jueves, 14 de noviembre de 2013

lunes, 11 de noviembre de 2013

Aventureros Bien Jodidos en Dungeons

Y hoy en nuestra sección de Aventureros Bien Jodidos en Dungeons, presentamos la siguiente ilustración de la aventura añeja de Judges Guild: "Caverns of Thracia"

No pinta la cosa bien para la pobre señorita:

La serpiente te muerde. Quitate un punto de golpe y haz una TS contra venenos o estas muerta
Casi estoy viendo el TPK, el ladrón del grupo decide salir corriendo encuentra una puerta secreta y la abre mientras mira aterrorizado como lo que sea que haya destrozado a su grupo (que en aquellos tiempos no tenía por que ser nada épico ni con cuatro plantillas) se acerca. El DM tira encuentros errantes por el ruido del combate y le sale 1d4 viboras. Sonríe detrás de su pantalla mientras hace una nueva muesca en el d20.

domingo, 10 de noviembre de 2013

Retroclones y Yelmos

Supongo que alguien ya habrá ideado algo similar, o que incluso lo haya leido en algún lado y este simplemente lapidandolo de algún otro sitio que no recuerdo.

Al caso, en la mayoría de retroclones los críticos no existen, al menos de forma "oficial", lo cual tiene bastante sentido por la carencia de dotes y los modificadores a las características mas reducidos que hacen que los puntos de golpe de los personajes (y criaturas) sean mucho más bajos por lo que la letalidad de los 20s sería mucho mayor.

El caso es que lo que si que existe son yelmos en casi todas las  listas de equipo o descripciones de armaduras.

Y digo yo, por que no hacemos que el 20 vaya  a la cabeza? (algo decía Gygax en la GMG de 1a edición) Llevas yelmo no pasa nada, que no lo llevas? Pues máximo daño, o dos dados o algo así.

Ah y que llevas yelmo? Pues nada penalizadores a la sorpresa, o a escuchar, o a percepción lo que quiera que tenga tu retroclon.

Y ya puestos que los yelmos sean de un solo uso, y cuando te los cascan los pierdes (salvo quizás los metálicos).

Otra opción sería que los yelmos sirviesen de forma similar a la regla "Shields must be splintered"

Y es que últimamente le hago ojitos al Adventurer Conqueror King y al Castles & Crusades ;)

viernes, 8 de noviembre de 2013

Comienza el mecenazgo de Walküre

Los chicos de la Marca del Este, los más grandes, la han vuelto a liar.

Ha comenzado el mecenazgo para su nuevo juego sobre un futuro diferente, en el que los Nazis siguen por ahí y el conflicto se ha llevado al espacio... nazis, naves espaciales, espias... poco más se puede pedir. Bueno, si dinosaurios :)

A mi personalmente no me llama demasiado la temática, quizás por que la Segunda Guerra Mundial nunca ha sido una afición mía, pero estoy seguro de que tanto el trasfondo, como el sistema  de juego (Cacería de Bichos, por cierto) como la producción van a ser una pasada, porque los chicos de la Marca le ponen muchísimo cariño a todo lo que hacen como han dejado patente con su Retroclon (que esta en proceso de dar el salto al otro lado del charco!)

En fin, estoy seguro de que el objetivo que han marcado de 13k euros se conseguirá más que de sobra (ya van por 5k y solo ha sido una mañana!) y el número de extras desbloqueados será astronómico.

Desde aquí, toda la suerte posible!

jueves, 7 de noviembre de 2013

Escombros del Pasado: Fin de Temporada

Bueno, hace mucho que no os contaba como iba la campaña del Sandbox.

Pues bien, el mes pasado tuvo lugar la sesión número 24, que estaba destinada a ser el final de temporada. Por el número de sesión y por que los jugadores se habían decidió a volver al primer dungeon a terminar con la Hidra y diablillo que no pudieron en su momento.

Y vaya si lo fue.

Una de las premisas básicas a la hora de hacer un sandbox en D&D es mezclar dificultades. Un dungeon de nivel 1, no tiene por que estar solo repleto de criaturas para tal nivel, es aconsejable que haya áreas de un claro nivel superior, que premien el ingenio de los personajes si consiguen hacerse con el tesoro allí escondido evitando los combates, o que les hagan volver en un futuro, y por supuesto ¡para que los jugadores no sepan que esperarse!

