jueves, 17 de febrero de 2011

N1 - Against the Cult of the Reptile God

Lo prometido es deuda. Aquí esta la reseña de "N1 - Against the Cult of the Reptile God" (N1 en adelante) que os había dicho que haría.

Se trata de una reseña una vez jugada, por lo que puedo dar impresiones de la diversión que ha proporcionado a lo largo de unas seis sesiones de entre 3 y 4 horas cada una. La crónica de la aventura tal y como la jugaron mis jugadores lo escribiré en otro post más adelante.

Por su puesto, si planeas jugar esta aventura te recomiendo parar de leer, ya que lo que sigue esta lleno de SPOILERs.

N1 es una aventura perfecta para la iniciación de nuevos jugadores. Pese a tratarse de una aventura de las clásicas de AD&D cuenta con una gran dosis de investigación y roleo, aunque tampoco faltan los combates y el dungeoneo más clásico.

La sinopsis de la aventura es sencilla: Los personajes llegan a Orlane, un pequeño pueblo de granjeros, cuyos habitantes se encuentran bajo el hechizo de un Culto adorador a un Dios Reptil. La aventura les llevará desde las investigaciones para desentrañar lo que ocurre en el pueblo hasta la guarida de una temida Naga Espiritual.

N1 esta pensada para un grupo de personajes de nivel 1, si tu grupo es pequeño recomiendo encarecidamente que les acompañen unos cuantos seguidores/empleados, ya que los encuentros son bastante complicados y pueden acabar con facilidad en un TPK. Al final de la aventura los personajes deberían terminar (si das los PX mas o menos como yo) en niveles de 2 a 4, dependiendo de sus clases.

Podemos dividir la aventura en tres partes diferentes.

Parte 1: donde los personajes llegan a Orlane y descubren que algo extraño ocurre, ya que algunos habitantes parecen tener el cerebro lavado. Tras investigaciones varias el grupo terminan asaltando o bien la Posada controlada por el Culto o el Templo del pueblo, también en manos del culto. Tras lidiar con los integrantes del culto en el pueblo los personajes descubren la existencia de una Naga Espiritual, llamada Esplictica Defilus, la cual es la que mantiene bajo su encanto a los habitantes del pueblo, que a su vez se encargan de capturar a otros habitantes y llevarlos ante la Naga.

Es interesante el hecho de que la aventura presenta mecánicas para resolver las actividades del culto conforme pasan los días, aleatoriamente se determina si los miembros del culto realizarán cada noche un intento de secuestro y a quién intentaran secuestrar.

Ademas, la aventura contempla la posibilidad de que el grupo sea atrapado durante sus intentos de liberar el pueblo, por lo que una derrota prematura no tiene por que significar una derrota. Aunque esto es un recurso que utilizamos habitualmente los GMs veteranos no esta mal recordarlo o dejarlo patente para aquellos GMs novatos que pudieran dirigir la aventura.

Durante la estancia en Orlane los personajes pueden entablar amistad con diferentes PNJs que pueden determinar el éxito de la misión si acompañan al grupo a la guarida de Explictica.

Parte 2: donde los personajes viajan desde Orlane a través de bosque y pantano hasta la guarida de la Naga.

Esta parte se limita a unos cuantos posibles encuentros errantes y ocurre sin demasiada trascendencia.

Parte 3: donde los personajes asaltan la guarida de Explictica en el pantano. Un dungeon de dos niveles, no demasiado extensos.

El primer nivel es bastante sencillo, aunque con alguna trampa con bastante mala leche y una arpía que puede significar el fin de un grupo de bajo nivel. Además incluye la tesitura de si matar o no a los guardianes, ya que la mayoría no son más que pueblerinos encantados. Esto hace los combates bastante más interesantes.

El nivel dos es más pequeño pero bastante más complicado. El encuentro con la Naga puede significar la muerte de un grupo si no se lo monta bien: es muy probable que el grupo llegue hacinado en un bote por un lago subterráneo hasta la Naga que lo primero que hará será tirarles una bola de fuego de 9d6... en cambio hay formas alternativas de llegar o protegerse de esto, por lo que es cuestión de montárselo bien. Ademas, en este nivel hay un clérigo de malas pulgas con un Wight, que combinado con el Retener Personas del clérigo, puede significar una pesadilla para el grupo de posiblemente recién alcanzado nivel 2.

En resumen, la aventura es muy divertida. Contiene partes de investigación, roleo y combate por lo que todo el mundo saldrá satisfecho.

La dificultad es elevada, pero si los jugadores piensan antes de actuar y aceptan la ayuda que les brinden los PNJs probablemente tengan éxito. Un grupo temerario probablemente termine muerto.

Me ha encantado volver a dirigir una aventura de las de antes, donde el Valor de Desafio era una patraña.

Altamente recomendada.

3 comentarios:

  1. pues gracias por la reseña.

    la aventura tiene muy buena pinta y la tendre en cuenta para el futuro.

    el tema del inicio en el pueblo,el detalle en las actividades del culto en el pueblo o que esté contemplado el que los pjs sean atrapados son cosas aparentemente normales pero creo que pueden dar mucho interés a jugarla.

    saludos !

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  2. Felicidades por el logro de dirigir un módulo entero.

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  3. @Bester: no hay de que compañero, a ver si escribo el resumen de las partidas, que hubo unos cuantos momentos memorables.

    @Velasco: gracias por las felicidades, ha costado pero lo hemos conseguido! Ahora estamos con X1 - Isle of Dread a ver cuantas sesiones nos lleva esta!

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