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lunes, 3 de marzo de 2014

S02E04 - Primeras bajas

Para seguir poniendonos al día os dejo con el siguiente resumen de sesión, a ver si mañana (que nos volvemos a reunir) puedo dejaros el de la última sesión también.


Disculpad la ausencia de tildes, pero ando con teclado ingles y con corrector en ingles también. :)






S02E04

Tras descansar en el refugio de los Magi de Usamigaras el grupo continuo la exploracion del tercer escalón de la piramide, aunque con la ausencia de Thorn y Halim que volvieron a comprobar que tanto Aowany como Miriam se encontraban bien.
Tras una discusión sobre que pasaje continuar explorando (los había que querian ir directamente a hablar con las Doncellas Guerreras de Madarua y luego estaba Kyojin que quería seguir el orden de los pasillo para evitar calamidadeS) el grupo decidió proseguir explorando en orden.
El primer pasaje que exploraron resulto en una grave pérdida. En la habitación al fondo del mismo encontraron un lagarto suberraneo enorme que se llevó a Fundibulo por delante, su madibula destrozada después de que el lagarto lo arrojase contra una pared. Ni siquiera Erina pudo salvarle. En la habitación encontraron en cambio algunas monedas y gemas, en posesión de un explorador muerto nadie sabe por cuanto tiempo.
En el siguiente pasillo otra desgracia les sobrevino. Ibn Duriel, calló muerto a causa de un moho amarillo, las poderosas toxinas no pudieron ser paradas por Erina. Tras la sala del moho Mois tambien estuvo cerca de perder la vida, al quedar atrapado en una trampa que amenazó con ahogarle. Tan solo la desconocida fuerza del hechicero Kyojin pudo salvarle al conseguir abrir la puerta tras la que se habia quedado atrapado antes de que se ahogase. Mas allá de la trampa: unas serpientes y muchas monedas, las serpientes fueron detectadas con antelación y las cestas de mimbre en las que se escondian prendidas fuego.
El resto de la exploración descubrió el acceso al siguiente nivel, un encuentro con unos cuantos Hermanos de Grom a los que calmaron con gritos de alabanza a Grom, contandoles que conocían a su lider Kanadius, y Kyojin sabiamente ocultando su afiliación con los Magi.
Finalmente el grupo exploro los dominios de las Docnellas Guerreras de Madarua, las culaes no se mostraron tan amigables al ver tanto macho y tan solo gracias a la mediación de las feminas del grupo consiguieron entablar comuniación con ellas: no iban a disponer de refugio seguro con ellas hasta que no recuperasen la Corona de la Reina Zenobia para ellas.
Tan solo dos puertas quedaron sin explorer, una cerrada con llave que suponían daba a los dominios de las Doncellas y otra cerrada por medio de algun encantamiento que parecía conducer a los dominos de la Hermandad de Grom que el grupo sabía que tenían en el tercer escalón.
Afligidos por la perdida de sus compañeros, y ante la ausencia de Thorn y Halim el grupo decidió esperar a un nuevo dia con los Magi, los cuales les propusieron dar sepultura a sus compañeros en el siguiente nivel.

miércoles, 26 de febrero de 2014

Escombros del Pasado S02E03: Los Magi de Usamigaras

Se me han pasado un par de resumenes de sesión. Hoy jugamos la 5a, asi que vamos a ponernos al dia.


Seguimos con nuestras sesiones de 2 horas y media que nos dan para bastante, sobre todo ahora que los problemas técnicos son mínimos :)


Tras el combate escucharon un ruido proveniente de la puerta del pasillo. Rapidamente el grupo se tranquilize al descubrir que se trataba de otro superviviente de la caravana. El hechicero Kyojyn, el hechicero y el monje ahora herido parecian tener algun tipo de disputa religiosa que el resto del grupo no comprendia bien. Puesieron al dia al hechicero y continuaron la exploracion.

Tras dejar al malherido Aowany a cuidado en el refugio de la Hermandad de Grom el grupo continuó volviendo sobre sus pasos hasta el acceso al segundo nivel que habían visto anteriormente. En el camino se toparon con media docena de goblins, adoradores de Sargon, con los que entablaron una cruenta lucha. Ibn Duriel recibio algunas heridas y Miriam sufrio una grave herida de la que se salvo solo gracias a Erina. Con acero y magia acabaron con los gobllins y dejaron a Miriam descansando junto a Aowany.

En el Segundo nivel dieron con un pasillo giratorio al que rápidamente le cogieron el truco y comenzaron a explorar las diversas secciones a las que conducia.
En una de ella encontraron un almacen replete de viveres y unos escarabajos gigantes de los que dieron cuenta con facilidad.

En el siguiente alcanzaron la guarida de los Magi de Usamigaras, otra faccion de cinideceanos "cuerdos". El grupo explicó su situación y Kyojyn consiguió hacerse pasar por adorador de Usamigaras procedente de una lejana region (de ahi las pequeñas diferencias dogmáticas) y fue invitado a unirse a la orden. Como nuevo miembro recibió una mascara y una daga de plata, asi como un tatuaje en su mano izquierda con las estrella de cinco puntas de Usamigaras.

Los Magi les encargaron recuperar el cetro de la reina Zenobia, el cual les podría ayudar a expulsar a los Sargonitas y devolver la gloria a Cynidicea.

El grupo decidió descansar allí antes de continuar explorando el nivel.

miércoles, 5 de febrero de 2014

Evil Temple

En otro orden de cosas, hace dos fines de semana continuamos con mi campaña de HackMaster en Frador's Keep.

