Para el que aún no lo sepa, Trasgotauro acaba de publicar el primer número de la resucitada "The Freak Times", una revista rolera para que no tengáis excusas para no estar al día.
Desde aquí les deseo que publiquen muchas mas!
lunes, 10 de enero de 2011
El Guerrero y su Especialización en Armas - C&C
Una de las cosas que podemos decir que arregló, a mi parecer, la tercera edición de D&D fue el permitir a un guerrero especializarse en varias armas.
La idea del guerrero que usa siempre el mismo tipo de armas no entra mucho en mi idea del Guerrero, y menos después de empezar a leer los relatos de Conan el Cimmerio vol 1 (nunca había leído nada de Conan, lo recomiendo encarecidamente), donde el tío mata con cualquier cosa que caiga en sus manos.
Se me han ocurrido un par de opciones para darle un poco más de margen al guerrero y permitirle usar cualquier arma encantada que pueda encontrar en sus viajes sin tener que sentirse como que traiciona a su arma predilecta.
La primera seria dejarle que se especialice en grupos de armas, no en armas sueltas. Así tendríamos a un guerrero especialista en espadas, o hachas, o armas de asta, arcos...
La otra opción sería permitirle elegir una nueva especialización en cada nivel par, así ganaría una nueva en nivel 2, otra en el 4... El bono se convertiría en un +2 para todas en nivel 7 o bien en el nivel que la obtuvieron +6.
O una combinación de ambas, de forma que escogieran un nuevo grupo de armas en cada nivel par.
La idea de esto, además de hacer al Guerrero más jugable en un entorno sandbox donde los tesoros no están hechos a medida para cada personaje, y compensarlos un poco en poder con respecto a otras clases.
¿Habéis planteado este problema vosotros en vuestras campañas o sistemas de juego (si no son 3.x o 4a)?
¿Como lo habéis solucionado?
¿Os parece herejía permitir a un guerrero especializado en varias armas diferentes?
La idea del guerrero que usa siempre el mismo tipo de armas no entra mucho en mi idea del Guerrero, y menos después de empezar a leer los relatos de Conan el Cimmerio vol 1 (nunca había leído nada de Conan, lo recomiendo encarecidamente), donde el tío mata con cualquier cosa que caiga en sus manos.
Se me han ocurrido un par de opciones para darle un poco más de margen al guerrero y permitirle usar cualquier arma encantada que pueda encontrar en sus viajes sin tener que sentirse como que traiciona a su arma predilecta.
La primera seria dejarle que se especialice en grupos de armas, no en armas sueltas. Así tendríamos a un guerrero especialista en espadas, o hachas, o armas de asta, arcos...
La otra opción sería permitirle elegir una nueva especialización en cada nivel par, así ganaría una nueva en nivel 2, otra en el 4... El bono se convertiría en un +2 para todas en nivel 7 o bien en el nivel que la obtuvieron +6.
O una combinación de ambas, de forma que escogieran un nuevo grupo de armas en cada nivel par.
La idea de esto, además de hacer al Guerrero más jugable en un entorno sandbox donde los tesoros no están hechos a medida para cada personaje, y compensarlos un poco en poder con respecto a otras clases.
¿Habéis planteado este problema vosotros en vuestras campañas o sistemas de juego (si no son 3.x o 4a)?
¿Como lo habéis solucionado?
¿Os parece herejía permitir a un guerrero especializado en varias armas diferentes?
sábado, 8 de enero de 2011
Tijeretazo a las Armaduras de C&C
Una de las cosas que no nos ha gustado de C&C es la lista tan extensa de armaduras que tiene.
Para según que estilo de juego puede estar bien, pero para nosotros no es más que un engorro que complica el juego de forma innecesaria. Para colmo en la tabla de objetos mágicos aleatorios de "Monsters & Treasure" ni siquiera aparecen la mitad de ellas.
