En The Mule Abides tenemos otro magnífico artículo, esta vez sobre como hacer los mapas de tus dungeons para que contengan toda la información necesaria a la hora de dirigir un dungeon crawl, y no tener que andar mirando entre tus notas cada dos por tres.

Aquí os dejo el enlace.

A mi parecer esto puede ser combinado junto con los 1 page dungeons para hacer viable el dirigir un sandbox: ya sabéis, para no tener que tener preparados los 100 dungeons de los alrededores y poder ponerte al día con un solo vistazo.

Que lo disfrutéis.

jueves, 23 de septiembre de 2010

Haciendo que pasen cosas

Últimamente ando un poco liado de curro y preparándolo todo para las inminentes reformas que voy a hacer en casa (sellando puertas, llenando cofres y cajas con tesoros y poniéndole trampas al albañil, que más le vale ser enano) así que no he tenido demasiado tiempo para postear ni para continuar con el Sandbox (solo me queda escribir un breve párrafo sobre dos ciudades y podré continuar!).

Puesto que de momento no puedo ofrecer otra cosa vais a tener que conformaros con el siguiente enlace :)

Michael Curtis ha colgado en su blog un artículo sobre eventos aleatorios que tienen como objetivo hacer las ciudades parezcan vivas. Podéis leerlo aquí.

Tengo que digerirlo aún pero supongo que prepararé algo parecido para el Cajon de Arena, ya que se acerca bastante a mi idea de Tablas de Encuentros y Tablas de Rumores.

Disfrutadlo,

miércoles, 15 de septiembre de 2010

Rebajas en Otherworld Miniatures

No es la primera vez que anuncio por aquí unas rebajas de ésta casa inglesa.

Lamentablemente yo esta vez no voy a acogerme ya que no son compatibles con mi "voucher".

Si aún no tenéis ninguna mini de Otherworld, no esperéis más y pediros unas cuantas.

Los detalles aquí

Me encantan los packs tribales :)

A ver si me animo y me pongo a pintarlos ;)

lunes, 13 de septiembre de 2010

Red Box is an Arcade Game, not a Videogame

A través de The Mule Abides he llegado a este artículo sobre experiencias dirigiendo un Sandbox con la vieja Caja Roja (la de Nestle, no, la otra).

Los consejos son bastante interesantes al igual que las reflexiones sobre el sistema de uno de los primeros Dungeons and Dragons.

En particular los consejos sobre el Sandbox nos vendrán bastante bien a Kano, Erekibeon y a mi (al igual que a todos los que estáis embarcados en un Sandbox).

Que os aproveche!

Promiscuidad

Decidme que no es un problema tan solo mio.

Ya sabéis que últimamente a lo que mas le pego es al C&C, pero que también dirijo Fading Suns y Midnight, con reglamento de GURPS 4a edición.

Aparte estoy jugando una campaña de D&D 4a edición, y el AP Legacy Of Fire, en 3.5.

En definitiva, que soy un poco veleta, y para colmo cuando me miro uno de estos sistemas, el que sea, no puedo evitar que me invadan las ideas de campañas que dirigir y personajes que hacerme.

Bueno, todo esto para decir que hoy he encargado a Amazon el Starter Set de D&D Essentials, el Rules Compendium y el Heroes of the Fallen Lands. Bueno eso y un par de KODT ;)

Y es que cuanto mas leo de la serie Essentials más me gusta. Sigo prefiriendo C&C para mis planes más a largo plazo, pero el abismo entre 3.5 y 4 edición se reduce bastante con esta nueva linea, lo cual a mi parecer es todo un éxito, ya que si me gustaba el sistema de 4a edición (para según que cosas) más me gusta cuando no es tan alienigena al juego que nos introdujo en este mundillo.

Prometo hacerles un review detallado una vez estén en mi poder. Y hablando de reviews, ya me llego el Campaign Setting de Dark Sun y ya esta en la mesita de noche, así que cuando termine de mirarmelo tendréis mis impresiones.

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Lectura Obligatoria

Hoy publicaban en Trasgotauro un artículo de Tiberio sobre Consejos Para un Jugador de Rol que creo que todos deberiamos leer.

Nadie se libra de haber cometido alguno de esos errores en alguna ocasión, y todo lo que se comenta ayuda a crear una historia mas divertida para todos.

Desde hace un tiempo he establecido como una de mis máximas a la hora de dirigir el permitir que los jugadores colaboren en la historia. Llevándolo hasta el extremo con Ajren pero también espero mantenerla de forma mas suave, pero constante, en el Sandbox.

