martes, 30 de noviembre de 2010

Look & Feel

He tenido algunos problemillas con la anterior plantilla del blog, las imágenes estaban hosteadas en photobucket y se estaba quejando.

Hasta que la modifique para que apunte a Picassa o encuentre una mejor he dejado esta que se deja ver.

Cualquier sugerencia es bienvenida

El Escenario

Tras el anterior artículo donde describía las ocho ciudades de mi cajón de arena, ahora paso a describir las regiones más importantes.


Este es, de nuevo, un artículo cargado de SPOILERS, por lo que ya sabéis quién no tiene que seguir leyendo ;)


En el mapa podréis observar que la región que rodea Mareilah se encuentra bastante más detallada, esto se debe a que es donde pretendo comenzar a dirigir, y por tanto donde estoy empezando a dar vida.


En futuros artículos os contaré más de ésta Teocracia.



La Corona: diversas tribus goblinoides hacen de estas montañas su morada. En sus altas cumbres y nieves eternas pueden encontrarse también ogros, gigantes e incluso algún dragón rojo. Las incursiones a los valles son escasas pero sangrientas, siendo los elfos del Bosque Profundo los que se llevan la peor parte.

La Gran Batalla: ya se ha perdido en las nieblas de la historia. Pero fue en las praderas de La Gran Batalla donde el Emperador Augusto Joano II pereció en la que fuese una de las mas cruentas batallas de la historia del Imperio de Bronce. La rebelión de los golonitas del Este amenazaba la estabilidad de la cuna imperial y fue en estas praderas donde las legiones Imperiales frenaron a los belicosos golonitas, aunque a un alto precio: la vida de su emperador. Y con su muerte llego la maldición. Los restos de la Gran Batalla pueden verse aun entre las altas hierbas de la pradera: esqueletos de hombres y caballos y viejas armas y armaduras oxidadas, escudos con blasones olvidados. Pero lo peor es que ninguno de esos muertos descansa en paz y las miles de almas de legionarios imperiales y golonitas siguen vagando por el lugar. Hordas de esqueletos, zombis, gules hambrientos, sombras, espectros, fantasmas y demás calaña rondan la región convirtiendo en un suicidio adentrarse aquí. Y entre tanta muerte, en algún lugar, se encuentra el túmulo donde fue dada sepultura, en medio del caos de su muerte, al último Emperador de Bronce.

Bosque Profundo: en las profundidades de este espeso bosque se encuentra el reino elfíco de Sul’Danalah. Aunque durante los tiempos del Imperio no se trataba más que de una reserva en la que se permitía a los elfos imperiales conservar sus antiguos estilos de vida, la caída propició el resurgir del viejo orgullo de la raza élfica, la cual reconstruyó su antiguo reino y mantuvo los bosques limpios de goblins y otros monstruos. Los elfos guardan muy celosamente sus dominios y cualquier no elfo que se interne demasiado en el bosque corre el riesgo de nunca más volver.

Mar de las Espumas: durante la era del Imperio de Bronce este mar era surcado por cientos de naves que viajaban a occidente, donde el poder del Imperio se extendía. Grandes navíos traían los tesoros de oeste a la cuna del Imperio protegidos por grandes monstruos marinos sometidos por magia a la voluntad del Emperador. Pero con la muerte del Emperador y las  guerras que le siguieron todas esas criaturas quedaron libres y comenzaron a destruir los navíos que una vez protegieron. Grandes serpientes marinas partían en dos los cascos de galeones y criaturas mucho peores atraían a los marineros a sus muertes entre arrecifes. Cuentan las leyendas que de todas las criaturas las peor es el Kraken, nunca nadie lo ha visto o al menos no ha vuelto para contarlo.

La Gran Barrera: aquí se encontraba el reino Enano de Kahar Matul. Durante la formación del Imperio de Bronce, los enanos cerraron las puertas de sus salones subterráneos para protegerse de la sed de conquista de los primeros emperadores. Lo que no podían imaginar era que al aislarse del exterior se quedaron encerrados con los habitantes de las profundidades. Ahora los salones del antiguo reino se encuentra vacíos o habitados por tribus de orcos, duergar, goblins, kobolds o cosas mucho peores. Los tesoros de la una vez cuna de la artesanía enana saqueados o escondidos a la espera de aventureros que los reclamen.