Es por eso que he cogido la tijera y reducido la tabla a un número mas manejable. A continuación podeis ver la lista con la que me he quedado, asi como la lista de armaduras permitidas por clase.
El único cambio que he aplicado es aumentar la CA que proporciona la coraza para acercarla más a otras armaduras de costes similares y suplir el "ensemble" que desaparece y era la mejor armadura para muchas de las clases. También le he quitado al druida las armaduras de cuero tachonado: ya que tenia la de pieles que da un bono similar y va mas acorde con su estilo.
Los escudos los conservamos tal cual, pero a la lista de armas prometo hacerle un visita de nuevo para reducirla y nivelarla un poco.
Cualquier observación es más que bienvenida :)
Guerrero: cualquiera
Explorador: Coraza, camisote de mallas, malla, cuero, piel, acolchada, anillas, escamas, cuero tachonado
Pícaro: cuero, acolchada
Asesino: cuero, acolchada
Bárbaro: camisote de mallas, piel, cuero tachonado, anillas, acolchada
Mago: ninguna
Ilusionista: ninguna
Clérigo: cualquiera
Druida: acolchada, cuero, pieles
Caballero: cualquiera
Paladín: cualquiera
Bardo: coraza, camisote de mallas, piel, cuero, cuero tachonado, anillas, acolchada
Para según que estilo de juego puede estar bien, pero para nosotros no es más que un engorro que complica el juego de forma innecesaria. Para colmo en la tabla de objetos mágicos aleatorios de "Monsters & Treasure" ni siquiera aparecen la mitad de ellas.
Es por eso que he cogido la tijera y reducido la tabla a un número mas manejable. A continuación podeis ver la lista con la que me he quedado, asi como la lista de armaduras permitidas por clase.
El único cambio que he aplicado es aumentar la CA que proporciona la coraza para acercarla más a otras armaduras de costes similares y suplir el "ensemble" que desaparece y era la mejor armadura para muchas de las clases. También le he quitado al druida las armaduras de cuero tachonado: ya que tenia la de pieles que da un bono similar y va mas acorde con su estilo.
Los escudos los conservamos tal cual, pero a la lista de armas prometo hacerle un visita de nuevo para reducirla y nivelarla un poco.
Cualquier observación es más que bienvenida :)
| Armadura | Bono CA | Precio | Peso | Bulto |
| Acolchada | +1 | 5 po | 10 lbs | 2w |
| Cuero | +2 | 10 po | 15 lbs | 2w |
| Cuero Tachonado | +3 | 25 po | 20 lbs | 3w |
| Anillas | +3 | 30 po | 20 lbs | 3w |
| Camisote de Mallas | +4 | 100 po | 25 lbs | 3w |
| Cota de Mallas | +5 | 150 po | 35 lbs | 4w |
| Piel | +3 | 20 po | 25 lbs | 4w |
| Escamas | +4 | 50 po | 30 lbs | 4w |
| Coraza | +6 | 300 po | 35 lbs | 4w |
| Varillas | +6 | 200 po | 45 lbs | 4w |
| Bandas | +6 | 250 po | 40 lbs | 4w |
| Placas | +7 | 600 po | 45 lbs | 4w |
| Completa | +8 | 1000 po | 50 lbs | 4w |
Explorador: Coraza, camisote de mallas, malla, cuero, piel, acolchada, anillas, escamas, cuero tachonado
Pícaro: cuero, acolchada
Asesino: cuero, acolchada
Bárbaro: camisote de mallas, piel, cuero tachonado, anillas, acolchada
Mago: ninguna
Ilusionista: ninguna
Clérigo: cualquiera
Druida: acolchada, cuero, pieles
Caballero: cualquiera
Paladín: cualquiera
Bardo: coraza, camisote de mallas, piel, cuero, cuero tachonado, anillas, acolchada
jueves, 6 de enero de 2011
Nivelando el Asunto
Anoche estaba leyendo "Temple of Elemental Evil" y me dí cuenta que la sección de Hommlet describía a bastantes personajes de nivel alto (6 - 10).