Si no habeis leido aún el artículo no espereis más y leedlo que todos podemos aprender de él.

lunes, 6 de septiembre de 2010

El Resurgir de la Fé

SPOILER ALERT: amigos jugadores, no continúen leyendo ya que lo que a continuación se contará podría arruinar parte de vuestra experiencia en el futuro Sandbox.

Habiendo dicho esto, y esperando que no haya ojos intrusos, procedo a narrar lo que tenía pensado :)

Con la caída del Imperio de Bronce la gran mayoría de los magníficos templos erigidos a los Dioses fueron saqueados, quemados o destruidos durante las batallas que se avecinaron.

En la actualidad no son más que escombros de lo que una vez fueron. Donde antes podían encontrarse esplendidas catedrales ahora solo se encuentran pequeños altares entre sus escombros, o tan solo las naves principales pueden seguir siendo empleadas para el culto.

Esto se traduce en que pese a que siguen pudiendo encontrarse templos en los puntos de civilización, estos son escasos y sus sacerdotes de bajo nivel. Los dioses viendo la destrucción afligida a sus templos giraron sus cabezas a zonas del mundo donde se les adoraba con más fervor.

Pero esto no tiene porque ser así siempre.

Viejos artefactos de culto se encuentran perdidos entre las ruinas del Imperio, y devolverlos a los lugares sagrados podría volver a atraer la mirada de los Dioses. Reconstruir templos, construir nuevos monasterios y realizar donaciones a los sacerdotes contribuirán a que poco a poco las antiguas religiones recuperen su esplendor.

En términos de juego esto quiere decir que cada pieza de oro u objeto mágico donado a un templo, contribuirá en la forma de experiencia para los clérigos que se encarguen del templo. Las donaciones en concepto de servicios prestados también contribuirán al resurgir de la fe pero en menor medida: tan solo un 10% de la experiencia repercutirá sobre los jugadores.

Por ejemplo: el templo de Azar en Visalle es regentado por un clérigo de nivel 2 y dos monaguillos de nivel 1. Arturo tras haber tenido un buen golpe de suerte en su última aventura (y dos veintes naturales seguidos) decide donar una gema de 500po y una maza + 1 que ya no usa. Esto contribuye en 750px al templo. El DM (servidor) decide dar 500 de esos px al clérigo jefe y 125 a cada uno de los monaguillos.

Estos 500px consiguen que el clérigo alcance el nivel 3, por lo que la próxima vez que Arturo necesite un Restablecimiento Menor sabrá que en el templo de Azar de Visalle puede obtenerlo.

Además, los clérigos en agradecimiento bendecirán a Arturo, por lo que sin el saberlo podrá repetir el próximo 1 natural que obtenga.

La principal idea detrás de esto es involucrar a los jugadores en el desarrollo de las religiones en el Sandbox. Pese a que esto puede ser secundario para algunos tipos de personajes, otros como los Paladines o Clérigos podrían descubrirlo como suficiente motor de aventuras.

Supongo que inicialmente los jugadores no se darán cuenta, pero espero que con el tiempo aprecien que los templos que más miman son los que más avanzan. :)

domingo, 29 de agosto de 2010

¡Busco en la Habitacion!

No se si sera cosa tan solo de mis jugadores o también os pasa a vosotros, pero de un tiempo a esta parte parece que piensan que cualquier búsqueda en una habitación de un dungeon puede resolverse con tan solo una tirada de "buscar".

La cosa ya ha llegado hasta el punto en que tiran el dado casi antes de anunciarte que están haciendo. Con manos temblorosas y mirada febril enredan el deveinte en sus dedos y lo lanzan sobre la mesa al tiempo que te dicen "busco en la habitación".

Lo odio.

Lo odio mucho.

Resolver una búsqueda en una habitación con tan solo decir "busco" y tirar un dado me parece rebajar lo que debería ser una escena divertida a una tirada de Heroquest.

¿Que ha sido de meterse en situación? De decir cosas como "miro debajo de la mesa", golpeo en fondo del arcón a ver si tiene doble fondo, registro con la punta de mi espada el montón de ropajes viejos...

Por algún motivo tienen la sensación, o eso creo yo, de que tirando un dado no pueden dejarse nada atrás, que el DM les estaría engañando si con una buena tirada no les diese el tesorillo que estaba bajo una losa suelta debajo de la cama.

