sábado, 31 de octubre de 2009

Como las nuevas ediciones mataron Halloween

Aprovechando las fechas, voy a comentar una de las grandes perdidas que los No-Muertos, tan típicos de Halloween, han perdido desde la 2a Edición.

El Miedo.

Antes, cuando sacabas un espectro en tus partidas podías oler el miedo de tus jugadores, independientemente que llevasen un guerrero de nivel 6 o un mago de nivel 15.

Ese bicho incorporeo, les quitaba dos niveles si les tocaba. Para siempre. Sin tiradas de salvacion. Sin conjuro que lo recuperase. Para siempre.

En tercera edición tenias la tirada de salvación para recuperar tu nivel una vez pasado un dia, y había conjuros para recuperar niveles perdidos.

En cuarta edición tan solo pierdes algunos esfuerzos curativos, que no es para tanto.

En definitiva, antes los muertos daban miedo de verdad. El clérigo con su ahuyentar muertos vivientes era un seguro de vida, al igual que conjuros como protección contra el mal.

Así que ya sabéis. Si queréis celebrar un Halloween rolero como dios manda, desempolvar vuestros manuales de segunda edición o incluso del básico y llenar un dungeon con "Entidades" (grandiosa traducción, oiga), Espectros, Fantasmas y aparecidos.

Aunque si los personajes no tienen tres o cuatro años de aventuras a sus espaldas no es tan divertido. :)

Cuidad vuestros niveles!

domingo, 25 de octubre de 2009

¿Midnight, 4a Edicion?

Según esta noticia en la web de Wizards, una nueva edición de Midnight Chronicles (la peli que Fantasy Flight sacó sobre su mundo de DnD) traera como extras, ademas del makingof, una aventura introductoria al mundo ambientada en localizaciones de la pelicula.

La verdad es que es una gran noticia, como muchos comentaron en la lista de Midnight-es, el reglamento de la cuarta edición se adapta bastante bien al trasfondo y ambientación de este mundo. Aunque de momento tan solo se ha publicado una aventura, quizás esto sea el resurgir de una linea editorial que lleva mucho tiempo aletargada, hasta el punto de que en la ultima remodelación de la web de Fantasy Flight Games, desaparecio por completo del mapa.

Seguiré expectante en que queda esto.

Gracias a César Ayala por comentar esta noticia en DnD-es.

jueves, 15 de octubre de 2009

El dilema de los niveles

Una de las cosas que siempre me han sabido raras de D&D han sido los niveles de personaje. No los puntos de golpe, el desequilibrio de las clases en las primeras ediciones, o el conglomerado de conjuros, dotes y monstruos repartidos por una centena de manuales. Ha sido siempre los niveles.

Lo que no me gusta es ver como aquella tribu de goblins que hace un par de niveles eran una gran amenaza, ahora puede ser erradicada del mapa por uno solo de los personajes del grupo. Las aventuras tienen que ir adaptandose a los personajes, existe un leveling en todo el mundo de juego para que las aventuras puedan seguir siendo interesantes.

En las primeras ediciones del juego era mucho menos preocupante. Los personajes podían llegar a necesitar años para subir un nivel cuando alcanzaban los niveles mas altos. Con tal restricción, como ibas a negarles a los jugadores que sus personajes manejasen tal poder? Se lo habían ganado. Habían necesitado de decenas de aventuras en las que su vida había estado al limite para alcanzar ese estado.

El problema llego con la 3a edición. Inicialmente la acogí con mucho cariño e interés. Por fin D&D se había convertido en un sistema que daba una mecánica para algo mas que el combate, y no el conjunto de parches cada uno de su padre y de su madre que era la 2a edición. Incluso se había alcanzado algo mas de balance entre las clases! Ahora no se notaba hasta el nivel 14 ;) y no a partir del 7 como en la 2a edición.

Pero mis ilusiones se fueron desvaneciendo poco a poco. La campaña que dirigía por aquel entonces había necesitado de 5 años para que los personajes llegasen al nivel 12, pero con la 3a edición todo cambió. Era raro la sesión en la que los personajes no subían de nivel.

Se que podía haber jausruleado el tema, de hecho lo hice, dividía por dos los PE de los monstruos, pero así lo único que conseguí fue que los personajes tardasen 2 sesiones en subir de nivel, y poner en mi contra a los jugadores.

Poco a poco mi interés en D&D fue desvaneciéndose, y empecé a apreciar otros juegos como Fading Suns o GURPs. A los que he estado dirigiendo casi exclusivamente durante mucho tiempo.

Pero, no puedo negarlo, los niveles molan.

Es cierto, no son realistas, para según que cosas no sirven o quedan bien. Pero es divertido subir de nivel. Mucho mas que gastarte 15 puntos de experiencia en 3 habilidades diferentes. Cuando subes un nivel tienes un subidón, un orgasmo jugadoril.

