viernes, 22 de abril de 2011

Dadles Ganchos

Como ya os he contado, antes de comenzar a dirigir partidas en el sandbox en el que estoy trabajando cuando mis jugadores terminaron con "N1 - Against the Cult of the Reptile God", comenzamos con "X1 - Isle of Dread".

X1 es un sandbox en el que los aventureros pueden explorar una isla llena de junglas, dinosaurios, tribus de indígenas y otras criaturas nativas de la isla y monstruos en general.

Hemos jugado ya unas cuantas sesiones (5 o 6) con grupos cambiantes aprovechando el hecho de que los personajes tienen su propio barco. De modo que las sesiones suelen terminar tras una incursión a la isla, de vuelta al barco. Donde cuando llega la próxima sesión la cuadrilla encargada de explorar en esa ocasión se contruye basandose en los jugadores presentes.

Esta forma de jugar ha sido todo un éxito, permitiendo un juego regular y que evita complicaciones innecesarias. Por lo tanto intentaré mantener un estilo de juego similar cuando pasemos al otro sandbox.

Pero lo que he aprendido en estas sesiones es la necesidad de ganchos. Muchos ganchos.

En las primeras sesiones el único objetivo era encontrar la ciudad de la meseta y explorar la isla, y al poco acabar con los esclavistas que operan desde una de las islas cercanas. Pero estos objetivos no son suficientes. Muchas de las sesiones se convertian en exploraciones sin mucho sentido de hexágono en hexágono con algun encuentro aleatorio, lo cual pese a que no estaba mal, distaba bastante de lo que yo me imaginaba que iba a ser jugar un Sandbox.

No fue hasta la sesión de ayer que todo cobró forma. Como resultado de un encuentro aleatorio el grupo se topó con cinco driadas, las cuales pese a tratar de encantar sin éxito al paladín fueron bastante amigables. Las driadas le contaron a los aventureros lo que conocían de la isla:

- Arañas malignas mancillando una región al este, enemigas de los hombrecillos mono
- Unos hombres de las cavernas enfrentados con hombres lagarto al sur.
- La Vieja Verde, un dragón, viviendo hacia el noreste
- Unos hombres "grandes" viviendo en unas cavernas continuando el rio
- Una tribu de hombres viviendo en la meseta

En este momento, cuando los jugadores tenían ya cinco nuevos cursos de acción junto con lo que ya conocían, fue cuando los ojillos les empezaron a brillar y comenzaron a planear y discutir sobre que hacer.

La lección esta aprendida. Así que ya sabéis: si planeais dirigir un sandbox, procurad que en todo momento los jugadores tengan media docena de cursos de acción posibles, al principio tendréis que proponerselos vosotros, pero esperemos que con el tiempo ellos vayan completandolos con los objetivos personales de cada uno.

martes, 19 de abril de 2011

Sigue vivo

Aunque últimamente ha estado un poco parado, sigo pensando en el Sandbox. Hace poco les comentaba a mis jugadores que había que ir jugandolo o el sandbox moriría sin ver la luz. Es lo que pasa cuando dejas un proyecto demasiado tiempo en la oscuridad... se arriesga a perder inercia y pasar a ser un proyecto abandonado.

Pero no esta vez no es el caso ;). Decidí dirigir primero X1 a mis jugadores como calentamiento y práctica de un cajón de arena. La idea es que tanto yo como ellos nos adaptemos a la dinámica de un juego donde los motores son los jugadores. Y menos mal que lo estoy haciendo ya que me esta viniendo bastante bien, sobre todo para darme cuenta de lo que es divertido y lo que no lo es a la hora de hacer hexcrawling. ¡También espero que mis jugadores me den todo el "feedback" posible!

Despues de estas escusas baratas, os dejo con unos cuantos hexagonos a modo de preview. Como hace tiempo que no decia... ¡SPOILER!

¡Si vais a jugar no leais más!

