domingo, 30 de septiembre de 2012

Dados con Nombre

En mi grupo nunca hemos sido mucho de ponerle nombre a los dados.

Lo mas parecido que tuvimos fue un d20 amarillo con números en negro al que llamábamos "el dado maldito", que amenizó muchas tardes de D&D, hasta que llego a ser un dado que todo el mundo evitaba por la cantidad pasmosa de 1 que sacaba.

Si eres lector de los KODT estas harto de ver como en las viñetas Bob, Dave y Brian tienen nombres para casi cada uno de sus dados, incluso B.A. y Sara les ponen nombre a alguno de sus dados.

Y luego estan los dados legendarios, como Fitz que ha tenido varios arcos argumentales en la serie.

Pues bien, yo puedo decir que tengo uno al que debo ponerle nombre.

Desde que comencé a dirigir la nueva edición de HackMaster me hice con un juego de dados "solo para el DM" que no comparto con los jugadores. Eran dados frescos, que habían visto pocas partidas, tan solo alguna ocasional en la que recurrí a ellos, ya que eran los dados que venían en la Caja Roja de La Marca del Este y en la caja de iniciación a D&D 4.

Ambos juegos de dados son negros, y junto con un d10 blanco que utilizo para los d1000 (necesito un candidato para formar el d10000 de los críticos aún) son exclusivamente los "huesos de melocotón" que ruedan detrás de mi pantalla.

Uno de los d20, al que ya soy capaz de reconocer, es una autentica máquina de sacar 20s, hasta el punto que durante tres sesiones consecutivas la primera tirada de cada una de ellas era un crítico para el Bárbaro. Ha llegado hasta tal punto que procuro no tirarlo, lo primero que hago es identificarlo y apartarlo del centro de la pantalla para no cogerlo por error.

Para que os hagáis una idea, ayer durante la partida lo puse sobre mis notas para sacar una foto para este artículo y lo olvidé ahí. La primera tirada la hice con él por error y fue una defensa perfecta (d20) de un matón sobre uno de los guerreros del grupo.

El Creador de Viudas


He pensado en llamarlo "El creador de Viudas", pero estoy abierto a propuestas. Mi novia a propuesto "mordisquitos" y otro que no le iría mal sería "Pezbane".

Acepto propuestas.

Y vosotros ¿ponéis nombres a vuestros dados? ¿tenéis algún dado legendario en vuestra historia?

viernes, 14 de septiembre de 2012

Fading Suns Revised Edition - Players Guide. Parte 1

Hace tiempo que estaba pendiente de la nueva edición de Fading Suns, una tercera edición no era algo que me atrajese demasiado, mas que nada por que implicaba mucho trabajo de querer emplearla para mi campaña (con varios años de rodaje) del juego.

Muchas de las mecánicas que se anunciaban para la 3a edición eran novedosas y modernas, lo que significaba que la conversión no iba a ser fácil.



Entonces, de pronto, todo cambió y la nueva edición fue descartada, el principal desarrollador de la misma despedido por motivos que tan solo el Pancreator conoce, y una edición revisada de la 2a edición fue anunciada para la Gen Con.

Un borrador de la 3a edición puede encontrarse en las "redes de descarga" (en la bahía pirata sueca, por ejemplo), la cual descansa en mi disco duro para ser devorada en algún momento pero no próximo.

Estaba esperando para comprar la nueva edición revisada a que estuviese en papel, pero finalmente he caído y comprado la edición PDF por $21 (16.5€), y anoche le eché un vistazo rápido con el que paso a comentar las principales diferencias que he visto.

El Libro en si

Se trata de un PDF de 386 páginas, de tamaño ligeramente inferior al A4. La maquetación es a dos columnas y letra bastante grande. Todo esto hace que se lea muy bien en el iPad2.

Las imágenes son en su mayoría (si no todas) extraídas de los viejos manuales, y el contenido no "crunch" (de reglas) es prácticamente similar al de las ediciones anteriores por lo que he podido ver.

He de decir que la maquetación es un poco simple y quizás "guarra" para las maquetaciones a las que estamos acostumbrados hoy en día.

Creación de Personaje

La creación de personajes sigue el sistema de "Caminos de Vida" introducido en la 2a edición del juego. Se supone que han hecho cambios para hacerla más "streamline", pero la verdad es que yo no veo las diferencias a primera vista.

Se proporcionan caminos para crear miembros de las cinco casas principales, los cinco gremios principales, las cinco sectas de la Iglesia principales y para Ur Obun, Ur Ukar y Vorox.

También se incluyen las reglas para creación libre y reglas para hacer personajes de diversas edades (juventud, adolescencia, vejez...)

Características

La principal novedad en este aspecto es la separación de los pares de características de espíritu (Fading Suns tenía tres características divididas en pares al estilo de las virtudes de Pendragón).

Aunque la idea de los pares era novedosa y atractiva en principio, la verdad es que pare mi se convertía en un engorro a la hora de dirigir.

Las nuevas características son:

Presencia (que engloba Introvertido y Extrovertido)
Voluntad (que engloba Humano y Alienigena)
Espíritu (que engloba Pasión y Calma)

Habilidades

Las habilidades han sufrido un lavado de cara. En su mayoría parecen las mismas pero algunas han desaparecido (Esquiva) otras se han englobado en tan solo una (Redención Tecnológica) y otras han sido partidas en varias (Disparo, que ahora tiene una para armas de munición solida, otra para armas de energía...)

El gran cambio viene de mano de las Maniobras de Combate, que han desaparecido como tal para dar lugar a los estilos de combate.

Cada estilo de combate se compra de una vez y te proporciona una postura de combate y te da acceso a una serie de maniobras. Las maniobras no hace falta aprenderlas individualmente, simplemente tienen unos prerequisitos de habilidades (por ejemplo Lucha 6 y Bellaquería 6) que si los cumples las tienes, algunas de las maniobras pueden ser empleadas por todo el mundo.

Combate

El combate es quizás el que mas me ha gustado y el que más cambios ha sufrido.

Para empezar desaparecen las acciones múltiples, aunque siguen existiendo en la forma de maniobras de combate.

La iniciativa se tira cada asalto, siendo 1d6 + Inteligencia + Destreza del personaje.

Cada asalto el personaje puede elegir la posición que empleará, pueden ser alguna de las básicas (agresiva, defensiva...) o las que le proporcionan los estilos de combate que conozca.

Se introduce la defensa pasiva. Esta "característica" tiene normalmente un valor de 1 aunque puede modificarse por la posición del personaje o su equipo. Básicamente su valor se resta a los éxitos de los ataques recibidos, si es negativa se suma a los éxitos obtenidos por el adversario. La defensa baja en uno por cada ataque recibido en el turno, lo que hace bastante seria la superioridad numérica.


En la próxima entrada pasaré a comentar los cambios en el VPS, en las  Naves Espaciales, tecnología, el avance de la linea temporal y cualquier otra cosa que encuentre digna de mención (que solo he tenido una noche para ojearlo),  y expondré las conclusiones.

Espero que la reseña os de una idea sobre los cambios en esta última edición/revisión