La Tierra de las Cien Tribus: esta región se encuentra en una guerra continua entre las tribus de humanoides, en su mayoría goblinoides, que asolaron el Imperio durante la caída. Tribus de goblins, orcos, hobgoblins o mezclas de ellas compiten por los territorios de la zona y sus recursos. En las ruinas de una de las antiguas ciudades del Imperio se ha proclamado un nuevo reino hobgoblin y en las praderas un poderoso caudillo orco esta uniendo a las tribus bajo su estandarte. En lo que todo esto pueda terminar está aún por decidir.

Galantha: una pequeña comunidad pesquera es la única civilización en la isla. El volcán es la antigua guarida de un poderoso hechicero, ahora habitada por sus antiguos siervos que se encuentran divididos en facciones y luchando entre ellos. En esta isla tiene lugar la aventura “Retorno a la Montaña del Penacho Blanco” o la aventura original en si misma.

Bosque de los Susurros: el nombre de este bosque no es fruto de la casualidad. Entre sus arboles moran todo tipo de criaturas malignas: brujas, diablillos, ninfas oscuras, arpías, fantasmas, espectros... Cualquiera que se aventure en el bosque lo menos que puede esperar es oír susurros. Algunos dragones verdes han hecho su morada en las zonas exteriores del bosque pero algo mucho peor se encuentra en el corazón, donde los arboles están muertos, algunos petrificados, el sol nunca atraviesa las copas de los arboles y una eterna niebla cubre el ceniciento suelo...



El Espejo: este enorme lago es uno de esos sitios donde la magia puede sentirse. Una vez albergó una gran fortaleza y la ciudad que protegía, pero nadie sabe como un día un lago ocupó ese lugar. Se dice que fue un castigo de un poderoso hechicero, un demonio, un genio o incluso los dioses mismos. La gente que se acerca demasiado al lago desaparece con frecuencia y aquellos lo suficientemente valientes para aventurarse a pescar en él dicen que cuando las aguas están claras se pueden divisar los restos de una fantasmagórica fortaleza en las profundidades.

Las Viejas Arenas: este interminable desierto oculta entre sus arenas los restos de civilizaciones anteriores al Imperio. Pocos de los que se aventuran a entrar en el vuelven, y tan solo una vez cada muchos años alguna caravanza proveniente del Lejano Oriente es capaz de llegar hasta Mareilah, contando relatos de los horrores del desierto pero más que dispuestos a comerciar.

Aguasmadre: este pantano es hogar del pueblo lagarto, quien lo adora como si de una diosa se tratase. Los secretos que puedan ocultarse entre sus aguas son desconocidos, aunque hay rumores de brujas del pantano, hombres sapo y otras cosas peores. Incluso se dice que en algún lugar se encuentra la guarida de un viejo dragón negro.

Mar del Coral: este mar de poca profundidad sirve de lecho para el archipiélago conocido como Las Mil Islas. Las rutas marítimas entre los arrecifes de coral son peligrosas y tan solo unos pocos capitanes se atreven a recorrerlas. Pero el peligro tiene su fruto, llegar hasta occidente supone el regreso con mercancías exóticas. Por si fuera poco el peligro del lecho marino en si, los ataques piratas son frecuentes ya que encuentran fácil refugio en la infinidad de islas del archipiélago. Algunos lobos de mar cuentan que en la zona más profunda se encuentra una ciudad submarina habitada por criaturas humanoides.

Las Mil Islas: entre las peligrosas aguas poco profundas del Mar del Coral se encuentra el archipiélago conocido como Las Mil Islas. Cada una de las islas puede ser completamente diferente a las demás. Tribus de caníbales, guaridas de piratas, islas desiertas con tesoros enterrados, campos de prueba de hechiceros, o civilizaciones adoradoras de los Dioses de las Profundidades pueden encontrarse por igual. El archipiélago se extiende hasta casi alcanzar la costa de Occidente, permitiendo una ruta fuera del alcance de los monstruos que rondan el Mar de las Espumas.

