Hace tiempo os prometí una crónica de como me fue con "N1 - Againt the Cult of the Reptile God". La cosa ha ido cayendo en el olvido, pero aprovechando que estoy de viaje por curro en un hotel y con las distracciones habituales a unos 2000 kilometros (unos 300 hexagonos), voy a ponerme con ello.
Como tambien os comenté, y tanto apoyo recibí, fue la primera partida que jugaba con mi chica, y pese a que se le suelen resultar pesadas si duran mucho, ha seguido jugando con nosotros de forma mas o menos regular. :)
Paso a contor lo sucedido sesión, por sesión. Al final me ha salido un tochazo considerable, ruego me perdonen :)
En la partida:
Woodland Gump (PJ) - Explorador Humano PJ nivel 2
Eduadn Endik (PJ) - Paladín Humano nivel 1
Sherman O'Conell (PJ) - Ladrón Numano nivel 1
Greon Harrowed (PJ) - Bardo Enano nivel 1
Kat (PNJ) - Ladrona Humana nivel 1
Tina (PNJ) - Clériga Humana nivel 1
Ramne (PNJ) - Mago Humano nivel 7
Sesión 1
El primer punto fue encaminar al grupo hacia la aventura, y hacer que Sherman (el ladrón humano jugado por mi novia) se uniese al grupo.
Kat, la bandida en proceso de reforma que se había reunido recientemente al grupo, se había ido a Orlaine a ver a su familia y debería haber vuelto hacía ya unas semanas. El grupo estaba en la posada habitual discutiendo sobre si ir a buscarla o no, cuando Sherman escucho la conversación. El también se dirigía a Orlaine, ya que hacia tiempo que había dejado de recibir correspondencia de su familia allí. El grupo se presentó y acordaron ir juntos al pueblo.
Cuando llegaron al pueblo descubrierón que en la casa del hermano de Sherman no había nadie. El pueblo era bastante misterioso y los locales se comportaban de forma rara. El alguacíl del pueblo tampoco les trató muy bien cuando fueron a preguntarle por la familia de Sherman.
Hablando con los vecinos descubrieron que la gente desaparecía del pueblo sin avisar, algunos volviendo semanas después con poco creíbles historias sobre su ausencia, y cambiados de algún modo. Uno de los lugareños les ayudo a identificar a algunas de las familias que se comportaban de forma rara y les dio señas de donde encontrar la casa de la familia de Kat.
Cuando fueron a buscar alojamiento a una de las posadas del pueblo (El Grano Dorado) los desorbitados precios les hicieron replantearse la cuestión del alojamiento, decidiendo por fin instalarse en la casa de la familia de Sherman.
Cuando pasaron por la casa de Kat, encontraron signos de violencia, y una mancha de sangre en una de las habitaciones junto a una cama. Alguien había secuestrado a Kat.
Sesión 2
Los personajes continuaron las investigaciones, entrando en la otra posada del pueblo "La Sierpe Somnolienta" donde les hablaron de la vieja viuda que vivia junto al lago y de un viejo hermitaño que vivía en una arboleda cercana. Además, corroboraron las historias de desapariciones y gente volviendo con extraños comportamientos después.
Pensando que el hermitaño sería un druida que podría ayudarles, fueron a visitar a Ramne el cual, desconfiado, les dijo que les ayudaría una vez demostrasen de que parte estaban.
Dejando Ramne, se dirigieron hacia la casa de la viuda y al templo. Por el camino, uno de los lugareños hizo unos gestos discretos que Woodland identificó como un saludo de exploradores, decidiendo pasarse después a hablar con el.
En el templo los personajes se dieron cuenta de que algo raro ocurría, ya que el comportamiento de la clériga que les recibió era bastante extraño. Pero fué la visita a la viuda la que finalmente les puso en acción. La vieja les contó entre multiples ataques seniles que había visto extrañas criaturas salir del lago y dirigirse al templo por las noches. Por lo que los aventureros decidieron vigilar esa misma noche el templo.
