viernes, 22 de abril de 2011

Dadles Ganchos

Como ya os he contado, antes de comenzar a dirigir partidas en el sandbox en el que estoy trabajando cuando mis jugadores terminaron con "N1 - Against the Cult of the Reptile God", comenzamos con "X1 - Isle of Dread".

X1 es un sandbox en el que los aventureros pueden explorar una isla llena de junglas, dinosaurios, tribus de indígenas y otras criaturas nativas de la isla y monstruos en general.

Hemos jugado ya unas cuantas sesiones (5 o 6) con grupos cambiantes aprovechando el hecho de que los personajes tienen su propio barco. De modo que las sesiones suelen terminar tras una incursión a la isla, de vuelta al barco. Donde cuando llega la próxima sesión la cuadrilla encargada de explorar en esa ocasión se contruye basandose en los jugadores presentes.

Esta forma de jugar ha sido todo un éxito, permitiendo un juego regular y que evita complicaciones innecesarias. Por lo tanto intentaré mantener un estilo de juego similar cuando pasemos al otro sandbox.

Pero lo que he aprendido en estas sesiones es la necesidad de ganchos. Muchos ganchos.

En las primeras sesiones el único objetivo era encontrar la ciudad de la meseta y explorar la isla, y al poco acabar con los esclavistas que operan desde una de las islas cercanas. Pero estos objetivos no son suficientes. Muchas de las sesiones se convertian en exploraciones sin mucho sentido de hexágono en hexágono con algun encuentro aleatorio, lo cual pese a que no estaba mal, distaba bastante de lo que yo me imaginaba que iba a ser jugar un Sandbox.

No fue hasta la sesión de ayer que todo cobró forma. Como resultado de un encuentro aleatorio el grupo se topó con cinco driadas, las cuales pese a tratar de encantar sin éxito al paladín fueron bastante amigables. Las driadas le contaron a los aventureros lo que conocían de la isla:

- Arañas malignas mancillando una región al este, enemigas de los hombrecillos mono
- Unos hombres de las cavernas enfrentados con hombres lagarto al sur.
- La Vieja Verde, un dragón, viviendo hacia el noreste
- Unos hombres "grandes" viviendo en unas cavernas continuando el rio
- Una tribu de hombres viviendo en la meseta

En este momento, cuando los jugadores tenían ya cinco nuevos cursos de acción junto con lo que ya conocían, fue cuando los ojillos les empezaron a brillar y comenzaron a planear y discutir sobre que hacer.

La lección esta aprendida. Así que ya sabéis: si planeais dirigir un sandbox, procurad que en todo momento los jugadores tengan media docena de cursos de acción posibles, al principio tendréis que proponerselos vosotros, pero esperemos que con el tiempo ellos vayan completandolos con los objetivos personales de cada uno.

3 comentarios:

  1. Toda la razón del mundo caballero, los ganchos son la esencia de un sandbox, y está genial que ellos vayan asumiendo que el mundo está vivo y que se dirijan a donde se dirijan tienen aventura asegurada. Muy buen artículo caballero!

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  2. pues si...desde luego que con varios cursos de acción posibles cualquier aventura mejora..

    buenos consejos Ragna,

    un saludo !

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  3. @Midas, viniendo de un experto en ganchos como tu consigues me sienta alagado :). He aprendido mucho de tu magnifica "Ventura y Fortuna"

    @Bester, muchas gracias por el comentario :D

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