No se dan cuenta de que nos ponen a los DMs en una posición incomoda. Si el tesorillo estaba bajo una losa, pero el armario tenía una trampa explosiva. Que haces si la tirada es buena. Si te hubiesen dicho algo como "golpeo el suelo con el pomo de mi daga a ver si noto una piedra suelta" sería fácil, una buena tirada (o incluso sin tirada) y encuentran el tesoro, una mala y no pasa nada. Pero al hacer una "búsqueda" abstracta deberían comerse la trampa ¿no? Porque de haber un tesoro en el armario esperarían encontrarlo.

Al menos parece que mis jugadores de Stonehell empiezan a entender como me gustaría que hiciesen las cosas. A veces tengo que recordarselo o anular ciertas tiradas impetuosas, pero parece que empiezan a entrar en dinámica.

Otra historia similar son los ladrones. Hubo un tiempo en que siempre iban los primeros buscando trampas a cada paso por el dungeon. En cuanto introduces las tablas de encuentros aleatorias dejan de hacerlo y pasan a la mas rápida y efectiva "voy tanteando el suelo frente a mi con la lanza"

La única tirada abstracta que suelo permitir es la de "busco puerta secretas en la pared norte" o las de "busco trampas en la cerradura".

En fin, me gustaría saber como tratáis vosotros este problema. ¿Dejáis la tirada abstracta, requerís que os digan que hacen exactamente o bien hacéis una mezcla de ambas?

jueves, 26 de agosto de 2010

Ordenando un Poco

Bueno, poca cosa que comentar aparte que he estado jugando un poco con el Blog.

He movido el "Hall of Fame" de la sección lateral a su propia página, que debería de poder ser accesible desde justo encima de la primera entrada. En una página permite leerse con mas facilidad e incluir contenido adicional, como los atributos de los Héroes.

También he aprovechado y he actualizado el Blog Roll, que daba pena la lista con la cantidad de blogs a los que ando suscrito últimamente.

En fin, no grandes cambios pero espero que de vuestro agrado.

Cualquier sugerencia al respecto es más que bienvenida!

martes, 24 de agosto de 2010

Y llego Dark Sun

Gracias a Fatelux he podido echarle un vistazo a la guía de campaña de Dark Sun mientras espero a que me llegue mi copia de Amazon (lo que mas me gustaba de Paizo era poder tener los manuales en PDF en el mismo momento en que te los enviaban por correo, ¡cuanto les queda por aprender a las demás editoriales!

Pues bien, a estas alturas ya sabréis que aunque no suelo jugar mucho a la cuarta edición de D&D, si que jugamos una campaña (Shackled City) y en general me gusta el sistema, aunque es bastante pesado para el estilo de partidas que me gusta dirigir últimamente.

Dark Sun ha sido siempre uno de mis mundos talismán, desde que vi la portada de - creo que era - el número 2 de la Dragón de Zinco (que dicho sea de paso fue la primera revista rolera que sostuve en mis manos).

Así que no he podido resistirme a encargar el pack completo: Campaign Setting, Creatures Catalog y aventura de rigor.

Y he de decir que me ha gustado lo que he visto hasta ahora.

El sistema de cuarta edición le sienta bien a un mundo donde los héroes en segunda podian tener 20 en los atributos, donde las heroicidades están a la orden del día.

Las razas era lo que mas me asustaban, los Eladrin han salido bastante bien al paso, los tiefling no me molestan mucho (recordemos los Tareks o que los humanos tenían mutaciones). Quizás el que mas me haya sorprendido haya sido el Dragonborn, y la verdad es que no me desagrada como los han introducido. El único pero es como han "roto" la trama de "City by the Silt Sea", pero con que mis jugadores no se enteren me basta para cuando diga de jugarla ;). De todas formas tampoco rompe tanto.

Las reglas de profanación justas pero bien conseguidas, solo se profana con los Diarios Arcanos y luego dotes para ir potenciando.

El asunto de los temas me ha parecido una manera genial de meter Dune Traders, Templarios, Gladiadores y otros aspectos que no tienen porque ser una Clase (soy al único al que esto le ha recordado a los kits de 2a?)

Los destinos épicos, magníficos. Dark Sun estaba pensando con ellos en mente! Quien quiere ser archimago o semidios pudiendo ser un Dragón o un Avangion? Parece que esto de los destinos lo hubiesen hecho con Dark Sun en mente.