El grupo encontró las ruinas de un viejo templo abandonado mientras trataba de localizar a una tribu de Kobolds que está causando problemas a los buscadores de plata y tramperos de la región.

Lo que allí encontraron estaba mas allá de su alcance, y tuvieron que huir la primera vez para volver con un plan más estudiado de como afrontar el problema.

Una fotillo del momento en que comenzaron la huida:

Como me gusta la mini de Otherworld, tengo que montarla y pintarla

martes, 4 de febrero de 2014

Escombros del Pasado S02E02: La Hermandad de Gorm

La semana pasada fué la segunda sesión de la segunda temporada de Escombros del Pasado, y mañana toca la tercera sesión así que os dejo con el resumen de lo acontecido.


Esta segunda sesión fue bastante mejor, solventamos algunos problemas técnicos de la primera y ya estamos metidos en materia. Para una sesión de dos horas y pico no estuvo mal la cosa.


Y sin mas dilación....

Tras las negociaciones con los dundes del desierto, el grupo decidió que era buen momento para volver con el resto del grupo y compartir el agua que habian obtenido con ellos.

El resto de allegados se mostró dispuesto a continuar la exploracion. Halim les había ensenhado las gemas que habian encontrado y todos querian su parte del pastel. Incluso Fundibulo habia restaurado la ballista de la trampa de la entrada y la llevaba preparada.

Volvieron donde lo habian dejado, esta vez en un grupo mucho mas numeroso, y se toparon en el camino con un extraño personaje. Aunque al principio les parecio que mas adelante había una animal, pero resulto ser un personaje con una mascara de lobo, de piel palida y que parecía reaccionar como un animal a todos los intentos de comunicación del grupo. Tras interactuar con el un rato decidieron darlo por caso perdido, quizás se tratase de uno de los hombres soñadores de los que habian hablado los duendes?

El pasillo que iban siguiendo cuando encontraron a los duendes terminaba en unas tinajas vacias o llenas de arena, y una puerta que daba a una habitación con el suelo cubierto por un legamo verde, tras comprobar que era peligroso y que era vulnerable al fuego comenzaron a discutir si acabar con el o dejarlo allí. Finalmente no vieron ningun beneficio en prenderle fuego y lo dejaron tranquilo.

Explorando otro de los pasillos que salia de la sala principal, dieron con una sala en la que se encontraba el cuerpo seco de un hobgoblin, con un brazo seco. Registraron el cadaver obteniendo algunas monedas y prosiguieron la exploración.

La siguiente sala contenía todo un tesoro junto a una gran colmena. Abejas enormes revoloteaban por la zona. Tras un rápido combate acabaron con las abejas, y cogieron los tesoros. En el interior de la colmena además de miel y mas abejas, a las que despacharon, encontraron a la reina de la colmena a la que decidieron dejar con vida. Erina reconocio la miel de esas abejas asesinas, y conto que se le atribuian propiedades curativas. La miel se le dio a Miriam que sano su herida del combate con los escarabajos.

Cuando IbnDuriel abrio una puerta se dio cuenta de que en la sala contigua habia unos hombres que portaban mascaras que se asemejaban a la estatua Barbuda de la cuspide de la piramide. Los hombres no parecian haberse dado cuenta de ellos, por lo que volvio a cerrar la puerta y el grupo decidio como proceder.

Tras la discusion decidieron tartar de entablar conversacion con ellos. Tras una pequeña barrera idiomática que se solvent gracias a que Aowany hablaba el idioma de la region anterior a la Reconquista, consiguieron evitar el combate, y eso que descrubrieron que acababan de matar a las guardianas del tesoro de la Hermandad de Gron (estos tipos) y que acababan de saquearlos. Tras devolver el tesoro que habian tomado y pedir disculpas, y mostrar que la abeja reina seguia viva, fueron recibidos como huespedes de la Hermandad.

Su lider Kanadius les conto que la piramide era lo que quedaba de la gloriosa ciudad de Cynidicea. En el sexton nivel se encontraba la ahora ciudad subterranea gobernada por los Sacerdotes de Zargon los cuales manteian a los habitants sumidos un sueño irreal que les impedia recuperar la anterior gloria. Tres facciones trataban de recuperar el esplendor de Cynidicea y librar a sus habitants de Zargon: ellos (La Hermandad de Gorm), los Magi de Usamigaras y las Doncellas Guerreras de Madarua. Diferencias dogmaticas impedian que las tres facciones colaborasen entre ellas.

La Hermandad les describió un poco lo que les esperaba en el resto de niveles. Y les ofreció lugar seguro donde descansar además de comercio. También les dijeron que pensarián en alguna tarea que encargarles a cambio de darles provisiones y ayuda para que llegasen de vuelta a la civilización.

Tras descansar con ellos una noche el grupo continuo la exploración. Tras una sala vacia encontraron una sala con dos lagartos gigantes, uno de ellos apunto estuvo de matar a Aowany aunque finalmente tras los cuidados de Erina solo perdio una oreja, aunque se encontraba malherido y debería guarder reposo un par de semanas.

viernes, 24 de enero de 2014

Escombros del Pasado - Segunda Temporada

Hace tiempo que no escribo, pero no será por que no tengo cosas que contar! Estoy fabricando tantas cosas que contar que no tengo tiempo para contarlas :)

El miércoles pasado retomamos el sandbox tras el fin de la temporada pasada. Esta vez con un grupo diferente, todo online a través de Roll20: un jugador en Nerja, otro en Málaga, otro en Rincón de la Victoria, otro en Barcelona y otro en Londres. Y no nos ha ido nada mal.