Así que como todo en esta vida, al final he terminado mezclando, que hay sitio para todos en la viña del señor, no?

Es más, recientemente y tras tanto oír hablar del movimiento Old School, OSRIC y demás cosas de las que hablan los barbas blancas, me ha empezado a picar el gusanillo por los juegos mas clasicones, de reglas simples.

Así que al final la cosa queda así:

Para los subidones de endorfinas al pasar de nivel, los mamporros, las luchas épicas y salvar el mundo tres veces al día, queda D&D 4a Edición. Que es la mar de divertido.

Para las partidas realistas, en las que quiero que un goblin se cargue al grupo, o en las que simplemente quiero realismo (o simulacionismo, como gustéis llamar): GURPS 4a Edición

Para la épica espacial, politiqueo y todo eso del rol "narrativo" (manda wevos el termino, como si no se narrasen historias en los demás): Fading Suns, vampiro o incluso GURPs... básicamente cualquiera sin niveles

Para el sabor añejo del dungeon por la noche, la tensión de las trampas del salva o muere, el acumular tesoros por el simple hecho de hacerlo, y el sudar tinta para ver un nuevo nivel... Pues para eso aun no lo tengo decidido. Me decanto posiblemente por Castles & Crusades aunque aun no he podido probarlo, o incluso el D&D básico (Rules Cyclopedia y demás).

Y poniéndole nombre a las campañas que dirijo

Para los Adventure Path de Paizo: D&D 4a Edición
Para Midnight: GURPS
Para Fading Suns: adivinad :P

Y para el proyecto de campaña que tengo, estilo West Marches, aun no lo he decidido, aunque C&C me gusta cada vez mas.

sábado, 10 de octubre de 2009

Una nueva sesion de la Fortaleza de la Frontera

Hace un año comenzamos una campaña de GURPS 4a edición en la que estamos rejugando uno de los clásicos de DnD: La Fortaleza de la Frontera, en su versión del 25 aniversario.


La idea de esta campaña era familiarizarnos con un reglamento nuevo para nosotros, pero aun así, cada vez que el grupo habitual no puede reunirse a jugar alguna de nuestras campañas regulares, retomamos la fortaleza.

Iniciando la Sesion
Ayer los jugadores exploraron la caverna de los Kobolds, en la que vieron como pese a tratarse de pequeñas criaturas un elevado numero de ellas siempre es peligroso. Takun, el cazarrecompensas, cayó inconsciente a manos de estas criaturas, aunque finalmente entre los otros dos miembros del grupo pudieron mantenerlas a raya.


Tras explorar esta caverna y marcharse de allí sin saber como abrir la puerta secreta por la que creen que los Kobolds supervivientes huyeron, pasaron a explorar la caverna de los bandidos.


¡Kobolds! ¡Están por todas partes!


Allí les dieron su merecido a casi una decena de bandoleros, aunque finalmente se tuvieron que marchar a lamerse las heridas y a vender el botín.


BandidosQuien sabe que les aguardara en las Cavernas del Caos a su regreso?

jueves, 1 de octubre de 2009

Dragons of Despair, convertido a D&D 4a Edicion

Leo en dnd-es (gracias Enrique!) que alguien ha cometido la hercúlea tarea de convertir el primer módulo de la serie de Dragonlance, Dragons of Despair, a la cuarta edición de D&D.

Tras echar un ojo no queda lugar a dudas de la trabajera que se ha dado el creador.

La maquetación es similar a la de los Adventure Path que aparecen en la revista Dungeon. Y se incluyen mapas a todo color de los encuentros y zonas de exploración.

Por si fuera poco, encontramos al final del documento, igual que pasaba en el original, las hojas de los personajes de la novela, con hasta sus tarjetas de poder!

Me ha encantado el detalle de un Tanis con clase híbrida Warlord/Ranger, a mi parecer encaja perfectamente con su rol, aunque quizás el Ranger se podría incluso haber omitido y supongo que sigue ahí por compatibilidad hacia atrás

El autor aclara que no se trata de una conversión del setting completo de la Dragonlance a 4a edición, y no incluye reglas para kenders ni magos de las diversas ordenes. Se trata, más bien, de un homenaje a los módulos originales.

Aun no he tenido oportunidad de leer a fondo la conversión, y menos aun de probarla en la mesa de juego, por lo que no puedo opinar honestamente de la calidad del trabajo de conversión, pero he de decir que pinta fabulosamente.

Ojalá este tipo de iniciativas sigan apareciendo por la red, y podamos ver las conversiones de otros grandes clásicos en la red... de momento yo ya estoy esperando el DL2 ;)

Y antes, de que se me olvide:


Editado: Si alguien quiere seguir el playtesting que el autor esta haciendo con su grupo puede verlo en su blog, aqui.