Podría seguir dando más la brasa al respecto, pero no quiero que mis jugadores piensen que voy a meterlos en otra campaña más (Fading Suns, Midnight y Stonehell es mas de lo que puedo dirigir al mismo tiempo!) asi que concluiré diciendo que el aspecto gráfico y la presentación de los manuales es genial, y que ha sido una Resurreción Verdadera la que le han lanzado a este viejo amigo que es el Sol Oscuro, no un mero Alzar a los Muertos...

Estaré encantado de escuchar que más tiene que decir la blogosfera y vosotros al respecto, y si alguien se ha quedado con ganas de más que hable y haré una reseña más extensa en cuanto tenga los manuales impresos en mi poder.

miércoles, 18 de agosto de 2010

El primer año de Blog

Pues si, hoy se cumple un añito desde que comencé con ésto.

Al principio no tenía muy claro por donde iba a ir esto, pero poco a poco se fue marcando un rumbo claro.

Aunque he tenido tiempo para comentar algunas de mis partidas fuera de lo que llamamos OSR (como Fading Suns o Midnight) ha sido este estilo de juego el que ha cobrado más protagonismo en el blog.

En este año mi grupo y yo hemos comenzado a jugar Stonehell, hemos descubierto Castles & Crusades. En general: hemos vuelto a descubrir la diversión en la simplicidad de lo que fueron los orígenes de D&D.

Y no todo han sido juegos, gracias al blog he conocido a mucha gente (ya son unos 15 seguidores y veintitantos subscriptores en Google Reader) algunos de los cuales habeis participado activamente en este blog con vuestros comentarios (Kano, Bester, Erekibeon, Bulldozzzer, Fatelux, Sego, Rhotgaar, Kynes... y seguro que me dejo a alguno mas!) y otros habeis hecho subir esos contadores que me han dado fuerzas para seguir ;)

Ha aparecido la Rolesfera, que aunque no participo mucho en ella, ha servido para que muchos blogeros nos conozcamos y sigamos.

Y el futuro se ve aún más prometedor si cabe! He comenzado la creación de un Sandbox al que tenia bastantes ganas de meterle mano, y parece ser que lo que iba a ser una tarea solitaria se va a convertir en un inesperado trabajo conjunto con Kano, trabajo del que espero con ansias ver sus frutos.

En fin, ha sido un buen año para el blog, y a mi me ha servido bastante tener algo más en lo que pensar cuando la vida ha decidido recordarme lo dura que és.

Gracias a todos por seguir el blog y hacerme ver que el tiempo que le dedicio por lo menos sirve para darle lectura a alguien ;)

Ah, y por supuesto, gracias a mis compañeros de aventuras, en especial a Pez y Fede por permitir que contase en público como he acabado con ellos y además tener el valor para dejar comentarios en esos mismos posts.

The Game must go on!

sábado, 14 de agosto de 2010

The Mad Demigod's Castle

Leo en The Underdark Gazette que está disponible en Dragonsfoot "The Mad Demigod's Castle", una versión del nivel superior de Castle of the Mad Archmage, del que ya hablaba no hace mucho.

Estos dos suplementos juntos cierran un magnífico megadungeon a disposición de todos nosotros.

Disfrutadlo!

viernes, 13 de agosto de 2010

End Game y Sandbox

Uno de los motivos por los que he decidio hacer un sandbox tan extenso y con tan poca civilización es tratar de introducir por primera vez el D&D End Game.

La mayoría de los juegos tienen un final: arruinas a tus amigos en Monopoly, descubres al asesino en Cluedo, escapas de Colditz o matas a Arthas en WOW.

Una de las cosas que caracterizan a los juegos de rol es que el final no está definido, termina cuando tu quieres que termine.

Pero si miramos atrás a los viejos manuales de AD&D, en mi caso de 2a edición, se entreveé que había un final.

Si te fijas en las descripciones de las clases los personajes de nivel 9+ comenzaban a poder construir fortalezas y atraer seguidores. Esto, evidentemente, no tenía porque ser el "End Game" pero era un momento perfecto para retirar a tu viejo PJ y que pasase a manos del DM hasta que la aventura volviese a llamarle.

Pues bien, la idea del Sandbox es que con el tiempo, imagino que años, los personajes tambien se retiren: quizás el jugador deje de jugar por un tiempo, el grupo muera en casi su totalidad o simplemente el jugador piense que es un buen momento para retirar a su personaje.

Y ahí es donde entra en juego la extension del Sandbox. Hay sitio de sobra para que los personajes construyan sus señorios y lleven la civilización a los salvaje. Tribus de humanoides que erradicar para hacer segura la región. Ciudades que fundar, templos que construir, rutas comerciales que abrir y gremios que formar.