Con respecto a la anterior temporada además del cambio a online, hemos pasado a un grupo de jugadores veteranos (por asuntos de la vida real los jugadores inexperimentados han quedado fuera de esta campaña, que no de la inminente campaña de la Puerta de Ishtar) y hemos pasado de HackMaster (del que ando dirigiendo otra campaña presencial) a ACKS del que había escuchado hablar pero no había visto y me ha gustado tanto como para dejar apartado mi querido C&C, aunque eso es materia para otro blog.

Para el comienzo de la campaña he elegido "B4 - The Lost City" que no he tenido el placer de jugar o dirigir nunca pero que es muy pero que muy aprovechable. Así que metía al grupo en una caravana cruzando Las Mil Arenas :)

El grupo esta compuesto por Aowani (un monje en una extraña misión para su templo), Mois Von Lipwig un ladrón, Ibn-Duriel un explorador beduino, Avispa un hojaconjuro élfo y Thorn Brukkson un guerrero enano. Junto con cinco allegados que iré presentando en los próximos días.

Os dejo con el primer resumen de sesión, y si queréis que profundice en algo no tenéis mas que pedirlo!

Nadie habría dicho unos días antes a aquellos viajeros que dependerían unos de otros para sobrevivir.

La tormenta los había pillado a todos desprevenidos. Ni siquiera los miembros con más experiencia de la caravana se esperaron nada así. Fuego, viento y arena azotaron a la caravana durante lo que pareció una eternidad.

Cuando todo se calmó no había rastro de la caravana ni de sus otros integrantes. Tan solo el variopinto grupo de 10 con un puñado de equipo que habían conseguido salvar. Durante días andaron por el desierto hasta que el agua se les terminó. Cuando todo parecía perdido un destello en el horizonte les dio fuerzas para aguantar un poco mas.

Sedientos y agotados llegaron hasta lo que parecía ser las ruinas de una antigua ciudad cubierta por las arenas del desierto. En su centro una pirámide escalonada de cinco escalones dominaba las ruinas, tres estatuas de bronce coronandolas: un hombre barbudo que portaba en una mano una balanza y un relámpago en la otra, un niño con alas de pájaro y dos serpientes enroscadas en su desnudo cuerpo, y una bella mujer que portaba una espiga de trigo en una mano y una espada en la otra.

Las primeras investigaciones descubrieron una puerta secreta en la planta mas alta, atascada por el cadáver de un hobgoblin muerto por una ballesta colocada a modo de trampa. El grupo se preparó para explorar. Tras sortear algunas trampas encontraron un acceso que conducía a la planta inferior de la pirámide. Apuntó estuvo Mois el salteador de caer a la planta de abajo por una trampa de foso. Ibn-Duriel el beduino aprovechó el foso para examinar la planta superior donde parecía haber unos extraños escarabajos grandes como chacales que emitían un resplandor rojizo. El beduino pudo tumbar a uno de ellos con su arco desde la planta de arriba, el resto cayó rápidamente cuando el grupo bajo, otro ensartado por una flecha de Ibn-Duriel y el otro acuchillado por Aowany, Mois y Miriam, que recibió una herida y subió junto con el resto de la expedición a la planta de arriba dejando su puesto en el grupo expedicionario a Halim.

Los afilados sentidos élficos de Avispa permitieron encontrar una puerta secreta que daba a una sala atestada de estirges que murieron a flechazos, estocadas y bajo la magia del elfo sin causar daños, recuperando el grupo unas gemas de la sala.

La exploración les condujo hasta una sala que debió ser un almacén done aparte de tres ciempiés gigantes no encontraron nada de valor. la siguiente sala se encontraba repleta de un parloteante grupo de criaturas de no mas de un pie de alto, de aspecto felino, que Ibn-Duriel reconoció como duendes del desierto, traviesos espíritus de las arenas que abundan en las leyendas de su pueblo.

Tras una confusa conversación con los duendes en la que el grupo aprendió que había agua más abajo, donde viven los hombres que sueñan, hombres que no ven lo mismo que ellos ni lo mismo que otros hombres que sueñan. También descubrieron que en la misma planta había hombres que sueñan que no sueñan, significase lo que eso significase. Aowany temeroso de que se tratase de muertos en vida, pregunto si los hombres que sueña se movían a lo que los duendes contestaron que sí.

Ante la insistencia de Halim de matar a los duendes para quedarse con el agua, el grupo negoció un trato para obtener alrededor de 12 litros de agua de los duendes, suficiente para que la expedición se recuperase un poco de la sed del desierto, a cambio de una de las gemas que habían encontrado antes.

Ah, y ¡Feliz 2014! :)

jueves, 7 de noviembre de 2013

Escombros del Pasado: Fin de Temporada

Bueno, hace mucho que no os contaba como iba la campaña del Sandbox.

Pues bien, el mes pasado tuvo lugar la sesión número 24, que estaba destinada a ser el final de temporada. Por el número de sesión y por que los jugadores se habían decidió a volver al primer dungeon a terminar con la Hidra y diablillo que no pudieron en su momento.

Y vaya si lo fue.

Una de las premisas básicas a la hora de hacer un sandbox en D&D es mezclar dificultades. Un dungeon de nivel 1, no tiene por que estar solo repleto de criaturas para tal nivel, es aconsejable que haya áreas de un claro nivel superior, que premien el ingenio de los personajes si consiguen hacerse con el tesoro allí escondido evitando los combates, o que les hagan volver en un futuro, y por supuesto ¡para que los jugadores no sepan que esperarse!