El Fétido: las pestilentes aguas de estas marismas son el hogar de algunos humanos que viven de la pesca y en ocasiones desplazándose hasta Uvaleh para comerciar, donde no son muy apreciados. Las comunidades de Fétidos, como en Uvaleh llaman a los moradores del pantano,  son escasas y diseminadas por todas las marismas. Pese a la presencia humana las marismas son el hogar de multitud de criaturas hostiles: cocodrilos, trolls, catoblepas e incluso algún dragón negro.

Lo Salvaje: se trata de una profunda y peligrosas jungla en la que la presencia humana se limita a unas pocas tribus de salvajes que habitan en las zonas más exteriores. El las profundidades pueden encontrarse todo tipo de criaturas peligrosas y restos de antiguas civilizaciones. Bullywugs, bugbears y yuan-ti moran en la jungla (I1 - Dwellers of the Forbidden City?), y en el lado mas occidental pueden encontrarse las ruinas devoradas por la jungla de ciudades y asentamientos Imperiales.

Cinco Lagos: entre las cumbres más altas del Trono Imperial se encuentran cinco grandes lagos que no serian de mas importancia de no ser por las criaturas que allí habitan. Cinco poderosos seres (elementales, fatas o los dioses saben que) emplean como guarida cada uno de los lagos y mantienen una eterna lucha que se remonta a siglos por conquistar los lagos de los demás. Cada uno de ellos tiene a su servicio multitud de adoradores y no dudarán en tratar de hacerse con el apoyo de cualquier otra fuente de poder, como un grupo de aventureros, para conseguir sus planes.

Trono Imperial:  la alta cadena montañosa al sur de la región alberga el reino enano de Kalazor. A diferencia de Kahar Matul los enanos de Kalazor pudieron sobrevivir al cierre de sus puertas, ya que tan solos cerraron las mas accesibles, dejando fortalezas y accesos a lo largo de las cumbres del Trono, lo que les permitió refugiarse bajo el sol cuando las cosas se pusieron feas y contraatacar para recuperar sus salones. Aún así, el reino se encuentra en una guerra continua con el resto de habitantes de las montañas y las profundidades.

La Gran Carretera: construida durante el Imperio para comunicar las principales ciudades ésta carretera se encuentra en desuso e incluso desaparecida por completo en algunas zonas. Torres de vigilancia protegian el comercio que recorría la calzada, separadas entre ellas aproximadamente cada 20 kilómetros. Ahora las torres son meras ruinas o guaridas de monstruos. Las piedras de la calzada y algunas de sus torres desaparecieron hace ya siglos, empleadas por los habitantes de la región para nuevas construcciones. Restablecer esta carretera y su seguridad supondría un gran avance para el resurgir de la civilización.

martes, 23 de noviembre de 2010

Experiencia en Castles & Crusades

Recientemente Velasco describía el sentimiento pauperrimo que le producía la progresión de experiancia en Castles & Crusades.

Nosotros pasamos por lo mismo, pero parece ser que todo se ha solucionado tras comenzar a utilizar algo parecido a las reglas de experiencia propuestas por Gygax para su Castle Zagyg. De este documento también recomiendo las reglas para habilidades secundarias.

Actualmente mi reparto es de la siguiente forma:

- Puntos de experiencia por monstruos
- Puntos de experiencia por tesoro, 1gp = 1px
- Puntos de experiencia por uso prolongado de objeto mágico. Tras haberlo usado una sesión completa más o menos, o tras consumirlo (en el caso de pociones o pergaminos)
- 10 px por nivel de personaje por batalla decente (matar a cuatro goblins que duermen no cuenta) para personajes luchadores (guerreros, caballeros, exploradores...)
- Uso de conjuros por lanzadores de conjuros con buen resultado en pos de la aventura: 50px por nivel de conjuro
- Uso de habilidad especifica de clase: 50px (Gary habla de 20 por nivel de personaje, pero yo creo que se va a quedar en 50 fijos)
- Por venir a la partida: 50px por nivel de personaje y hora de juego.