SPOILER

078068 Poblado Goblin. 261 goblins, 156 hembras, 253 jovenes. Liderados por Ark Akul (2DG, 16pg), 4 guardaespaldas (2DG, 9, 9, 11, 14, 14, 12 pg). La tribu posee 10 lobos terribles que emplean como monturas y guardianes. Siempre habrá alrededor de 50 goblins repartidos en diferentes patrullas de caza por el bosque. El tesoro de la tribu consiste en cuatro gemas que guarda Ark Akul: 3 ágatas blancas (50 po), lapislazuli (25 po)

084073 Ahora deborado por el bosque se puede encontrar aquí un viejo observatorio astrológico de adobe y cañas. En su planta superior aún se conserva un planetario de metal oxidado que describe las trayectorias de algunos cuerpos celestes. El edificio es empleado ahora como base de operaciones de un contingente hobgoblin, enviado desde las Mil Tribus por su rey para espiar la ciudad humana de Mareilah. Se trata de 20 hobgoblins de la tribu de los “Devoradores de Lotos”, liderados por un líder (2DG) acompañado de dos guardias personales (máximos puntos de golpe). El contingente va equipado manguales y cotas de malla y escudos. El líder lleva 400 po de acuñación hobgoblin, que pretenden emplear para ofrendas con las tribus de humanoides que puedan encontrar. Saben que hay una tribu de goblins en el bosque, aunque aún no han comenzado negociaciones con ellos.

073062 En esta zona el suelo se ha empantanado. En el centro del pequeño pantano se encuentra, semi-inundado, un viejo templo a Selene, cuadrado con cúpula hecho de ladrillos, de tan solo una planta. El templo es el hogar ahora de una Serpiente Constrictora Gigante.
El templo también alberga la tumba de una antigua mujer noble, Tiberia Incúnita, cuyo marido, Titus Felicius, murió en una escaramuza contra unos incursores golonitas antes de que pudiera consumar el matrimonio, su tristeza fue tal que murió pocos días después, y su espíritu aún llora por su desgracia, habiéndose alzado como una banshee. Cualquiera que participe en la profanación de la tumba sufrirá una maldición por sus actos (-2 a las tiradas de salvación), hasta que el conjuro apropiado sea lanzado o se busque el perdón de un sacerdote de Selene. La tumba esta protegida por la banshee de la viuda y cuatro sombras. La tumba se encuentra bajo el templo y hay un metro de agua en sus pasadizos. Hay dos sarcófagos, uno que tan solo contiene un harpa de plata (250 po) que perteneció al marido, cuyo cadáver nunca fue recuperado, y otro donde se encuentran los restos de Tiberia envueltos en una mortaja de seda (24 po) y cubierta por una manto funerario de Selene con bonitos grabados (3 po), en su tobillo aun se conserva en buen estado una tobillera de cuentas de madera con hilo y grabados de plata (100 po). En un pedestal entre ambos sarcófagos hay un cofre de oro macizo (1000 po) que contiene la que fuese la dote que los padres de Tiberia entregaron a Titus y nunca pudo ser gastada (4320 po, y gemas 5po x 7, 10po x 1, 25 po x 3, 50 po x 2, 100 po x 2 250 po x 3, 1000 po x 1)

086062 Alba. Pueblo 5000 habitantes, acomodado (disponibilidad equipo 65%).
El pueblo de Alba es hogar para unos 5000 habitantes, en su mayoría humanos. La construcción del pueblo es bastante reciente, habiéndose iniciado no hace mas de unas cuantas décadas como parte de un plan de la Iglesia de Sol para poblar la zona. La cercanía de Gargél hace que el pueblo este protegido, y la carretera hace que la comunicación con la capital sea bastante rápida. El pueblo esta bajo el control de Lanid Luther, el sacerdote al cargo del templo de Sol en Alba. (Clérigo nivel 5). El pueblo vive principalmente de la ganadería y la artesanía. Las tierras de sus alrededores son hogar de pastores y de dispersas granjas de ganado y cereal. El pueblo dispone de numerosas tabernas y posadas, frecuentadas por ganaderos y soldados de permiso, y alberga una fiesta de ganado en cada cambio de estación. La iglesia financia la construcción de una muralla alrededor del pueblo y hay numerosos edificios en construcción.

Espero que os hayan gustado!

Arquitectura Medieval

Hace poco tuve que ir un par de semanas a Londres por motivos de curro. Pese a que ya había estado viviendo allí mas de un año, no había visitado la Torre de Londres. Error que me dispuse a enmendar.