En el caso del Sandbox la cosa fue así desde el principio. La primera aventura del grupo consistió en ir, por encargo del Templo de Astelimia de Mareilah, a las ruinas de un viejo balneario que pertenecía a su Iglesia, a rescatar lo que pudieran de las ruinas.

Las primeras sesiones fueron de viajes y mazmorreo, el cual tuvieron que interrumpir al toparse con una sala en la que seis esqueletos (que son palabras mayores en Hackmaster) impedían el paso a lo mas profundo del templo. También tuvieron algún encuentro con el Diablillo que era dueño y señor del dungeon, al cual no pudieron matar ya que siempre volvía de entre los muertos.

Varias sesiones después volvieron al balneario a hacerse cargo de los esqueletos, para descubrir que más allá de ellos se encontraba una caverna con un manantial, por las que vivía una temible hidra acuática de cuatro cabezas. A la cual tuvieron que huirle...

Una decena de sesiones y varios niveles después decidieron volver al dungeon a hacerse cargo de la Hidra y del diablillo, del que habían aprendido como acabar con él por medio de un sabio al que hicieron algún encargo.

Y que final. TPK como es mi estilo.

En una encarnizada y épica lucha los aventureros fueron cayendo uno a uno, algunos por mano de la hidra y otros devorados por las ratas controladas por el diablillo, paralizados en el suelo tras un aguijonazo del demonio, eran devorados sin poder evitarlo al caer al suelo.

Algo así fue el combate con la hidra
Como buen final de temporada hubo tensión, y la cosa dio muchos giros. De primeras los aventureros parecían controlar la situación, pero en una corta racha de tiradas no muy buenas, y con la aparición del diablillo por la retaguardia la cosa cambió. Cuando todo parecía perdido la enana guerrera recupero la consciencia (esta ToPada, o fuera de combate temporalmente) para derribar a la Hidra de un martillazo! Tan solo le quedaba aguantar hasta que el elfo guerrero mago glotón volviera en si para hacerse cargo de las ratas y así los dos juntos hacerse cargo del diablillo, pero esto no ocurrió, el diablillo la paralizo antes y las ratas dieron cuenta del resto.

Y algo así termino la cosa
Al final pese al TPK el combate fue tan intenso que yo creo que todo el mundo quedo más o menos satisfecho. Fue un buen momento para terminar la campaña y pasar a probar otros juegos. (Puerta de Ishtar allá vamos!)


Aunque en realidad fue mas bien así
En cuanto pueda haré un postmorten de la campaña, que he de decir que aunque divertida no ha sido lo que esperaba. Creo que me equivoqué al elegir HackMaster, un juego mas espeso, para un grupo en el que hay varias jugadoras noveles. Pero eso... eso es otro post :)

martes, 26 de febrero de 2013

Flatulencias en la Taberna

Los sacerdotes me habían dejado ir a la Jarra Espumosa pese a mis heridas. Me pidieron que no hiciese esfuerzos, pero no había nada malo en que contase mis aventuras con una buena jarra de cerveza.

Y allí estaba yo, en camiseta interior, luciendo los puntos de mis heridas, sufridas a mano de los diez hombres de armas del mulo y las terribles trampas de la horda goblin, junto con Tito el mago cuando vi una cara conocida entrar por la puerta.

Menudillos, un viejo compañero de armas enano, acababa de entrar junto con un halfling que no conocía y un semiorco mas guapo que todos nosotros juntos.

Menudillos no se acordaba de mí, el viejo perro no es capaz de recordar nada que haya pasado hace mas de cinco horas, pero no pareció que le importase. Nos  presento al Alf el halfling y Urok el semiorco (tonto y supersticioso pero un buen guerrero). No tardamos en contarles de nuestras hazañas y quedar con ellos para volver a la mina abandonada al día siguiente.

Por el camino, tras hacer una parada en la tumba de Carrie, nos topamos con un encuentro inesperado. Un extraño encapuchado huía a todo trapo de un oso que le perseguía. El oso aprovechó el momento en que el pobre desgraciado se separaba barajando si nosotros eramos mas amenaza que el oso para arremeter contra él.

Urok y yo hicimos muestra de nuestro coraje enfrentándonos a la bestia  su hembra le seguía y salió huyendo al verme cargar. Conseguimos hacer mella en la bestia pero parecía que nada iba a evitar que nos llevásemos unos cuantos zarpazos, cuando Tito conjuro un poderoso rugido, similar al de otro oso, que resonó en el camino. La bestia se alzo sobre sus patas, tratando de ahuyentar al oso que no podía ver, cuando Menudillos apareció tras nosotros, ensartando al pobre animal en su espada ancha. Acabamos rápidamente con la criatura mientras se retorcía en el suelo.

Me acerqué a atender al encapuchado, y resulto ser un elfo grel. Elfos salvajes que arrasan por allí donde pasan. Estaba cubierto de cicatrices de fuego, y nos contó en lo poco que hablaba de nuestra lengua que huía de su tribu, que había matado a su madre en el fuego. Dijo que le habíamos salvado la vida y que debía devolvernos el favor, tras jurar por los Dioses y su Honor que no haría nada en contra nuestra, le devolvimos sus armas y continuamos hacía la mina.

Resultó que los goblins habían abandonado la mina. Por lo que terminamos de explorarla, recogimos unas cuantas setas mas y matamos unos cuantos ciempiés gigantes y volvimos a Sobakaseta.

Explorando la vieja mina

En Sobakaseta nos esperaba el festival de música, que fue cuando se lió. Durante la actuación del héroe local, Thorgrim, el cual cantaba una oda a la muerte que me hizo pensar en Carrie, una fuerte flatulencia resonó en el escenario. Thorgrim se hinchó de rabia y pateo la cara de su percusionista, abandonado la taberna.