Muchas de esas reglas de "por nivel de personaje" lo mismo no las uso más adelante, en función de como vea el progreso, pero de momento al ser todos personajes de nivel 1 no me preocupo demasiado.

También doy experiencia por ideas condenadamente buenas o por momentos memorables "in character". Alrededor de 100px por nivel del personaje es mi idea.

Además de esto, tener 16 en el atributo primario de la clase confiere un 10% adicional de experiencia.

Con todo esto el progreso de experiencia se ha hecho mucho mas interesante y los jugadores estás más contentos.

Espero que estas reglas ayuden a alguien más.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

B/X Blackrazor

Esta entrada va dedicada a Velasco, que no se si conocerá este blog.

Se trata del blog del creador del retroclon de turno (B/X Companion), pero es especialmente interesante por las narraciones de la partida de "White Plume Mountain" que ha estado dirigiendo.

Velasco ya ha comentado en varias ocasiones que el modulo es de lo mejorcito, y la verdad es que sin haber leido la version original, solo la "Return...", y leyendo estos resumenes de partida no puedo más que darle la razón. ¡Esta aventura es la leche!

No recomendado para jugadores de un futuro Sandbox, en donde la Montaña del Penacho Blanco ya está emplazada. :D

martes, 16 de noviembre de 2010

Conjuros que Odio: Hoy Luz Continua

Como supongo que os pasará a muchos, hay una serie de conjuros que odio con todas mis fuerzas.

O bien es porque estan completamente desvalanceados o bien es porque rompen completamente la mágia de una campaña.

Ahora os voy a hablar de "Luz Continua", pero creo que con el tiempo os hablaré de bastantes más.

El problama con "Luz Continua / Llama continua" es que se carga por completo las antorchas y lamparas de aceite, que pare mi son de lo que mas juego da en un dungeon.

Cualquier grupo con un clerigo de nivel tres ya no necesitará jamás de una antorcha, todos con piedras de llama continua. Es cierto que tiene algunos problemillas como no poder apagarse, que en según que circunstancias puede venir bien, pero en general son muchisimo más útiles.

Y ya no hablemos de una ciudad. Por 50mo por punto de luz se ahorran comprar mas antorchas.

50mo da para 5000 antorchas (a 1mc cada una), una antorcha viene a durar una hora mas o menos, en una noche digamos que son 10 horas, lo que da para 500 noches o dos años.

Quizás no sea una opción práctica para pueblos con abundancia de recursos, pero para zonas con escasez de brea, madera o comercio si que podría ser mucho más rentable el conjuro.

Pero no me enrollo mas, a mi lo que no me gusta no son las consecuencias económicas, si no como reduce las posibilidades de aventuras: que el portantorchas se caiga por un foso al nivel 2, que no haya luz para explorar las profundidades de ese lago subterreno, que esa trampa ha roto la lampara... en fin... las cosas que hacen la vida más dificil al aventurero. ;)

Se me ocurren varias formas de paliar esto. Una sería aumentar el coste del conjuro a, digamos, 200mo. Otra sería darle una duración, larga, pero finita, digamos 1 semana. Y otra, y quizás la mas radical, sería eliminar el conjuro completamente de las listas.

Al final creo que me decantaré por las 200mo, aunque ya veremos.

Vosotros que hariais? Hay algún conjuro que odieis con fuerza?

jueves, 11 de noviembre de 2010

Consejos para sobrevivir a un Megadungeon

Michael Curtis recomienda a sus jugadores los siguientes consejos a la hora de encarar Stonehell. Tras leerlos no puedo hacer otra cosa más que recomendarselos a mis jugadores, y a todos vosotros, que le echeis un vistazo también que son bastante ilustrativos, tanto para jugadores como DMs a la hora de jugar en un Megadungeon.

martes, 9 de noviembre de 2010

¿Y quién los mata ahora?