En fin, quiero dar la oportunidad a mis jugadores de ser los padres de los PNJs mascas del mundo, igual que la tuvieron los jugadores del viejo Gary.

En fin, al igual que estamos haciendo con Ajren, pero de forma ligeramente diferente, construir un mundo de fantasia entre todos.

Sobre el End Game es particularmente interesante este artículo del Greyhawk Grognard.

jueves, 12 de agosto de 2010

Las Medidas del Asunto

He comenzado con el mapa de sandbox, y lo primero que he tenido que hacer es decidir las medidas.

La idea son, como ya comente, de hacer hexagonos de 5km de lado, la principal razon de eso es que lo que quiera que haya en el hexagono no siempre sea facil de encontrar y que el horizonte esta a eso, a unos 5 kilometros.

Pues bien 600 km cuadrados, en hexagonos de unos 5km (un poco mas por eso de que es una medida de lado, pero para redondear) sale un mapa de 120x120. Una salvajada vaya.

La idea es dividirlo en 16 sectores de 30x30 que son mas manejables e ir completandolos uno a uno.

En un principio con tener 9 hechos, o 1 si nos apuramos, podría comenzar a dirigir sin muchos problemas.

Cualquier idea/consejo al respecto es más que bienvenida!

EDITADO: he hecho las matemáticas bien, que los sectores son de 30x30 ;)

Interesante Trampa

SPOILER: chicos esto aparecerá seguramente en el Sandbox asi que no sigais el link si vais a jugar :)

Curiosa idea para una trampa...

miércoles, 11 de agosto de 2010

Woodland Gump

Woodland Gump
Explorador Humano LB, varon, nivel 1.
STR 16*; DEX 14*; CON 9; INT 6; WIS 10*; CHA 9
CA: 16; PG: 7
Morning Star + Main Gauche, Arco Corto, Cota de Escamas

Numero de sesiones con vida: 3

Criado en una familia de hombres de los bosques endogámicos que adoran a un Dragón, un buen dia decidió buscar aventuras más allá del bosque.

Fue así como llegó a Ajren y comenzó a explorar Stonehell.

Andrastahe

Lo prometido es deuda. A continuación os dejo la segunda de las deidades que prometí poner por aquí. Hoy es el turno de Andrastahe, la deidad con 31 seguidores. Como podéis comprobar el nombre esta plagiado del "Dragon Age: Origins", que ha causado furor entre mi grupo :)

Andrastahe volvió a mirar las ofrendas que habían dejado frente a la puerta de su cueva: algunas hierbas aromáticas que se podían encontrar en los alrededores, una cabra que había muerto de un ataque al corazón cuando se acercó, y algunas baratijas, principalmente artesanías de madera (de veras era así como la veían sus "adoradores"?) y unas cuantas piedras de ámbar.

Una minúscula bocanada de gas clorhídrico se escapó a través de sus grandes orificios nasales cuando mascullo una carcajada. Habían pasado ya unos cuantos años desde que acabase con aquel druida que se coló en su guarida.

Extrañamente sus familiares en lugar de irse de esa zona del bosque, al descubrir que eran sus territorios de caza; comenzaron a adorarla como si de una deidad se tratase.

Siempre había considerado estúpidos a esos humanoides, pero estos eran bastante más de lo que marcan los cánones de su raza: al parecer era algo común en las especies humanoides cuando los miembros de la misma camada se apareaban entre ellos durante varias generaciones, y estos humanos del bosque parecía que llevaban siglos sin dejar que un "extranjero" tocase a sus hembras.

Con el tiempo descubrió que el motivo de la adoración a su dragoníl presencia se debía a un explorador que había entrado junto con aquél druida en su caverna. Por algún motivo no lo había visto, hubiese sido un magnífico segundo plato, y había conseguido escapar.

El pobre hombre, en lugar de dar gracias a los Dioses por haberse salvado, dio gracias a ella misma por haberse escapado. Comenzaron a decir que era la diosa protectora del bosque, que había enseñado a los exploradores a usar las sombras para escapar del peligro, que su sombra ahuyentaba a las criaturas malignas del bosque. Que representaba el epítome de la Salud y que su venganza era terrible (al parecer comerse al druida fue un acto de venganza por haberla despertado de su letargo).

En fin, ahí estaba ella, una dragona verde joven aún para su raza, convertida en la Diosa de una treintena de endogámicos hombres de los bosques. Druidas, exploradores o simples tramperos y leñadores cubiertos por un manto de estupidez y fé, en un recóndito rincón del bosque.