Cuando comencé con el Sandbox tenía en mente no meter demasiados PNJs de alto nivel para no robar protagonismo a los personajes. Pero dándole vueltas al asunto, he pensado que quizás no sea tan buena idea.
Esta claro que no quiero que esto se convierta en Reinos Olvidados, con hechiceros de nivel 14 en cada pueblo, pero si que parece necesario que haya gente con nivel medio distribuidas por el mundo.
De esta forma se consiguen varias cosas:
- Que los personajes no se hagan los dueños del mundo en unas pocas sesiones
- Que puedan ganarse antagonistas de esos que hay que currárselo para vencerlos
- Dar algo más de importancia a según que penejotas.
Por ejemplo: que el Teócrata de Mareilah tenga nivel 11 o 12 no es nada descabellado, ni que por ejemplo tengan nivel del nombre los maestres de los Caballeros del Sol Radiante o los Hijos de Fanstux.
Algún hechicero de alto nivel por ahí suelto tampoco queda mal siempre y cuando se justifique de alguna manera los motivos por los que no establecido el orden en la región.
En definitiva, creo que voy a dejar algo más de margena a la hora de ponerle niveles a según que PNJs, pero con cierto control: nada de posaderos ex aventureros de nivel 9. Aquellos que tienen un nivel elevado es porque son personajes importantes para el trasfondo de la región.
De todas formas, antes de empezar a tener esto en cuenta, me gustaría saber vuestra opinión (en especial la de mis jugadores).
A mi parecer los personajes de nivel elevado rompen menos con el ambiente en las primeras ediciones, a partir de la 3.0 tener nivel alto significa ser mucho mas poderoso que la gente que te rodea, en C&C, por ejemplo, no creo que sea tan descabellado.
Cuando comencé con el Sandbox tenía en mente no meter demasiados PNJs de alto nivel para no robar protagonismo a los personajes. Pero dándole vueltas al asunto, he pensado que quizás no sea tan buena idea.
Esta claro que no quiero que esto se convierta en Reinos Olvidados, con hechiceros de nivel 14 en cada pueblo, pero si que parece necesario que haya gente con nivel medio distribuidas por el mundo.
De esta forma se consiguen varias cosas:
- Que los personajes no se hagan los dueños del mundo en unas pocas sesiones
- Que puedan ganarse antagonistas de esos que hay que currárselo para vencerlos
- Dar algo más de importancia a según que penejotas.
Por ejemplo: que el Teócrata de Mareilah tenga nivel 11 o 12 no es nada descabellado, ni que por ejemplo tengan nivel del nombre los maestres de los Caballeros del Sol Radiante o los Hijos de Fanstux.
Algún hechicero de alto nivel por ahí suelto tampoco queda mal siempre y cuando se justifique de alguna manera los motivos por los que no establecido el orden en la región.
En definitiva, creo que voy a dejar algo más de margena a la hora de ponerle niveles a según que PNJs, pero con cierto control: nada de posaderos ex aventureros de nivel 9. Aquellos que tienen un nivel elevado es porque son personajes importantes para el trasfondo de la región.
De todas formas, antes de empezar a tener esto en cuenta, me gustaría saber vuestra opinión (en especial la de mis jugadores).
A mi parecer los personajes de nivel elevado rompen menos con el ambiente en las primeras ediciones, a partir de la 3.0 tener nivel alto significa ser mucho mas poderoso que la gente que te rodea, en C&C, por ejemplo, no creo que sea tan descabellado.
miércoles, 5 de enero de 2011
Se Lió
Dungeons & Dragons Fortune Cards
Exijo que nos den los cupones de Hackmaster que Devir nos robó en las ediciones en castellano.
Exijo que nos den los cupones de Hackmaster que Devir nos robó en las ediciones en castellano.