A la mañana siguiente me enteré que había sido obra de Tito, el cual se encontraba a la huida ya que Thorgrim se había enterado (alguien le había visto y tratado de chantajear) y lo buscaba para matarle. Ya que Tito se escondía como un cobarde en las afueras, Urok, Alf y yo nos encargamos de cerrar los tratos que nos quedaban en el pueblo. Vendimos las setas que nos quedaban y el viejo boticario nos comento que un mercader estaba buscando a alguien un trabajo. Se hospedaba en la Jarra y allí fuí.

Cuando llegamos a la taberna Thorgrim estaba allí. Pedí mi desayuno y me senté a esperar a que se fuese, ya que no quería tener que matar al pobre desgraciado, antes de acercarme a preguntar por el mercader al tabernero.

Aún así Thorgrim se acercó a mi y me pidió que le llevase hasta Tito. Pero mi honor me impide traicionar a un compañero de armas, aunque se lo tenga merecido, por lo que me negué. Claramente Thorgrim me tenía miedo, por lo que se limitó a lanzar amenazas vacías, pero cuando Alf hizo una pedorreta cerca el bárbaro no pudo contener la rabia y lanzó un poderoso martillazo al mediano. Urok y yo plantamos cara a Thorgrim, y cuando le asesté una herida profunda el bárbaro acepto a bajar las armas e irse, prometiendo venganza.

Con este asunto termino, conseguimos el trabajo del mercader, un simpe, que nos pidió que llevásemos una mula cargada de lana a Paketa. Dijo que su tío nos pagaría al llegar, y nos dio su anillo como señal. A la salida vimos como los Espolones se dirigían también al Norte, aunque ellos montados.

El camino hacia Paketa transcurrió sin muchos problemas, salvo por unas cuantas avispas gigantes, y una cabra gigante a la que no tardé en eliminar. 

Al segundo día de viaje llegamos hasta un pueblo a medio camino, y lo que vimos nos dejó claro que algo gordo se avecinaba. Las casas habían sido quemadas y montañas de cadáveres, humanos y orcos, se apilaban junto al pozo. Desde el antiguo templo, el único edificio en pie junto con el molino, una mujer nos apremió a que corriésemos por nuestras vidas hacia el edificio.

Temiendo una trampa nos acercamos por cautela, y al llegar descubrimos lo que pasaba, y la dificil situación en la que nos encontrábamos  Mujeres, ancianos y niños se encontraban refugiados en el templo, junto a dos guardias. Los orcos se encontraban ocultos en el bosque, y atacaban por la noche. Las puertas no resistirían mucho más. Los espolones se encontraban refugiados en el molino, pero no iban a ayudarnos. Esta noche solo nuestras espadas decidirían nuestro destino. Comenzamos los preparativos para la batalla.

Menos mal que el Arrasador esta con vosotros. No tenéis nada que temer.

jueves, 21 de febrero de 2013

Cuevas Oscuras y Desertores

El Arrasador se encontraba descansando en el templo del que Cuida.

Numerosas heridas cubrían su cuerpo, desde los arañazos sufridos peleando con los goblins, pasando por las fuertes contusiones cuando aquel techo se les cayó encima llevándose consigo a Carrie, y no menos las heridas que le habían hecho aquellos desertores.

No hacía ni dos días que habían llegado a Sobakaseta, coincidiendo con las fiestas locales. En la caravana había conocido a Carrie, una exploradora pelirroja que no daba buenas sensaciones, al cobarde clérigo de la Gran Cazadora, Ed, y a Tito, un mago que siempre hablaba a gritos y no paraba de hacer preguntas incomodas.

Desconocía por qué, pero cuando los conoció supo que su momento había llegado. Junto con él, uno de los mejores guerreros de Kálamar, se labrarían un destino y los bardos cantarían historias sobre él cuando llevase siglos muerto.

Cuando entraron en la ciudad vieron que se andaba preparando para la feria, y en el centro de la embarrada plaza había un tablón lleno de papeles escritos. Tito, que sabía leer, buscó entre ellos encontrando una oferta de trabajo. Parecía que un botánico de la ciudad buscaba aventureros.

Viendo una posada cerca, la Jarra Rebosante, se acercaron a tantear el terreno. Por poco no los echan cuando el primer comentario de Tito fue al respecto de una fea verruga el camarero, pero unas monedas de cobre le aplacaron y le soltaron la lengua.

Les contó que unos hombres armados que había borrachos en una mesa eran Janker y sus hombres, Espolones, miembros de una compañía mercenaria, antiguos nobles venidos a menos.

Cuando se iban para ver al boticario, Janker los llamó. Parece ser que andaban detrás del Mulo, un desertor de su compañía. Tras unas cuantas preguntas les indico que había aparecido un campesino muerto cerca de las colinas al sur, por lo que debería andar por la zona. Les ofreció una recompensa de 25 monedas de plata por su cabeza. Aceptaron, aunque antes tenían que asegurarse que no hacían nada ilegal.

El boticario fue rápido. El hombre vivía rodeado de perros de guerra, y parece ser que necesitaba unas setas de una antigua mina cercana, ofrecía una moneda de plata por cada uno que les consiguiesen.

Pasaron la noche en una casa, a la cual les dijeron que no volviesen tras las impertinencias de Tito, y se dispusieron a ir hacia la mina  a unas pocas horas de la ciudad. No sin antes enterarse de que efectivamente, la cabeza del Mulo tenía un precio.