Había llegado el momento de poner solución al esperpento y llenar el estomago. Aunque pensándolo bien... aún podría esperar un poco más, en el fondo se divertía con toda la parafernalia de Diosa, y mientras siguiesen trayéndole cabras para su estomago y ámbar para su tesoro...

martes, 10 de agosto de 2010

Escombros de un Pasado Glorioso

Nota: Este articulo NO es SPOILER (podeis leer chicos ;))

Hace ya mas de dieciocho siglos el poderoso Imperio de Bronce reinaba en oriente y occidente.

Miles de blancas velas surcaban el Mar de las Espumas comunicando las provincias de tan magnífico Imperio. Legiones de soldados ataviados de acero componían el férreo puño con el que cientos de culturas eran mantenidas bajo una misma bandera.

Era un tiempo de estabilidad, donde el reino del Hombre ensombrecía al del Enano o el Elfo. Donde los monstruos solo aparecían en los cuentos de héroes preimperiales y en las pesadillas de los Regidores provinciales.

Pero esto cambio. La muerte sin herederos del Emperador Agustus Joano II consiguió que lo que fuera el mayor logro del hombre se partiese en mil pedazos.

Al principio se sucedieron numerosos e inestables gobiernos, pero la mecha ya había sido encendida. En menos de tres siglos el antiguo Imperio se convirtió en un centenar de reinos, repúblicas, imperios, condados...

En occidente las cosas no fueron tan mal. Las diversas provincias dieron luz a una red de ciudades estado gobernadas en su mayoría por sociedades gremiales, siendo Ajren la más brillante de todas ellas.

Pero en oriente la historia fue diferente. Las hordas de semihumanos y monstruos que habían sido mantenidas a raya por las legiones imperiales y los hechiceros a cuenta del Imperio surgieron de sus refugios con mas fuerzas que nunca.

Los cientos de antaño prosperas provincias fueron reducidas a una mera decena de ciudades que aún hoy luchan por sobrevivir. Las carreteras desaparecieron reclamadas por la naturaleza, y las pocas que permanecían transitables se convirtieron en peligrosas, acechadas por bandidos, tribus de orcos, harpías y toda clase de monstruos.

Las ordenes de hechiceros desaparecieron en una explosión de su propia magia mientras se enfrentaban por el control de los restos del Imperio, o peor aún, muchos hechiceros realizaron oscuros pactos y se retiraron a las tierras ahora salvajes a preparar sus siniestros planes.

Incluso los mares se convirtieron en terribles. Las rutas mas transitadas del Mar de las Espumas comenzaron a engullir, sin nadie saber como, a las naves que trataban de cruzarlas, hasta que no hubo marinero con suficientes agallas de enfrentarse a ellas.

Los únicos lazos de unión con Occidente fueron las rutas que atravesaban las Mil Islas y el Mar del Coral, pero rápidamente los piratas hicieron que solo los mas bravos se atreviesen a cruzarlas.

Y este es el paisaje donde ocurrirán las más grandes aventuras. Tan solo una decena de ciudades se mantienen en pie entre un mar de ruinas. Las distancias entre ellas repletas de tribus de goblinoides, ruinas de ciudades antiguas, bandidos, templos olvidados a dioses olvidados, monstruosidades de antiguas leyendas, tesoros de viejos Regidores, y guaridas de perversos hechiceros.

Un mundo donde los aventureros escasean, el gobierno es prácticamente inexistente y débil, la cultura es solo un recuerdo. Un mundo donde un Héroe puede hacerse un Nombre.

lunes, 9 de agosto de 2010

De Orcos y Goblins

Ayer tuvimos Sesion de Stonehell.

Comecé anunciando algunos cambios a las reglas con las que estabamos jugando. Los animos de los jugadores andaban algo bajos despues de haber obtenido tan solo 19px cada uno en la anterior sesión. Esto junto con la alta mortalidad del grupo ha hecho que introduzca las reglas opcionales de experiencia que Gigax publicaba en cierto anexo a Castle Zagyg. Basicamente retoman los px por conjuro, por combate o por habilidad usada. Tambien añade una recompensa de entre 20 y 50 px por hora de la sesion de juego.

Junto a esto tambien añadí las reglas de velocidad de las armas, para las que utilizamos la tabla de armas de Hackmaster, que modifican los resultados del d10 habitual.

Centrandonos en la sesión, como recordareis dejamos a nuestros heroes siguiendo a un grupo de Kobolds.