Hoy hemos estado jugando "Legacy of Fire" (hemos puesto fin al Rey de la Carroña, para el que le interese) y viendo que esta semana es mi cumpleaños mis jugadores han tenido el detalle de hacerme un regalo sorpresa.

Al abrir la caja me encontré con tres paquetes de miniaturas de Otherworld, cada una de ellas con una dedicatoria.

Os acordáis del Mago de un Punto de Golpe, ¿verdad?


No fue hasta que leí la de "Para cuando quieras atravesar paredes" que caí en que cada una de las tarjetas ¡hacía referencia a la muerte de un personaje de cada uno de ellos en Stonehell!

Randax murió mientras trataba de abrir una puerta para escapar de unos esqueletos que le perseguían.

Goulash murío cuando una horda de zombies irrumpió en un pasillo atravesando las paredes.

Por ultimo Augusto murió en la Casa de la Serpiente tras un encontronazo con unos hombres lagarto. La discusión sobre si tenían o no infravisión dio mucho que hablar.

Pues efectivamente cuando retiré las tarjetas pude ver que se trataba de un par de hombres lagarto, un trío de esqueletos y otros cuantos zombies.

De fondo la ficha de mi clérigo de Legacy of Fire


La verdad es que me han tocado el corazoncito, y se han merecido un premio en su próxima visita a Stonehell alguien tiene algún sugerencia curiosona?

lunes, 8 de noviembre de 2010

Extra, extra!

Acabo de leer en "The Society of Torch, Pole and Rope" el anuncio de Michael Curtis sobre la inminente publicacion, via Lulu, de "Stonhell Supplement Two: Buried Secrets".

Esta vez no es gratuito como fuese el primer suplemento, pero no por ello deja de ser atractivo.

Por 2.99USD el suplemento nos proporciona dos lugares de aventuras sacados de la campaña de su autor y el primer sub-nivel de Stonehell. Eso si, el autor advierte de que el acabado no es tan profesional como en los productos anteriores.

Yo pretendo comprarlo mañana mismo, asi que ya os haré saber que impresiones me da, y si vale los 2 euros o asi que costará al cambio.

Las dos localizaciones probablemente acaben en el Sandobox.

domingo, 7 de noviembre de 2010

Las Ocho Ciudades

El siguiente artículo es un SPOILER del Sandbox. Así que si eres uno de mis jugadores no sigas leyendo!

Uno de los primeros pasos en la guía de creación de Sandbox, que estamos siguiendo, consiste en detallar con un párrafo cada una de las regiones del mismo.

En mi caso, además de describir las regiones, también he detallado las ocho ciudades que sirven como "Puntos de Luz" en el escenario: las únicas zonas en las que la civilización ha conseguido resistir a la caída del Imperio.

Éstas ciudades son pues las bases de operaciones para los diferentes grupos que comiencen a explorar el Cajón de Arena, el primero de ellos comenzará con base en Mareilah.

A continuación os transcribo estos párrafos de descripción para las ciudades, sobre los que se está construyendo cada una de las regiones. Próximamente os dejaré por aquí un mapa y la descripción el resto de regiones.

Cualquier observación que tengáis será bien recibida al igual que si alguno de estos párrafos despiertan en vosotros ideas de aventura estaría mas que agradecido de que las compartieseis pues me vendrían de escándalo para el momento de detallarlo.

Ahora mismo ando enfrascado detallando la región circundante a Mareilah por lo que espero en no demasiado tiempo encontrarme en condiciones de comenzar el a dirigir aventuras en el Sandbox.

Y no me enrollo más.

Visalle: la ciudad de Visalle dispone de ricos campos entre los ríos Vorio y Halande. La producción de cereales, frutas y cerdos produce excedentes que dan pie a grandes festivales ante la falta de comercio. No se recuerda cuando fue la última hambruna. Gobernados por el Duque Leonardo las gentes de Visalle son una comunidad tranquila amantes de la buena vida y de la tranquilidad.