Woodland fue a visitar al explorador, una antiguo aventurero retirado que vivía con su mujer e hijos en una granja. Tras comentar la situación en la cual el explorador compartía las preocupaciones del aventurero, éste le entregó a modo de préstamo su vieja espada (+2, ahí lo llevas) a modo de préstamo para ayudarle en la tarea de solucionar este entuerto.
Por la noche vieron como unas extrañas criaturas reptilescas salian de una casa abandonada cercana al lago, y saltaban el muro del templo. Allí pasaban sin problemas junto a los lobos guardianes y se introducian por una puerta secreta en el templo. Todo esto fue contemplado por Shermna y Woodland desde lo alto de unos arboles cercanos al templo.
Mientras las criaturas estaban fuera el grupo decidió explorar el edificio en el que no parecía haber nada salvo lo que parecía ser un guarida en el sotano, la cual olía con fuerza a pantano. El grupo preparó una emboscada para los trogloditas (como posteriormente descubririan) en el sotano. Cuando estos llegaron fueron tomados por sorpresa y despachados con rapidez. Los intentos de interrogar a uno de ellos fueron infructiferos.
El grupo preparó su asalto al templo a la noche siguiente, antes de que echasen en falta a los trogloditas. Woodland consiguió algunas hierbas con las que tratar de dormir a los lobos, y el grupo se embadurno con las glandulas olorosas de los trogloditas para que los lobos los confundieran con ellos, plan que resulto todo un éxito. (Muy bien jugado por parte de mis jugadores, plas, plas, plas)
Una vez dentro del templo, habiendo entrado por la puerta secreta, los personajes atraparon mientras dormia a Misha, la clériga, a la cual amordazaron y ataron y se llevaron con ellos en el resto de la exploración.
Bajando por una trampilla bajo la cama de Misha, exploraron un sótano en el que tuvieron que dar cuenta de un Ogro hambriento que pudo haber sido un problema aunque no quedó mas que en un susto.
Sesión 3
Habiendo terminado con el ogro los personajes encontraron unos tuneles naturales que descendian, los cuales prefirieron dejar para mas tarde. Volviendo a explorar las plantas superiores. En la segunda planta encontraron una sala guardadas por esqueletos, a los cuales desperataron y recibieron desde la puerta, minimizando así su amenaza. Lamentablemente habían dejado en la planta de abajo a varios monjes, los cuales al escuchar la batalla se unieron atacando la retaguardia pudiendo haber causado graves bajas de no ser por su escasa armadura y la capacidad de Tina para controlar a parte de los esqueletos.
Tras una emboscada por unos guardias goblins, los personajes llegaron hasta la sala donde les esperaba el Alto Sacerdote del templo, el cual empleo poderosa magia contra ellos, paralizando al explorador y cegando al paladín. La superioridad numérica del grupo fue la que les permitió ganar el combate contra el clérigo. En sus aposentos encontraron una adolescente encerrada, la cual les contó lo que estaba ocurriendo. Ella había conseguido sobrevivir al encantamiento de Esplictica Defilus, la Naga detrás de lo que ocurría en Orlaine.
Con pruebas ya de su alineación los personajes de dirigieron a buscar a Ramne, el cual ayudo a restaurar la visión del paladión. El grupo descansó allí, tras dejar a la chica en casa del alcalde, el cual parecía un buen hombre.
Sesión 4
A la mañana siguiente el posadero de "La Sierpe Somnolienta" les contó que se habían organizado grupos para encontrar a los asaltantes del templo por lo que no era seguro quedarse en Orlane. Pese a eso, el grupo decidió explorar los túneles que habían dejado bajo el templo. Eludiendo a las patrullas, los aventureros entraron de nuevo en el templo y eliminaron a los trogloditas que vivían en los túneles.
Habiendo eliminado esa amenaza, los personajes se encaminaron hacia la guarida de Esplictica Defilus. Salvo por un encuentro con unos esqueletos en el pantano el viaje transcurrió sin muchos problemas, llegando a la pútrida mazmorra.
En la primera sala tuvieron un duro enfrentamiento con una docena de antiguamente pueblerinos que hacían ahora de guardias de la Naga. Haciendo lo mejor que pudieron para no matarlos, resolvieron el combate sin demasiado esfuerzo.
