jueves, 8 de julio de 2010

Dejad que los dados hablen

Hoy he leído un artículo en RPG Blog II con el que no puedo estar más de acuerdo.

A mi parecer habla de una de las características mas genuinas del estilo de juego "Old School".

Hablamos de los dados y su peso en la narración.

Es cierto que yo también pensé durante mucho tiempo que lo importante es la historia, que los dados tan solo son una ayuda, y si hace falta sus resultados pueden ser trucados. De hecho, creo haber leído por ahí que hasta Gary Gigax decía que los dados del GM podían ser sustituidos por un hueso de melocotón, ya que hacía el mismo ruido detrás de la pantalla.

Durante mucho tiempo pensé que los dados eran simples "ilusiones" de azar en las partidas, que lo importante era contar una historia. (Creo que a todos nos metieron esas historias en la cabeza a finales de los 90 con tanto mundo de tinieblas)

Pero lo cierto es que los dados pueden construir historias por si solos, y las historias más grandes, las más inesperadas. Evidentemente hay que poner algo más, no solo tablas y dados para hacer una buena historia, pero no hay que tener miedo a que los dados se entrometan en las ideas que teníamos prefijadas cuando empezamos a jugar.

Lo que más me está gustando de las últimas partidas que estoy dirigiendo en Stonehell es precisamente eso. No saber que va a ocurrir.

Pero que conste que no estoy despreciando otros motores de historia, como son la imaginación y el deseo del GM o los jugadores de contar la historia que ellos quieran, tan solo con un poco de ayuda de los dados.

¡Lo que estoy diciendo es que dejar a los dados hablar es muy divertido!

10 comentarios:

  1. Como dice un amigo, los dados son inteligentes. Y no pocas veces los hemos visto actuar como tales.

    Kano

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  2. pero en que sentido determinan los dados el resultado de la historia??

    supongo que te refieres al desenlace de las acciones de los jugadores , no?

    porque lo que es Stonehell es un entorno fijo , no?..o tiene muchas tablas para personalizarlo con encuentros y mounstros errantes?

    entiendo lo que comentas pero lo veo de difícil aplicación...me gusta que la historia se dirija generalmente por un entorno controlable

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  3. Principalmente de las acciones de los jugadores por supuesto.

    Pero también me refiero a usar tablas de encuentros y acatar sus resultados, adaptarse a ellos.

    Stonhell es como bien dices un entorno mas o menos fijo, pero cada seccion del dungeon tiene sus tablas de encuentros y usarlas le da la sensación de vida al dungeon.

    También tiene tablas para "vestir" el dungeon que no esta de mas usar tampoco :)

    Sobre la aplicación depende de a que estas jugando y como. Yo tambien creo que si estas jugando a un juego en el que los jugadores se han currado personajes que han tardado horas tienes que tener un poco mas de mano, pero cuando has hecho un personaje en 10 minutos los dados pueden darle el trasfondo que no te has parado en hacer ;)

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  4. Otra herramienta muy útil para que los dados hablen son las tablas de reacción.

    Junto con las de encuentros errantes pueden dar lugar a infinidad de situaciones.

    Esos orcos que en principio iban a ser un encuentro sajaraja normal quizás estén volviendo a su guarida con caza y prefieran evitar el combate, o incluso puede que unan sus fuerzas con los aventureros contra algún enemigo común...

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  5. ya...en ese sentido si que es verdad que se pueden generar situaciones imprevistas e interesantes con las tablas de reacciones o de encuentros...

    pero las ediciones clásicas de D&D se prestan mejor a ello, creo yo, en 3.5 anda uno tan liado con tantas cosas que no te da tiempo a tirar para mounstros errantes..jeje

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  6. En nuestro grupo de juego nadie nos incitó a creer que los dados fueran más omenos importantes. Descubrimos por nosotros mismos, que en nuestra forma de entender el rol, lo importante es la historaia y que los dados están ahí porque hacen falta. También entendimos que precisamente porque la historia y el disfrute de la misma son el objeto, éstos, en ocasiones pueden estar a su servicio y si el máster cree que mejora la experiencia trucando algún que otro resultado, pues adelante.


    Los dados son una necesidad inherente para resolver situaciones, pero en algunos casos su esencia en sí mismo, así como un metajuego pactado puede dar estupendos resultados para el ritmo de una escena. Recuerdo una escena de huida en Cyberpunk con av4. Volábamos huyendo de unos tipos e intercambiando fuego con ellos. En un momento empezaron a dispararnos con un arma de un gran calibre y uestro aparato tenía la parte de atrás abierta, a modo de furgoneta, de forma que éramos muy visibles. El máster nos dijo con un dado de 10 cogido con el pulgar y el índice: Localización en el que de el impacto es localización que se pierde. Recuerdo esa escena como una de las más intensas de cuantas he jugado, pues cada tirada de impacto era de una tensión sin igual, pues un impacto significa un pj alcanzado, y un pj alcanzado significaba la pérdida de un brazo o pierna, o lo que era peor: la vida.

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  7. @Bester: si, para poder utilizar tablas de forma dinámica y rápida lo mejor son los sistemas sencillos, cuando la cosa empieza a complicarse como paso con 3.5 cada vez se hace más engorroso y requiere de más preparación previa.

    @Bulldozzzer: no me entiendas mal. No estoy diciendo que esa forma de jugar sea mala, de hecho yo dirijo así muchas de mis campañas (Fading Suns, Midnight...).

    El post era más una reivindicación de un estilo de juego que cayó en desuso, en mi caso con la llegada del Mundo de Tinieblas, en la que los dados ayudaban a construir la historia desde más abajo, desde las bases.

    Pero no tengo nada en contra de emplearlos como herramientas en lugar de como motor de historia, de hecho hay juegos que funcionan mejor así.

    Simplemente, es divertido a veces hacer que sean ellos los únicos que hablen y los jugadores y GMs bailar a su son ;)

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  8. Recuerdo con gloria una anodina persecución en carro (3.5) en Iron Kingdoms, en la que una pifia en montar/manejo de animales la convirtió en una de las escenas mas divertidas, casuales y dinamicas que he jugado, con un carro cargado hasta las trancas, el eje trasero perdido y unos monstruos (lease indios) persiguiendonos y acosandonos con flechas.

    No le quitaré merito al fantastico master del que gozamos, pero esa pifia, ese 1 en un d20, marcó la sesión para mucho mejor.

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  9. @Ragna: Creo que no te entendí mal. Creí entender que era solamente una visión extra sobre el tema de los dados. Quizá quedó barruntosa la manera en la que lo comenté desde mi perspectiva ;)

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  10. @JL: vaya de esa ya no me acordaba! Si que me acuerdo de una persecución en Fading Suns con la gente saltando de un coche al otro a darse de puñetazos, a pleno estilo Indiana Jones :)

    @Bulldozzzer: XD, es que con esto de la comunicación escrita es fácil hacerse la picha un lío XD

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