Nah Granah: en su tiempo fue la capital cultural del Imperio. Sabios de todas las especialidades y hechiceros hacían de ella su morada. Ahora la vieja Biblioteca Imperial se encuentra sellada con los demonios invocados durante la guerra sueltos por sus salas. Aún así, algunos sabios y hechiceros siguen viviendo en Nah Granah, siendo fuente de conocimiento y de financiación para aquellos tan estúpidos como para adentrarse en los Salones Malditos de la Gran Biblioteca. La ciudad es regida por un consejo de sabios y hechiceros más preocupados por obtener los conocimientos ocultos en la biblioteca que en mejorar las condiciones de vida de su pueblo o expandir sus dominios.

Ghamalah: una vez el puerto mas importante del Imperio, donde todos los navíos provenientes de occidente descargaban sus mercancías. Ahora el antiguo puerto que una vez albergo almacenes y palacetes de casas mercantes se ha convertido en refugio de mendigos y ladrones. Las antiguas construcciones albergan ahora burdeles, tabernas de baja categoría y otros negocios turbios. Un poderoso gremio de ladrones y mendigo forma una de las cabezas en el gobierno bicéfalo. La otra se compone del Conde Plinio y sus burócratas, los cuales no se atreven a tomar ninguna medida contra el gremio de ladrones por miedo a una guerra civil. El sueño de restaurar el comercio de Ghamalah sigue en los corazones de sus habitantes y ambas cabezas del gobierno podrían llegar a financiar cualquier iniciativa para tratar de asegurar las rutas en la Gran Carretera, o incluso las rutas marítimas (aunque esto es tarea exclusiva para verdaderos Héroes)

Bocorda: la ciudad minera de Bocorda ha sobrevivido durante todos estos años ya que sus minas les han proporcionado los minerales suficientes para armar fuertes ejércitos cuando las armas eran la solución a los problemas, o les han proporcionado oro y plata cuando con un tributo se podía disuadir a los invasores. Actualmente es gobernada por el Rey Pirio I de Bocorda, tercero de los reyes de esta ciudad desde que su abuelo Gostavio I se nombrase rey. Sus ejércitos mantienen seguros los dominios del reino aunque ninguno de los reyes ha tratado de expandirlo aún. Una caída en la imagen de la Corona podría provocar intentos expansionistas del Reino de Bocorda.

Zhadic: antigua capital del Imperio ahora no es más que un fantasma de su antiguo esplendor. Su una vez majestuoso puerto yace en ruinas desde los primeros años de la caída del Imperio, empleado ahora tan solo por pescadores. El antiguo palacio imperial es ahora sede del gobierno encabezado por el Regidor Titus Numerico, quien mantiene el control de la ciudad con el apoyo de un gran número de poco escrupulosos mercenarios y guardias. El Regidor está completamente obsesionado con reinstaurar el Imperio, con el como Emperador por supuesto, pero esta obsesión es superada por la paranoia a perder su actual dominio. Las fronteras son fuertemente patrulladas y la población vive en un permanente estado de sitio. Un poderoso gremio de mendigos tiene su sede en la capital, empleando el antiguo alcantarillado como refugio en el que hasta los más intrépidos guardias se niegan a entrar.

Mareilah: la puerta del desierto. Sus altos minaretes y laberínticas callejuelas son gobernados por el Califa Abd Al Rashem, gobernante y guía espiritual de la ciudad. Los ojos de la ciudad están puestos en las Viejas Arenas y en las caravanas que ocasionalmente las cruzan en uno u otro sentido. La vida en la ciudad está orientada principalmente al culto del Sol, la filosofía y la agricultura (donde predominan los regadíos pese al árido suelo). Por las noches multitud de astrólogos escudriñan las estrellas, reflejos del poderoso Sol, para adivinar el devenir de las eras.

Uvaleh: esta ciudad conserva el único puerto que mantiene rutas con Poniente. Gobernada por un consejo de casas mercantes han coseguido mantener una ruta terrestre con Naej, sin haber conseguido llevar sus caravanas más allá debido a que la vieja Gran Carretera se introduce en el Bosque de los Susurros. El principal objetivo de los gobernantes en estos momentos es terminar con la piratería en el Mar del Coral, tarea de no poca envergadura.