Pese a lo cara de la entrada, bien es cierto que te da para pasar todo el día de visita. Y hay bastantes cosas chulas que visitar, en particular para un rolero...

Una de ellas es la magnifica armería real, en la que se pueden ver armas y armaduras de todas las épocas. Me quedo con la maza escopeta de Enrique VIII, una maza con cuatro cañones...

Pero quizás la parte más didáctica fueron las charlas que puedes escuchar si te pegas a uno de los Yeomen Wardens (aka Beefeaters). Al que me arrime yo era irlandés y bastante chistoso, y según decía un apasionado de la arquitectura defensiva.

Supongo que la mayoría ya conoceréis las cuatro tonterías que os voy a contar, pero si no sabíais alguna seguro que las aprovechareis en vuestro próximo dungeon:

- Escalones. Cada ocho o nueve escalones siempre se colocaba uno ligeramente mas alto que los demás. De esta forma si alguien estaba subiendo corriendo probablemente tropezase. Acordaos de esto la próxima vez que un personaje cargue por unas escaleras o huya hacia el nivel superior del dungeon ;)

- Escaleras en caracol. Siempre giran de forma que cuando subes el brazo izquierdo queda contra la cara exterior. De esta forma si hay alguien mas arriba es mas difícil atacar con tu mano derecha ya que la misma escalera le daría cobertura al enemigo y tu escudo quedaría en la posición menos ventajosa para ti (lo mas apartado posible del enemigo). ¿A que ahora ese +1 por combatir desde posición mas alta se ha convertido también en un -2 a atacar a una posición mas alta?

- Puertas. Mas bajas que una persona, de forma que hay que agacharse, y siempre con un hueco a la derecha de la entrada, donde puede haber alguien esperando, protegido por el muro para abrirte la cabeza según la agachas para entrar. Ya sabéis, nada de puertas en el centro de las habitaciones. Y ¿a que podéis ver a ese ogro con una clava pasándoselo bomba reventado cabezas de aventurero?

- Torres circulares. Siempre había pensado que el motivo de hacerlas circulares en lugar de cuadradas era el tener mejor visibilidad y, atentos a esta que es buena, que fuera mas difícil apoyar las escaleras para subir (si, se que no tiene ningún sentido, pero era algo que estaba en mi subconsciente desde vete a saber cuando). Parece ser que su gran ventaja era, además de mejorar la visibilidad, su mayor resistencia a las minas: ya sabéis, a cavar un hoyo debajo de la torre para que se hundiese.

En fin, anécdotas que supongo serán familiares para todos vosotros pero que no me podía quedar sin comentar.

Espero que os haya valido a alguno...

viernes, 15 de abril de 2011

Blackmarsh

Desde Bat in the Attic, Robert Conley nos trae "Blackmarsh". Un sandbox que acompañará la próxima caja de Delving Deeper.

Podeis descargarlo de forma gratuita sigiendo los enlaces en el artículo de BITA.

Ya sea porque quereis dirigir un sandbox y no teneis tiempo para prepararlo o simplemente porque queráis algo de ayuda en el sandbox que estais preparando, os recomiendo la descarga y lectura de este regalo que nos hace uno de los Maestros del Sandbox.

Disfrutadlo!

jueves, 14 de abril de 2011

Sequía

Hacía bastante tiempo que no pasaba una sequía rolera como la de estos momentos.

Entre un viaje de curro que me ha tenido fuera un par de semanas, compromisos de los integrantes del grupo, una boda este fin de semana, una semana santa liada y un viaje de otras dos semanas justo después, la verdad es que tampoco tiene pinta de mejorar en los próximos días. :(

Menos mal que por lo menos tengo la metadona del rolero en la que estoy pudiendo matar el gusanillo junto con otros compañeros blogeros...

Espero que la cosa mejore pronto... ¡me esta matando el síndrome de abstinencia!

Bueno, os dejos, que me toca mi dosis diaria de KODT que me ha recomendado el médico que tome entre dosis y dosis de metadona...

martes, 12 de abril de 2011

No podían faltar en la Biblioteca

Definitivamente me decidí a encargar tres manuales que no podían faltar en mi biblioteca dada su importancia histórica, y uno de ellos por la gran fuente de conocimiento y recursos de que se trata.