La mina fue un infierno. Carrie y Ed cazaron un conejo pero una vez llegaron a la mina la cosa se torció. En la oscuridad y en los enrevesados caminos cayeron presa de decenas de goblins (en realidad media docena, pero en la cabeza del Arrasador todo era mas grande) y sus perros. Les atacaban con sus ballestas desde la oscuridad y huían, conduciéndolos a peligrosas trampas, y fue en una de estas cuando el techo se les vino encima matando a Carrie. Salieron de allí, ya tenían bastantes setas y algo de botín robado a los goblins. El Arrasador cargó con el cuerpo de la exploradora y le dieron sepultura cerca de la madriguera de conejo. No sin antes repartirse algunas de sus pertenencias, aunque la enterraron con el arco.

Cansados y heridos volvieron a la Jarra, donde el camarero les invito a unas jarras y algo de comer cuando s enteró de la muerte de su compañera. Todo el mundo parecía muy extrañado de ver goblins fuera de las montañas.

Al día siguiente, tras cobrar las setas, se dirigieron al templo del que Cuida, y unas donaciones después se encontraban en mejores condiciones gracias a la magia del Dios, aunque sus heridas seguían siendo profundas. En casa del botánico conocieron al halfling Cerrojos que se unió al grupo. Y con fuerzas renovadas se dirigieron a dar caza al Mulo.

No tardaron con dar con él. El hilo de humo de su hoguera delató rápidamente la  posición de su campamento. El halfling se acercó a explorar y en poco estaba gritando, le habían descubierto.

Resultó que el Mulo no estaba solo, iba acompañado de dos diestros soldados curtidos en mil batallas (simples desertores de tres al cuarto) y un poderoso sabueso de combate Fhokki (en realidad un chucho de caza) y el mismo mulo era un poderoso Berserker (esto si que es verdad).

Pero no pudieron hacer nada contra él y sus compañeros. La lucha fue cruenta pero salieron vencedores, dándole la última puñalada al Mulo, Tito, ya descargado de magia por completo. Aunque cuando disfrutaban del botín bebiéndose el vino de los desertores, algo se rompió dentro de el Arrasador, de pronto se notaba vació... una herida que solo poniéndose a prueba podría sanar. Los dioses ya no miraban por el Arrasador.

Cuando llegaron a la ciudad vendieron los despojos, quedándose él con una armadura de cuero tachonado que le quedaba bien y un escudo mas grande y recio que su antiguo escudo.

Junto con el halfling (que contuvo el solito al Mulo durante casi dos minutos de cruenta batalla, no sin sufrir heridas de gravedad) se dirigió al templo del que Cuida para recuperar fuerzas, quién sabe que otras aventuras les esperaban, y le tenía ganas a esos goblins.

El Arrasador, es mi nuevo personaje de HackMaster, un amigo anda dirigiéndonos en el pueblo y tenía muchísimas ganas de jugar a este juego, no solo dirigirlo. Tiene exceso de confianza y es un fanfarrón, de ahí el estilo del texto. Al final de la sesión tuve que quemar casi todo mi honor para salir con vida (me hicieron un crítico y yo saque un 1 en la defensa, de ahí el vació que siente). Espero que el personaje dé para contar muchas más historias. ¡Este viernes volvemos a la carga!

domingo, 10 de febrero de 2013

Reforma Laboral

Ayer tuvimos la oportunidad de retomar la partida del Sandbox.

Los aventureros, pese a disponer a de la información que Dulimo les había pedido (que identificasen las plantas que los goblins del Bosque de la Seda empleaban como repelente de las arañas gigantes) decidieron buscar fortuna en la Fortaleza de la Frontera. Ya tendrían tiempo de volver a Mareilah y entregar las plantas al sabio para que les contase como acabar con el diablillo que reina sobre las ruinas del templo de Astelimia.

Tras un poco de calentamiento en el Goblin Borracho, única taberna en la Fortaleza, los personajes pusieron rumbo junto con Turán, su recientemente contratado porteador, hacia las Cavernas del Caos.

Antes de llegar al dungeon, divisaron una hoguera en una zona escondida, entre unos olivos y promontorios rocosos. Decidieron investigar topandose con un grupo de seis orcos haciendo día a la sombra de las piedras.

Boceto con la Recreación del combate, por mi chica
Un encarnizado combate, como tan solo los de HackMaster puede ser, terminó con los orcos y con tres de los miembros del grupo heridos de gravedad, por lo que regresaron a sanar sus heridas a la Fortaleza, donde pasaron una semana.




Tras esto emprendieron camino hacia las Cavernas de nuevo. Durante la primera noche de viaje Turán estuvo a punto de ser expulsado del grupo, en una escena típica de los KODT, cuando los personajes trataron de rebajarle el suelo tan solo unos días después de haberle contratado. Al final los ánimos se calmaron y continuaron hacia las Caveras.

Tras analizar el terreno un poco, entraron en una de las cavernas, explorando con cuidado. En el pasaje escucharon ruido un poco más adelante, y hasta la próxima sesión...

miércoles, 23 de enero de 2013

Un niño sueña en las estrellas

Zacarias se quedó ensimismado mientras desayunaba las gachas en el pequeño comedor del Nautilus. El siempre continuo zumbido de los sistemas vitales haciendo de banda sonora de sus pensamientos.

La vuelta ha Bizancio II había sido una pasada. Del principio al fin.

Desde que su señor, el baronet Pabo Antonio Lope Dulcinea de Aragón de Terra, había acordado ese rumbo con el capitán Klaiton, había contado los días para volver a la cuna del Imperio.