Naej: esta ciudad es gobernada por Caeso de Toro, conde de Naej. Su familia ha gobernado la ciudad de Naej y sus alrededores durante generaciones. Actualmente el Conde Caeso no es mas que un títere en manos de las Casas Mercantiles de Uvaleh, las cuales le pagan, con tesoros de Poniente, exclusividad y bajos precios sobre la producción agrícola (cereal y oliva) y ganadería ovina de la ciudad, principales recursos del Condado de Naej. Pese a no haberse ganado el odio de sus súbditos, el Conde tiene fama de pusilánime y edonista, por lo que tampoco puede decirse que tenga su aprecio. Las desapariciones son comunes en las poblaciones cercanas al Bosque de los Susurros.

sábado, 6 de noviembre de 2010

La Lengua de la Magia

Como ya sabréis el Sandbox que ando preparando describe las ruinas del antiguo Imperio de Bronce, el cual unió en una misma civilización una basta extensión del mundo.

Evidentemente la inspiración para esto viene del Imperio Romano, por lo que me he acordado de él a la hora de pensar en la lengua de la magia.

La antigua lengua del Imperio se encuentra prácticamente olvidada, salvo por algunos sabios y los pocos hechiceros que existen hoy día.

Durante la edad dorada de la Magia, fueron los hechiceros imperiales los que se encargaron de clasificarla, formalizarla e investigarla, creando en su proceso multitud de tratados que albergaban el saber arcano conocido.

En la 3a edición de D&D fué el Dracónico la lengua que se planteo como lengua de la magia, pero en el Imperio de Bronce esta lengua era el Alto Imperial, que curiosamente se asemeja bastante a nuestro latín.

Sabiendo que ya habría alguien que lo habría hecho, hice una rápida búsqueda y encontré el listado de conjuros de 3a edición traducido al latín. Podéis verlo aquí.

Mi idea es tratar de referirme a los conjuros por sus nombres en latín y tratar que mis jugadores hagan lo mismo, a ver si somos capaces de darle un aire místico a la ya bastante manida magia de D&D.

¿Habéis hecho alguno de vosotros algo similar alguna vez?

martes, 2 de noviembre de 2010

Que se está cociendo

Últimamente, como habréis comprobado, he escrito poco por aquí.

Como ya os he contado he estado liado de obras en casa y el trabajo tampoco ha acompañado, pero eso no quiere decir que no se haya estado cociendo nada por aquí.

Nos estamos tomando un respiro de Stonehell y estoy dirigiendole al actual grupo de mazmorreros (+ mi "especial other") la aventura "N1 - Against the Cult of the Reptilo God". Os he prometido una reseña una vez la termine de dirigir, pero de momento puedo deciros que esta gustando bastante. Es una aventura muy chula para iniciar a un profano, empieza con una investigación un poco Cthulhu y poco a poco se va entonando hasta convertirse en un mazmorreo del mejor, pero todo bastante suave y bien hilado. En fin, ya os contaré más cuando terminemos.

También he estado avanzando un poco en el Sandbox. Ya tengo un mapa a alto nivel de lo que va a ser el cajón de arena y una breve descripción de las regiones y las ocho ciudades, que se ha hecho un poco interminable pero ahora empieza la parte divertida: los detalles. Me lo estoy pasando bomba poniendo pueblos, ruinas, cuevas y guaridas de monstruos, y pensando que o quién vive allí y que aventuras puede depararle a unos intrépidos aventureros...

También hemos estado jugando Shackled City, 4a edición, ya estamos bastante avanzados en la 3a partida y he convertido a mi guerrero a Essentials, lo cual me ha reducido bastante el numero de poderes de los que tener que estar pendientes, lo cual es refrescante aunque se echa en falta cierta flexibilidad.

Y bueno, eso es todo más o menos. Iré poniendo poco a poco algunas cosillas del Sandbox y cuando termine de leerme el CS de Darksun también dejaré caer algo por aquí ;)

Ah, y no se como pero he conseguido hacerme un hueco hasta la lista de Blogs de RPG de Cyclopeatron... :D