Conjuros que Odio - Hoy: Detectar el Mal
Hoy nos toca otro de mis conjuros mas odiados, bueno, que mas odiaba... como descubriréis mi apreciación del mismo ha cambiado recientemente. Esta vez, al igual que "Luz Continua" nos enfrentamos a una de las peores alimañas del DM Asesino: un conjuro de nivel bajo.
El revienta partidas por excelencia. Conjuro de nivel 1, aptitud a voluntad del paladín. Vaya, al alcance de cualquier grupo por mediocre que sea...
Su función. Pues eso, decirte si alguien o algo es malvado. Fin del misterio.
Que si, que no es tan bonito. Ya se que existe el "Ocultar Alineamiento", o que si nos metemos en temas de moral ser malo no significa haber hecho maldades o delitos... pero, en serio, existiendo este conjuro ¿como puede haber una sola persona malvada en un Reino Bueno? ¿Son tan tontos los buenos como para colar en eso de "si, es malvado pero a lo mejor no ha hecho nada malo aún"? Joder, si no lo ha hecho tranquilo que no tardará en hacerlo. Si hasta Forest Gump lo decia: "Mi mamá dice que malo es el que hace maldades..."
En mis últimas sesiones de "N1 - Against the Cult of the Reptile God" he tenido que lidiar varias veces con el conjuro, ya que tengo un paladin en el grupo y andaban investigando quienes eran los miembros del culto en el pueblo. Ya veis el misterio: la cosa era acercarse a una casa y que el paladín les pasara el scanner. Gracias a Dios que tengo jugadores como dios manda y saben que no les iba a dejar que fuera tan fácil. Solo la gente que era verdaderamente malvada eran susceptibles a ser detectados, nada de los cuatro "pobreticos" a los que les habian lavado el cerebro. Y además les dejaba TS. Asi que tuvieron que investigar, rolear y pasárselo bien.
Pero lo que mas me llamo la atención fue que ninguno de los personajes o criaturas de la aventura tiene el alineamiento en el bloque de estadisticas. Cuanto menos curioso, ¿verdad?
Pues bien, todo cuadró cuando el otro día le estaba echando un ojo a la DMG de AD&D 1a edición y vi que había una sección especifica para este conjuro.
Chapó. Al que me diga que Gygax no sabia lo que se hacia le escupo en un ojo.
La verdad es que la DMG de 1a edición es todo un pozo de sabiduría. Nos quejamos de las extrañas reglas de D&D y de lo difícil que hacen construir un mundo con sentido que no se convierta en un esperpento. Pues bien, el viejo de Gary había pensando en casi todo, y no todo es tan bonito como lo pinta el MDJ. Prometo hablar más adelante de este Tomo de Sabiduría, cuando haya dado cuenta de su contenido. Ahora volvamos al tema en cuestión.
Pues bien, resumiendo el párrafo en la lengua de Drake de antes: nada de detectar el mal de la segunda palabreja del alineamiento. Las cosas que emanan mal son solo las cosas chungas de verdad: demonios, diablos y panaderos de nivel 8 o superior.
Ya he arrancado la pagina de mi MDJ de 3.5, del de AD&D 2a edición y de C&C donde sale la descripción de este conjuro y la he tirado por el WC.
Os recomiendo que hagáis lo mismo ;)
El revienta partidas por excelencia. Conjuro de nivel 1, aptitud a voluntad del paladín. Vaya, al alcance de cualquier grupo por mediocre que sea...
Su función. Pues eso, decirte si alguien o algo es malvado. Fin del misterio.
DM: A media noche os enteráis de que alguien se ha cargado al Conde en la biblioteca
Palata: No pasa nada, los reunimos a todos en el salón y uso "Detectar Mal"
DM: El mayordomo se abalanza sobre tu espada.