Tenía muchos recuerdos de su prolongada estancia allí, cuando su señor tuvo que dejarle en casa el Duque José Alfonso Eduardo  de Aragón (embajador Hazat en la Corte) para llevar la muerte a los pérfidos Simbiontes. Otro de los chavales de la embajada le dijo que su señor en realidad estaba cumpliendo condena por crímenes imperiales y que no volvería a verle. La nariz le sangraba a los dos pocos minutos más tarde. Le hubiera gustado ver la cara que se le quedó cuando su señor volvió meses después.

Nada mas llegar al espaciopuerto se habían encontrado con Ser Seoman Maseri, ¡uno de los auténticos Caballeros de la Búsqueda!  Guardaba con más celo su cromo que el del resto de la colección desde que lo conocieron personalmente en el primer viaje a Iver. Ser Seoman les contó que la Duquesa Salandra organizaba una fiesta de despedida ya que se iba de la corte. Odiaba las fiestas, eran cosas de mayores, pero se alegraba de que la Duquesa se fuera: le daba miedo.

La fiesta fue mucho mejor de lo que esperaba. La Duquesa ofrecía un regalo a quién superase unas pruebas y su señor y sus compañeros se pasaron dos días correteando por el Palacio, e ¡incluso fueron a las alcantarillas! Al parecer consiguieron allí el premio, pero no le dijeron que era. Tampoco es que el preguntase.

Ese mismo día ¡el mismísimo emperador Alexius Hawkwood vino a la fiesta! Rodeado de un aura de esperanza en estos tiempos en los que hasta los soles se apagan, todo parecía mejor a su alrededor. Su señor fue bueno con él, e interrumpió la búsqueda para que fueran a verlo. Salandra y el Emperador bailaron, y se miraban raro todo ese tiempo.

Durante la fiesta también pudo ver al bueno del Duque Jose Alfonso Eduardo, se portó muy bien con él cuando estuvo en la embajada y nunca le faltó de nada. Hasta recibió la instrucción militar junto con otros niños Hazat.

También vieron a la señorita Siona Chauki. La relación con su señor era extraña. Siona parecía llevarse muy bien con Klaiton, pero algún motivo político hacía que su señor se pusiese en guardia cuando andaban cerca. Siona llora mucho, siempre tiene los ojos hinchados y a veces sin previo aviso las lagrimas recorren su mejilla. Su señor dice que esta triste por su familia, a él no le parece una señorita triste, nada de eso, debe ser otra cosa.

Cuando la fiesta terminó volvieron al Nautilos aunque esta vez eran dos más. Su señor, Klaiton y Tesomeo habían contratado a un Kurgano, uno de los bárbaros con los que luchan por Kurga, al parecer es un proscrito que ha huido de su pueblo, pero que tiene los medios y el conocimiento necesario para ayudarles en su viaje al espacio Kurgano. Un viaje en el que su señor espera saldar una deuda con el Templo Avesta que amenaza hasta a su familia.

También se unió Siona. Al parecer su señor ha acordado llevarla ante el Conde Marchenko en Pandemonium. No sabe que habrá cambiado, pero ahora su señor esta más relajado en su presencia.

Durante el viaje hacia el portal los mayores se lo han pasado estudiando documentos, al parecer el regalo de Salandra. Hablan de naves desaparecidas, unos astilleros, la flota Imperial, un noble Hawkwood, chantaje y conseguir una nave mejor... no tiene muy claro que pasa. Ediligh, el Kurgano, parece no estar de acuerdo con el plan de su señor. Dice que les debilita que deberían contárselo al Califa (como le gusta llamar al Emperador), pero el resto parece decidido a seguir adelante con el plán, y el Kurgano no parece que mande mucho.

Al final han cruzado a Tethys donde parece ser que han dejado un mensaje para el tal noble. Parece ser que tocará esperar en el espacio de Bizancio II, en Cúmulo, la estación espacial ágora de la Liga. De hecho ahora estan volviendo al Portal... tres saltos en menos de un mes...

Volvió a coger otra cucharada de las gachas. Tesomeo estaba haciendo sus ejercicios matinales. ¿Que estaría haciendo ser Seoman en ese momento?

sábado, 27 de octubre de 2012

Diario de Carga I

Los nuevos amos eran bastante raros.

Otros amos nunca cargaban con nada. Estos, aunque le hacían llevar kilos y kilos de comida (que no le dejaban probar), también iban cargados. Incluso el enclenque de orejas puntiagudas.

No le extrañaba que tuvieran que llevar tanta comida, el otro orejas puntiagudas (el gordito) comía por dos de ellos, lo cual parecía darle una fuerza atroz, ya que cada vez que tiraba de la cuerda estaba a punto de arrancarle la mandíbula.

La hembra que iba en cabeza era la mas atractiva, una mestiza como ella, si no fuera también hembra no le importaría montarla.

En cambio el amo enjuto de mirada sombría no le daba buena espina. Ese era uno de los dos no mestizos.

El último de los amos (aunque más adelante habría mas) era el otro no mestizo. Un tipo raro, llevaba una extraña piel dura y fria encima de la suya, y siempre que paraban a descansar trataba de montarla, pero en lugar de buscar su interior se ponía sobre ella, como si fuera otro saco mas y la movía de un sitio a otro, auque ella no siempre obedecía. En mi camino mando yo.

Los amos la habían sacado de la ciudad, y la habían llevado a las praderas, donde la hierba abundaba  al igual que los depredadores.

Ni se imaginaba la de historias que iba a tener para contar en unos meses...

martes, 28 de agosto de 2012

MapTool - Primera sesión

Como os contaba hace algunos meses Pez, uno de los colegas del grupo, se marchó a vivir a Londres.