Como siempre, los chicos de NobleKnight enviaron el pedido con una celeridad pasmosa y con una presentación magnífica.


Aunque los tres manuales están un poco usados (la GDM hasta tiene pegatinas marcadoras con las secciones mas importantes y algún que otro resaltado en rotulador fosforescente) las encuadernaciones se mantienen estables, y habiéndome salido el total por uno 60 USD tampoco puedo pedir mucho más.

Dad por descontado que conforme vaya leyéndolos os iré comentado que me van pareciendo o cualquier perla de sabiduría Gygaxiana que encuentre.

lunes, 4 de abril de 2011

Crónica de Partida - N1 Against the Cult of the Reptile God

Hace tiempo os prometí una crónica de como me fue con "N1 - Againt the Cult of the Reptile God". La cosa ha ido cayendo en el olvido, pero aprovechando que estoy de viaje por curro en un hotel y con las distracciones habituales a unos 2000 kilometros (unos 300 hexagonos), voy a ponerme con ello.

Como tambien os comenté, y tanto apoyo recibí, fue la primera partida que jugaba con mi chica, y pese a que se le suelen resultar pesadas si duran mucho, ha seguido jugando con nosotros de forma mas o menos regular. :)

Paso a contor lo sucedido sesión, por sesión. Al final me ha salido un tochazo considerable, ruego me perdonen :)

En la partida:

Woodland Gump (PJ) - Explorador Humano PJ nivel 2
Eduadn Endik (PJ) - Paladín Humano nivel 1
Sherman O'Conell (PJ) - Ladrón Numano nivel 1
Greon Harrowed (PJ) - Bardo Enano nivel 1
Kat (PNJ) - Ladrona Humana nivel 1
Tina (PNJ) - Clériga Humana nivel 1
Ramne (PNJ) - Mago Humano nivel 7

Sesión 1

El primer punto fue encaminar al grupo hacia la aventura, y hacer que Sherman (el ladrón humano jugado por mi novia) se uniese al grupo.

Kat, la bandida en proceso de reforma que se había reunido recientemente al grupo, se había ido a Orlaine a ver a su familia y debería haber vuelto hacía ya unas semanas. El grupo estaba en la posada habitual discutiendo sobre si ir a buscarla o no, cuando Sherman escucho la conversación. El también se dirigía a Orlaine, ya que hacia tiempo que había dejado de recibir correspondencia de su familia allí. El grupo se presentó y acordaron ir juntos al pueblo.

Cuando llegaron al pueblo descubrierón que en la casa del hermano de Sherman no había nadie. El pueblo era bastante misterioso y los locales se comportaban de forma rara. El alguacíl del pueblo tampoco les trató muy bien cuando fueron a preguntarle por la familia de Sherman.

Hablando con los vecinos descubrieron que la gente desaparecía del pueblo sin avisar, algunos volviendo semanas después con poco creíbles historias sobre su ausencia, y cambiados de algún modo. Uno de los lugareños les ayudo a identificar a algunas de las familias que se comportaban de forma rara y les dio señas de donde encontrar la casa de la familia de Kat.

Cuando fueron a buscar alojamiento a una de las posadas del pueblo (El Grano Dorado) los desorbitados precios les hicieron replantearse la cuestión del alojamiento, decidiendo por fin instalarse en la casa de la familia de Sherman.

Cuando pasaron por la casa de Kat, encontraron signos de violencia, y una mancha de sangre en una de las habitaciones junto a una cama. Alguien había secuestrado a Kat.

Sesión 2

Los personajes continuaron las investigaciones, entrando en la otra posada del pueblo "La Sierpe Somnolienta" donde les hablaron de la vieja viuda que vivia junto al lago y de un viejo hermitaño que vivía en una arboleda cercana. Además, corroboraron las historias de desapariciones y gente volviendo con extraños comportamientos después.

Pensando que el hermitaño sería un druida que podría ayudarles, fueron a visitar a Ramne el cual, desconfiado, les dijo que les ayudaría una vez demostrasen de que parte estaban.

Dejando Ramne, se dirigieron hacia la casa de la viuda y al templo. Por el camino, uno de los lugareños hizo unos gestos discretos que Woodland identificó como un saludo de exploradores, decidiendo pasarse después a hablar con el.