Que si, que no es tan bonito. Ya se que existe el "Ocultar Alineamiento", o que si nos metemos en temas de moral ser malo no significa haber hecho maldades o delitos... pero, en serio, existiendo este conjuro ¿como puede haber una sola persona malvada en un Reino Bueno? ¿Son tan tontos los buenos como para colar en eso de "si, es malvado pero a lo mejor no ha hecho nada malo aún"? Joder, si no lo ha hecho tranquilo que no tardará en hacerlo. Si hasta Forest Gump lo decia: "Mi mamá dice que malo es el que hace maldades..."
En mis últimas sesiones de "N1 - Against the Cult of the Reptile God" he tenido que lidiar varias veces con el conjuro, ya que tengo un paladin en el grupo y andaban investigando quienes eran los miembros del culto en el pueblo. Ya veis el misterio: la cosa era acercarse a una casa y que el paladín les pasara el scanner. Gracias a Dios que tengo jugadores como dios manda y saben que no les iba a dejar que fuera tan fácil. Solo la gente que era verdaderamente malvada eran susceptibles a ser detectados, nada de los cuatro "pobreticos" a los que les habian lavado el cerebro. Y además les dejaba TS. Asi que tuvieron que investigar, rolear y pasárselo bien.
Pero lo que mas me llamo la atención fue que ninguno de los personajes o criaturas de la aventura tiene el alineamiento en el bloque de estadisticas. Cuanto menos curioso, ¿verdad?
Pues bien, todo cuadró cuando el otro día le estaba echando un ojo a la DMG de AD&D 1a edición y vi que había una sección especifica para este conjuro.
It is important to make a distinction between character alignment and some powerful force of evil or good when this detection function is considered.
In general, only a know alignment spell will determine the evil or good a character holds within. It must be a great evil or a strong good to be detected. Characters who ore very strongly aligned, do not stray from their faith, and who are of relatively high level (at least 8th or higher) might radiate evil or good if they are intent upon appropriate actions. Powerful monsters such as demons, devils, ki-rin and the like will send forth emanations of their evil or good. Aligned undead must radiate evil, far it is this power and negative force which enables them to continue existing.
Note that none of these emonations are noticeable without magical detection.
Chapó. Al que me diga que Gygax no sabia lo que se hacia le escupo en un ojo.
La verdad es que la DMG de 1a edición es todo un pozo de sabiduría. Nos quejamos de las extrañas reglas de D&D y de lo difícil que hacen construir un mundo con sentido que no se convierta en un esperpento. Pues bien, el viejo de Gary había pensando en casi todo, y no todo es tan bonito como lo pinta el MDJ. Prometo hablar más adelante de este Tomo de Sabiduría, cuando haya dado cuenta de su contenido. Ahora volvamos al tema en cuestión.
Pues bien, resumiendo el párrafo en la lengua de Drake de antes: nada de detectar el mal de la segunda palabreja del alineamiento. Las cosas que emanan mal son solo las cosas chungas de verdad: demonios, diablos y panaderos de nivel 8 o superior.
Ya he arrancado la pagina de mi MDJ de 3.5, del de AD&D 2a edición y de C&C donde sale la descripción de este conjuro y la he tirado por el WC.
Os recomiendo que hagáis lo mismo ;)
sábado, 1 de enero de 2011
Historia de las Ocho Ciudades: Mareilah
Pues bien, ha comenzado el nuevo año y como proposito (entre otros muchos que son ya un poco recurrentes) me he propuesto darle fuerte el Sandbox. De hecho hasta tengo medio planeado comenzar con otro grupo en el mismo mundo pero por foro/mail... ya os iré contando más sobre esto.
Bien, pues a lo que vamos. Ya ando bastante avanzado en la región inicial que me propuse como punto de inicio del Sandbox. Para ir descubriendo un poco el pastel, os dejo por aquí la historia de Mareilah y sus alrededores.