Pues resulto que los Kobolds iban hacia donde ellos esperaban, Kobolds Korners un bizarro mercado en el dungeon donde Gnolls, orcos, hombres lagartos y humanos se reunen en tregua para comerciar y emborracharse.

Sorprendidos al ver que los rumores eran ciertos comenzaron a explorar el mercado. Un golpe de suerte consiguió que Eduadn encontrase, en los montones de basura de una tienda de articulos "recuperados" del dungeon, un mapa deteriorado y humedo, con la tinta corrida en algunos lados que parecia esquematizar una amplia zona de Stonehell (el plano que los jugadores perdieron en los Salones Tranquilos con sus anteriores personajes).

Un rápido regateo: los kobolds pidieron Ziete! (cobres) y los jugadores entregaron siete (platas), comenzo una pelea con tres orcos (tras sendos empujones entre ambos grupos) estallando la confusión. Los kobolds del puesto vecino aprovechando la distracción para robar algunas de las platas a sus congeneres. Los bugbear del mercado tuvieron que parar la reyerta.

En el barbero conocieron a un par de humanos que decian ser aventureros con los que intercambiaron algunas palabras, y finalmente tras tomar una aguada cerveza en la taberna, pasaron la noche en la sala comun, haciendo guardias, eso si, ya que la compartian con un gran bulto que roncaba como un demonio y tres gnolls que compartian el calor acurrucados en una esquina.

Tras descansar decidieron volver a explorar, pensando en volver a atacar a los orcos aunque se les quitaron las ganas al descubrir que una patrulla de ocho protegia los accesos a su guarida. Asi que decidieron probar suerte con los goblins.

Mataron a unos cuantos que encontraron cerca del territorio orco y se hicieron con tres juegos de herrumbrosas armaduras de las que posteriormente, ya en Ajren, tras mucho limpiar podrían aprovechar un juego completo.

El asalto a la guarida goblin no tuvo mucho exito y estuvo apunto de terminar con la vida del grupo. La puerta de acceso estaba cerrada con llave asi que decidieron prenderla con aceite. Cuando se abrió los personajes cargaron pero los goblins estaban preparados ya que pensaban que podía tratarse de un ataque orco.

El grupo fue rodeado por un alto numero de goblins acompañados de un par de lobos y consiguieron escapar a duras penas tras eliminar tan solo a un par de los pieles naranjas.

Su huida les hizo llegar hasta una caverna donde curiosamente manaba el liquido azulado que andaban buscando, un mago de Ajren prometio pagarles 300po por tres pintas del mismo. Tras llenar los frascos acamparos en una zona llena de hongos, para regocijo de Eduadn que los reconocio como comestibles, y donde el plano que acababan de encontrar marcaba una chimenea en el techo.

Mientras descansaban vieron como una cuerda caia desde al chimenea y cuatro humanoides parecian estar descendiendo por ella. Resulto tratarse de tres hombres y una mujer que bajaban a por setas. Viendo que los aventureros estaban heridos se desvelaron como bandidos y trataron de robarles.

La batalla fue rapida pero cruenta, ya que las fuerzas comenzaban a faltarles a nuestros heroes. Finalmente tres de los bandidos murieron y la tercera se rindio.

Esta bandida resulto no ser malvada a ojos del Paladin (y su escaner) asi que tras un poco de roleo los jugadores aceptaron incluirla en sus filas para que aprendiese lo que de verdad era irse de aventuras (Gata, que es como la llaman sus amigos - de Catherine - decia que se iba de aventuras con sus amigos bandidos, aventuras que implicaban robar ganado, caravanas y a otros aventureros). Asi que el grupo volvio a Ajren con algo de botin y un nuevo miembro.

Tina, la cleriga que les acompañaba, propuso alquilar unas cuantas espadas para tratar de asaltar a los goblins y orcos...

Receta para un Sandbox

Desde que leí los artículos en Ars Ludi sobre las West Marches no he podido eliminar el deseo de hacer mi propio cajón de arena.

Nada más leer sobre las Marcas Orientales creé un documento en Google Docs donde pudiese escribir todas las ideas que se me ocurriesen sin importar donde estuviese. Desde entonces he escrito muchas en ese documento, y otras tantas siguen dando vueltas por mi cabeza.

Finalmente me he decidido a empezar a darle forma y me gustaría compartir con vosotros el proceso de creación.

A lo largo de las próximas semanas iré publicando por aquí lo que vaya haciendo. Advierto a mis jugadores que algunos de los posts estarán marcados como SPOILER así que no los leáis si no queréis arruinar la experiencia.