En el templo los personajes se dieron cuenta de que algo raro ocurría, ya que el comportamiento de la clériga que les recibió era bastante extraño. Pero fué la visita a la viuda la que finalmente les puso en acción. La vieja les contó entre multiples ataques seniles que había visto extrañas criaturas salir del lago y dirigirse al templo por las noches. Por lo que los aventureros decidieron vigilar esa misma noche el templo.

Woodland fue a visitar al explorador, una antiguo aventurero retirado que vivía con su mujer e hijos en una granja. Tras comentar la situación en la cual el explorador compartía las preocupaciones del aventurero, éste le entregó a modo de préstamo su vieja espada (+2, ahí lo llevas) a modo de préstamo para ayudarle en la tarea de solucionar este entuerto.

Por la noche vieron como unas extrañas criaturas reptilescas salian de una casa abandonada cercana al lago, y saltaban el muro del templo. Allí pasaban sin problemas junto a los lobos guardianes y se introducian por una puerta secreta en el templo. Todo esto fue contemplado por Shermna y Woodland desde lo alto de unos arboles cercanos al templo.

Mientras las criaturas estaban fuera el grupo decidió explorar el edificio en el que no parecía haber nada salvo lo que parecía ser un guarida en el sotano, la cual olía con fuerza a pantano. El grupo preparó una emboscada para los trogloditas (como posteriormente descubririan) en el sotano. Cuando estos llegaron fueron tomados por sorpresa y despachados con rapidez. Los intentos de interrogar a uno de ellos fueron infructiferos.

El grupo preparó su asalto al templo a la noche siguiente, antes de que echasen en falta a los trogloditas. Woodland consiguió algunas hierbas con las que tratar de dormir a los lobos, y el grupo se embadurno con las glandulas olorosas de los trogloditas para que los lobos los confundieran con ellos, plan que resulto todo un éxito. (Muy bien jugado por parte de mis jugadores, plas, plas, plas)

Una vez dentro del templo, habiendo entrado por la puerta secreta, los personajes atraparon mientras dormia a Misha, la clériga, a la cual amordazaron y ataron y se llevaron con ellos en el resto de la exploración.

Bajando por una trampilla bajo la cama de Misha, exploraron un sótano en el que tuvieron que dar cuenta de un Ogro hambriento que pudo haber sido un problema aunque no quedó mas que en un susto.

Sesión 3

Habiendo terminado con el ogro los personajes encontraron unos tuneles naturales que descendian, los cuales prefirieron dejar para mas tarde. Volviendo a explorar las plantas superiores. En la segunda planta encontraron una sala guardadas por esqueletos, a los cuales desperataron y recibieron desde la puerta, minimizando así su amenaza. Lamentablemente habían dejado en la planta de abajo a varios monjes, los cuales al escuchar la batalla se unieron atacando la retaguardia pudiendo haber causado graves bajas de no ser por su escasa armadura y la capacidad de Tina para controlar a parte de los esqueletos.

Tras una emboscada por unos guardias goblins, los personajes llegaron hasta la sala donde les esperaba el Alto Sacerdote del templo, el cual empleo poderosa magia contra ellos, paralizando al explorador y cegando al paladín. La superioridad numérica del grupo fue la que les permitió ganar el combate contra el clérigo. En sus aposentos encontraron una adolescente encerrada, la cual les contó lo que estaba ocurriendo. Ella había conseguido sobrevivir al encantamiento de Esplictica Defilus, la Naga detrás de lo que ocurría en Orlaine.

Con pruebas ya de su alineación los personajes de dirigieron a buscar a Ramne, el cual ayudo a restaurar la visión del paladión. El grupo descansó allí, tras dejar a la chica en casa del alcalde, el cual parecía un buen hombre.

Sesión 4

A la mañana siguiente el posadero de "La Sierpe Somnolienta" les contó que se habían organizado grupos para encontrar a los asaltantes del templo por lo que no era seguro quedarse en Orlane. Pese a eso, el grupo decidió explorar los túneles que habían dejado bajo el templo. Eludiendo a las patrullas, los aventureros entraron de nuevo en el templo y eliminaron a los trogloditas que vivían en los túneles.