Por supuesto esto es SPOILER, chicos, así que dejad de leer si sois de mis jugadores. Estad tranquilos que espero escribir algunos posts más sobre la región que si que podréis leer. ;)
Bien, pues a lo que vamos. Ya ando bastante avanzado en la región inicial que me propuse como punto de inicio del Sandbox. Para ir descubriendo un poco el pastel, os dejo por aquí la historia de Mareilah y sus alrededores.
Por supuesto esto es SPOILER, chicos, así que dejad de leer si sois de mis jugadores. Estad tranquilos que espero escribir algunos posts más sobre la región que si que podréis leer. ;)
Durante el Imperio de Bronce la ciudad de Mareilah era la puerta de entrada del comercio proveniente de oriente. Las caravanas cruzaban el desierto, haciendo uso de rutas ampliamente conocidas y traían a la cuna del Imperio multitud de especias, sedas y gemas escasas en la región.
Muchas de estas mercancías eran distribuidas por todo el Imperio una vez las caravanas las descargaban en los almacenes de Mareilah, pero otras muchas eran primero procesadas en la ciudad antes de continuar su viaje.
Los orfebres y talladores de gemas Marelienses eran conocidos en todo el Imperio y los excelentes trabajos de seda de los elfos de Danel’ Alham eran codiciados en la corte de Zhadic.
El clima suave, las noches despejadas y la proximidad con Nah Granah hicieron que multitud de sabios interesados en la astrología y astronomía hicieran de la ciudad su laboratorio de observación, dando pie a la multitud de torres y minaretes tan característicos de la ciudad. Ésta dedicación a la observación de los astros sigue llevándose a cabo aún hoy en día.
La caída del Imperio golpeó con fuerza a Mareilah. La lejanía a la que se encontraba del corazón del imperio la dejó vulnerable a los peligros del desierto y a las invasiones de humanoides provenientes de la Gran Barrera. Los primeros gobiernos que se formaron consiguieron a duras penas rechazar las invasiones. Cuando la poderosa dragona azul Desatrix asaltó la ciudad no pudieron hacer nada para detenerla.
Desatrix saqueó la mayor parte de las riquezas de la ciudad, llevándosela a su guarida en la Gran Barrera, y terminó con las ya debilitadas defensas de Mareilah que poco después cayó en manos de un caudillo hobgoblin que tomó la ciudad y esclavizó a sus habitantes durante dos décadas.
No fue hasta la llegada de San Fanstus que la ciudad volvió a manos humanas. San Fanstus un paladín del Sol, reunió un ejército de entre los pueblos aún libres y combatió en guerra de guerrillas a los opresores goblinoides hasta que finalmente, en un brutal asalto a Mareilah, consiguieron liberarla.
San Fanstus murió en el ataque pero su papel en la salvación de la ciudad no cayó en el olvido y el gobierno que se instauró fue una teocracia donde el Sumo Sacerdote y Califa de Sol gobernó el destino de la ciudad.
Con la teocracia se formaron los Hijos de Fanstus, un selecto grupo de paladines encargados de proteger Mareilah y a la Iglesia del Sol. También se formó la Orden de los Caballeros del Sol Radiente, a la que se le encomendó la protección de los caminos y las poblaciones bajó el manto de Mareilah.
Tras unos cuantos siglos de restauración, el esplendor de Mareilah comienza a resurgir. Las primeras caravanas han comenzado a cruzar el desierto, y pese a que las rutas son mucho mas peligrosas que antaño, algunas de estas caravanas consiguen su objetivo.
Las poblaciones mas cercanas a Mareilah son relativamente seguras, al igual que el transito por los caminos. Pero estos últimos años de tranquilidad están llegando a su fin. En las fronteras de la civilización se encuentran peligros para los que los Caballeros del Sol Radiante no están preparados. Su reducido número tan solo permite mantener seguros los caminos y las poblaciones más cercanas. Para convertir Mareilah en el lugar seguro y cuna de artesanos que antes fue hacen falta verdaderos Héroes.
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