En el caso del Sandbox la cosa fue así desde el principio. La primera aventura del grupo consistió en ir, por encargo del Templo de Astelimia de Mareilah, a las ruinas de un viejo balneario que pertenecía a su Iglesia, a rescatar lo que pudieran de las ruinas.

Las primeras sesiones fueron de viajes y mazmorreo, el cual tuvieron que interrumpir al toparse con una sala en la que seis esqueletos (que son palabras mayores en Hackmaster) impedían el paso a lo mas profundo del templo. También tuvieron algún encuentro con el Diablillo que era dueño y señor del dungeon, al cual no pudieron matar ya que siempre volvía de entre los muertos.

Varias sesiones después volvieron al balneario a hacerse cargo de los esqueletos, para descubrir que más allá de ellos se encontraba una caverna con un manantial, por las que vivía una temible hidra acuática de cuatro cabezas. A la cual tuvieron que huirle...

Una decena de sesiones y varios niveles después decidieron volver al dungeon a hacerse cargo de la Hidra y del diablillo, del que habían aprendido como acabar con él por medio de un sabio al que hicieron algún encargo.

Y que final. TPK como es mi estilo.

En una encarnizada y épica lucha los aventureros fueron cayendo uno a uno, algunos por mano de la hidra y otros devorados por las ratas controladas por el diablillo, paralizados en el suelo tras un aguijonazo del demonio, eran devorados sin poder evitarlo al caer al suelo.

Algo así fue el combate con la hidra
Como buen final de temporada hubo tensión, y la cosa dio muchos giros. De primeras los aventureros parecían controlar la situación, pero en una corta racha de tiradas no muy buenas, y con la aparición del diablillo por la retaguardia la cosa cambió. Cuando todo parecía perdido la enana guerrera recupero la consciencia (esta ToPada, o fuera de combate temporalmente) para derribar a la Hidra de un martillazo! Tan solo le quedaba aguantar hasta que el elfo guerrero mago glotón volviera en si para hacerse cargo de las ratas y así los dos juntos hacerse cargo del diablillo, pero esto no ocurrió, el diablillo la paralizo antes y las ratas dieron cuenta del resto.

Y algo así termino la cosa
Al final pese al TPK el combate fue tan intenso que yo creo que todo el mundo quedo más o menos satisfecho. Fue un buen momento para terminar la campaña y pasar a probar otros juegos. (Puerta de Ishtar allá vamos!)


Aunque en realidad fue mas bien así
En cuanto pueda haré un postmorten de la campaña, que he de decir que aunque divertida no ha sido lo que esperaba. Creo que me equivoqué al elegir HackMaster, un juego mas espeso, para un grupo en el que hay varias jugadoras noveles. Pero eso... eso es otro post :)

miércoles, 6 de noviembre de 2013

Bundle of Holding: OSR!

Vuelvo a salir de mi letargo para daros a conocer una nueva edición de Bundle of Holding de esas que hay que pillar.

Por 12.50$ (en el momento en que yo lo compraba, ya sabéis que para llevaros lo jugoso hay que pagar mas de la media de lo que se lleve recaudado hasta ese momento) os lleváis:


  • Swords & Wizardry Complete (este ya lo han hecho gratis para todo el mundo, pero viene bien). Junto con un par manuales (de magia y monstruos) extra, que no se si repiten lo del complete o no, la verdad.
  • Tomb of the Iron God, un dungeon de Flinch que tiene buena pinta. Para S&W por supuesto
  • Una colección de artículos, manualillos y revistas sobre OSR, algunos bastante jugosos
Y las guidas del pastel:
  • Stonehell! junto con dos subniveles
  • Adventurer Conqueror King, el cual estaba últimamente mirándomelo y me esta gustando mucho, y ya aprovecho y lo sigo mirando de forma "legal" ;)
  • Vornheim, una pasada de la innovación llevada al OSR
  • The God that Crawl, otra aventura de LotFP
En fin, si os gusta el retroclonismo en general y jugais a alguno, seguro que hay varias cosas que os gustan de aquí.

A ver si saco tiempo para contar algo mas que compras, que tener que contar cosas, tengo!