Habiendo eliminado esa amenaza, los personajes se encaminaron hacia la guarida de Esplictica Defilus. Salvo por un encuentro con unos esqueletos en el pantano el viaje transcurrió sin muchos problemas, llegando a la pútrida mazmorra.

En la primera sala tuvieron un duro enfrentamiento con una docena de antiguamente pueblerinos que hacían ahora de guardias de la Naga. Haciendo lo mejor que pudieron para no matarlos, resolvieron el combate sin demasiado esfuerzo.

Sesión 5 (sospecho que fueron en realidad dos sesiones)

Con rapidez y bastante buen juicio los aventureros exploraron casi la totalidad del primer nivel del dungeon. Sherman consiguió evitar un fatal encuentro con un Légamo Verde camuflado en un estanque de lodo gracias a ir tanteando el camino con una lanza. Un encuentro con una arpía estuvo a punto de significar el final del grupo de no ser por las dotes del Bardo.

Con casi todo el nivel asegurado el grupo se retiró a descansar fuera.

Sesión 6

Cuando volvieron a la mazmorra al día siguiente se dieron cuenta de que los siervos de la Naga estaban esperándoles. Muchos de los guardias con los que se habían enfrentado el día antes se habían recuperado de sus heridas, y liderados por un par de mercenarios a los que habían visto con anterioridad en el pueblo les emboscaron a su regreso al dungeon. El grupo se vio obligado a retirarse a fuera tras tan cruento combate.

En la siguiente incursión fueron directos a la bajada al nivel dos, encontrando por el camino numerosos zombies (algunos de ellos pertenecientes a los guardias muertos en asaltos anteriores) y algún que otro gul.

Una vez en el segundo nivel el grupo fue directo al encuentro del ultimo sacerdote de la Naga el cual estaba escoltado por un temible tumulario. Habiendo antes encontrado a la buena de Kat y al hermano de Sherman, siendo los únicos prisioneros en las celdas.

Ramne lazó un invisibilidad sobre Sherman, Woodland volvió a ser paralizado y Eduadn se vio obligado a enfrentarse a un tumulario el solo, sin armas mágicas. Aunque su escudo si lo era... Eduadn la emprendió a escudazos con el tumulario, el cual en un momento dado agarró el escudo revoleandolo por los aires (el tumulario consiguió asestar un golpe y el jugador de Eduadn decidió "romper el escudo" - reglas de la casa)

He de decir que este ha sido uno de las mayores muestras de valentía que he visto en mis años como DMs. Eduadn un paladin de nivel 1 haciendo frente a un tumulario que con solo su toque lo mataba. Gracias a la alta CA de Eduadn pudo hacerle frente, pero aun así cuando el tumulario desvió su atención hacia otros miembros del grupo, el paladin no dudo en saltar sobre el y ¡hacerle una presa! Tumulario y paladín ser revolcaron por el suelo mientras Eduadn trataba de restregarle su cara contra un charco formado por una redoma de agua bendita que había fallado su ataque.

Al final entre una puñalada por la espalda del invisible Sherman al sacerdote y la recuperación de la movilidad de Wooland la situación fue controlada.

Buscaron puertas secretas detrás del altar a la Naga ("si algo me ha enseñado Conan, es que tras los altares siempre hay una puerta secreta", decían). Pese a no encontrar nada insistieron y comenzaron a manosear el altar, consiguiendo dar con la puerta que alli estaba.

Y fue gracias a esta puerta que consiguieron pillar por sorpresa a Esplictica Defilus, lo cual supuso la diferencia entre la victoria y la derrota.

Una vez la Naga yacía muerta, los personajes cogieron su tesoro y se fueron (dejando atrás riquezas, pero quien sabe si no una muerte segura de enfrentarse contra la tribu de trogloditas que habitaba en ese nivel)

domingo, 3 de abril de 2011

Buenas Noticias, Chicos

Black Blade va a publicar "Castle of the Mad Archmage". Un libraco de 240 paginas, tapa dura, libro de mapas, ilustraciones...

En definitiva otro megadungeon esperando a ser explorado por vuestros jugadores! La edición de Black Blade incluirá al menos dos niveles no publicados en la versión gratuita.

En fin, podéis leer la noticia completa aquí.