Sesión 5 (sospecho que fueron en realidad dos sesiones)
Con rapidez y bastante buen juicio los aventureros exploraron casi la totalidad del primer nivel del dungeon. Sherman consiguió evitar un fatal encuentro con un Légamo Verde camuflado en un estanque de lodo gracias a ir tanteando el camino con una lanza. Un encuentro con una arpía estuvo a punto de significar el final del grupo de no ser por las dotes del Bardo.
Con casi todo el nivel asegurado el grupo se retiró a descansar fuera.
Sesión 6
Cuando volvieron a la mazmorra al día siguiente se dieron cuenta de que los siervos de la Naga estaban esperándoles. Muchos de los guardias con los que se habían enfrentado el día antes se habían recuperado de sus heridas, y liderados por un par de mercenarios a los que habían visto con anterioridad en el pueblo les emboscaron a su regreso al dungeon. El grupo se vio obligado a retirarse a fuera tras tan cruento combate.
En la siguiente incursión fueron directos a la bajada al nivel dos, encontrando por el camino numerosos zombies (algunos de ellos pertenecientes a los guardias muertos en asaltos anteriores) y algún que otro gul.
Una vez en el segundo nivel el grupo fue directo al encuentro del ultimo sacerdote de la Naga el cual estaba escoltado por un temible tumulario. Habiendo antes encontrado a la buena de Kat y al hermano de Sherman, siendo los únicos prisioneros en las celdas.
Ramne lazó un invisibilidad sobre Sherman, Woodland volvió a ser paralizado y Eduadn se vio obligado a enfrentarse a un tumulario el solo, sin armas mágicas. Aunque su escudo si lo era... Eduadn la emprendió a escudazos con el tumulario, el cual en un momento dado agarró el escudo revoleandolo por los aires (el tumulario consiguió asestar un golpe y el jugador de Eduadn decidió "romper el escudo" - reglas de la casa)
He de decir que este ha sido uno de las mayores muestras de valentía que he visto en mis años como DMs. Eduadn un paladin de nivel 1 haciendo frente a un tumulario que con solo su toque lo mataba. Gracias a la alta CA de Eduadn pudo hacerle frente, pero aun así cuando el tumulario desvió su atención hacia otros miembros del grupo, el paladin no dudo en saltar sobre el y ¡hacerle una presa! Tumulario y paladín ser revolcaron por el suelo mientras Eduadn trataba de restregarle su cara contra un charco formado por una redoma de agua bendita que había fallado su ataque.
Al final entre una puñalada por la espalda del invisible Sherman al sacerdote y la recuperación de la movilidad de Wooland la situación fue controlada.
Buscaron puertas secretas detrás del altar a la Naga ("si algo me ha enseñado Conan, es que tras los altares siempre hay una puerta secreta", decían). Pese a no encontrar nada insistieron y comenzaron a manosear el altar, consiguiendo dar con la puerta que alli estaba.
Y fue gracias a esta puerta que consiguieron pillar por sorpresa a Esplictica Defilus, lo cual supuso la diferencia entre la victoria y la derrota.
Una vez la Naga yacía muerta, los personajes cogieron su tesoro y se fueron (dejando atrás riquezas, pero quien sabe si no una muerte segura de enfrentarse contra la tribu de trogloditas que habitaba en ese nivel)
buena crónica Ragna,
ResponderEliminarme ha gustado mucho el inicio de la historia en el pueblo..y se ve que el grupo tuvo que currárselo para conseguir acabar con éxito el escenario
parece una aventura divertida.
saludos !
Muchas gracias compañero, me alegro que te haya gustado.
ResponderEliminarLa verdad es que la aventura si que es bien dura, el encuentro con el primer clerigo es complicado: se trata de un clerigo de nivel 7 que si no fuera pq es anterior a 3.0 otro gallo hubiera cantado, ya que puede ser mucho para un grupo de nivel 1.
Eso si, luego con la incorporacion de Ramne en el grupo tienen mas posibilidades.
Pero si, se lo montaron bastante bien :D