En este primer post os dejo la receta sobre la que voy a construir el cajon de arena.

- Una región amplia, como la península más o menos. De unos 500 kilómetros cuadrados.
- Mapa hexagonal a 5 millas por hexagono. Probablemente terminen siendo varios mapas para hacerlos más manejables. Aquí entra en juego este gran programa.
- Tablas de encuentro. Cada región tendrá sus propias tablas de encuentro, no te encontraras lo mismo en el Bosque Verde que en el Bosque de los Ancianos.
- Puntos de civilización. La mayoría del territorio sera salvaje, con tribus de semihumanos y monstruos campando a sus anchas. Tan solo las ciudades y la región circundante serán zonas "seguras". De esto hablaré más en el post sobre la historia.
- Cientos de ruinas y dungeons. Los restos de un antiguo imperio se hayan desperdigados por el mapa, esperando a los aventureros.
- Objetos mágicos presituados. La mágica mas poderosa (de +3 arriba u otros objetos mas poderosos) ya estará situado desde el principio permitiendo la posibilidad de recurrir a sabios, conjuros o rumores para localizarlos.
- Tablas de rumores. Al igual que las de encuentro estas serán especificas por región. Espero que estos dos tipos de tablas se conviertan en el motor de la campaña.
- Sin leveling. Vamos que si en unas ruinas habitan una pequeña comuna de desuellamentes si los aventureros de nivel 2 deciden pasarse por allí encontrarán precisamente eso. Otras zonas que podrían parecer de menor nivel quizás cambien drásticamente de golpe (en la guarida de los goblins quizás esa puerta sellada mágicamente conduzca a la prisión de un antiguo demonio...)
- Clásicos. Intentare colocar a lo largo del mapa las aventuras clásicas para disfrute mio y de mis jugadores :)

Y esto son solo algunos de los ingredientes, ya iré hablando por aquí mas al respecto. Espero ansioso vuestros comentarios, consejos e ideas.

miércoles, 4 de agosto de 2010

The Land Of Nod

En The Land of Nod apareció ayer un artículo basante interesante sobre sandboxes.

Se comentan algunas ideas que ya tenía yo en mente pare mi futuro cajon de arena, como las "pistas" sobre la metatrama repartidas entre PNJs, dungeons etc.

En definitiva es una lectura recomendada si estais haciendo, o planeando hacer, un sandbox.

Además, si aun no habeis descargado y leido el número 1 de su revista (NOD) no espereis mas para hacerlo, viene el sandbox completo de una region bastante amplia.

Próximamente dejaré caer por aquí un artículo similar a éste.

sábado, 31 de julio de 2010

Clásicos para el Cajón de Arena

Como ya he comentado en alguna ocasión ando preparando muy lentamente un Sandbox para jugar una campañita una vez nos cansemos un poco de Stonehell.

Planeo llenar el sandbox de material hecho por mí pero también habrá lugar para Megadungeons (como Stonehell y Castle of the Mad Archmage) o aventuras de la rolosfera (Como la Maldición del Loto Negro).

Mi pregunta es: ¿qué modulos conoceis, a ser posible de los clasicos, que puedan ser integrados en un Sandbox? La Tumba de los Horrores sería un ejemplo clásico, que si los personajes no son capaces de superar cuando la encuentran por primera vez siempre pueden poner pies en polvorosa y volver cuando se sientan más afortunados.

La idea es introducir todos aquellos clásicos que no hemos jugado en mi grupo. Hemos jugado la Tumba, la serie de los Gigantes (aunque esa sufrió tantos cambios que podría volver a meterse y le va bastante bien a un sandbox y pudiendo extenderse con el Demonweb... uhmmm) y la Fortaleza de la Frontera.

La idea es completarla con otros como "Expedition to the Barrier Peaks", "White Plume Mountain" (de esta tengo el retorno a...), "Tomb of the Lizard King"...

Me gustaría escuchar cuales habéis jugado u os gustaría jugar. A cambio prometo contaros por aquí como evoluciona la idea ;)

Mundialito Rolero

Supongo que todos los que leéis esto estaréis ya al tanto, pero hace un par de días dio comienzo en Trasgotauro el Mundialito Rolero.

La verdad es que la Once se esta portando y me desvivo por ver los resultados de los partidos de "alta fantasía + deporte" y "fantasía dura + cerveza".

Seguro que en este Mundial ganamos sobre todos los que leamos los partidos :)