Hemos continuado jugando con él en nuestras sesiones de Hackmaster y Rogue Trader por medio de Google Hangouts, y la verdad es que es casi como si estuviese en la mesa con nosotros.

El pasado sábado, tocaba dar un paso más. Durante los últimos años ha estado dirigiéndonos el AP de Pathfinder "Legacy of Fire", en el que nos tocaba comenzar la 5a aventura. Y para dirigir decidió que iba a usar no solo Hangouts, si no también MapTools.

Asi fue que este sábado nos juntamos, cada uno desde su casa, para jugar la partida. Y la verdad es que funcionó muy bien.

El tio se ha currado todos los mapas de la aventura en el MapTools, y no simples escaneados, si no que los ha rehecho desde cero. Podeís ver algunos pantallazos de la sesión por aquí, y tened en cuenta que este fue su primer mapa por lo que él mismo dice que tiene bastantes deficiencias.

Todo empezó con un combate, como debe ser
LO MEJOR
- Hangouts funcionó a la perfección eramos cuatro personas en la quedada y podiamos hablar sin lag y escuchandonos todos a la vez.
- MapTools es una herramienta cojonuda como tablero virtual, algo bastante necesario para 3.5.
- Poder jugar con otro jugador a más de 2000 km, otro a unos 20km y otro a 60km como si estuvieran en tu salón

LO PEOR
- Algunos problemillas que tuvimos con la version 7 de Java y el MapTools, al final pasamos a Java 6 y todo fue a la perfección.
- El horario, con eso de jugar desde casa quedamos a las 22:00, y habiendo sido la semana de vuelta al curro despues de unas vacaciones largas estaba que me caía, y el cansancio se nota más cuando estas solo en una habitación, mirando al ordenador y con 34 grados de terrá en el exterior y solo un ventilador para contrarrestarlo
- No usar mis dados, estuvimos haciendo las tiradas en el programa, si por mi fuera hubiese preferido hace rmis propias tiradas a la vieja usanza, ya ves, uno que es un romántico.

Un poco de exploración

Lo único que yo dirigiría diferente es lo de tener todo el mapa en el MapTools. A mi parecer no es necesario más que para los combates, pudiendo emplearse un mapa a una escala más pequeña para la exploración o hacerlo a la vieja usanza sin mapa. Tener todo el mapa me daba la sensación de estar jugando a un videojuego, aunque no quiero menospreciar el currazo de Pez.

En fin, si no habeis probado aún MapTools y teneis un grupo con dispersión geográfica, os recomiendo que lo hagais cuanto antes.

Un barco en la lava, cosas del plano elemental del fuego

Deseando continuar con la aventura :)

miércoles, 20 de junio de 2012

Tartacana

El domingo continuamos la campaña de Hackmaster, y por fin el grupo se adentró en la Barbacana del Templo del Mal Elemental. (la aventura, no que la barbacana este allí)

Nuevamente tuvimos la intervención de Pez por videoconferencia desde la fria Londinium, mientras nosotros estabamos en bañador y camiseta despues de haber pasado la mañana en la playa, comiendo tortilla de patatas y disfrutando del Sol. (Este parrafo tan solo tiene la intención de dar envidia a Pez)

El grupo se portó bien y avanzó seguro y con cuidado por el nivel superior de la barbacana. El ladrón-mago de Schere (una de las dos novatas junto con mi novia) se internó por la fortaleza en solitario durante un buen rato teniendo cuidado de que puertas abría y atascando todas en las que parecía haber algo al otro lado.

La pobre bárbara semiorca de Pez fue la peor parada de las sesíon, donde se comió dos críticos, uno de ellos de gravedad 4 (una gravedad 5 hubiera sido muerte automática). El primero y mas grave se lo propino una tarántula gigante, arrancandole un trozo de deltoides, que va a necesitar poderosa curación mágica para recuperarse completamente. El otro lo causo una afortunada garrapata gigante qeu de algún modo saltó y volvió a alcanzar el hombre de la semiorca, causando graves daños aunque nada permanente. Es el precio de llevar un barbaro con exceso de confianza y un asesino en el grupo que no hace mas que explotar ese defecto para desviar los problemas de él ;)

El grupo eliminó a los dos guardias que habían establecido los bandidos que usan la barbacana como base no sin que antes diesen la alarma. La sesión termino cuando tan solo faltaban unas pocas puertas por explorar, una de ellas cerrada con llave y atascada por dentro, la cual suponen ellos que es donde se refugian el resto de bandoleros, aunque desconocen su número.

Para rematar la sesión, una de las ventajas de jugar con un grupo donde hay dos pedazos de reposteras amateur es que siempre nos sorprenden con muffins, galletitas, panactotas... o como en este caso con una magnífica tarta de zanahorias temática.

Y he ahí la razon del título del post :)
Cada vez me encuentró mas suelto con el sistema de Hackmaster y los combates se hacen mas rápido, aunque esta siendo duro para las dos novatas del grupo que tan solo tienen algo de experiencia con C&C. De todas formas el sistema cada vez me gusta más y es solo cuestión de tiempo que juguemos de forma fluida.

En cuanto termine la conversión de la Barbacana a Hackmaster 5a la subiré al blog para aquellos que quieran darle uso :)

La próxima sesión, ya será despues de San Juan, aunque este viernes tenemos Schackled City!

miércoles, 13 de junio de 2012

Rol 2020

El domingo tuvimos otra sesión del Sandbox.

Esta vez era especial, ya que uno de los jugadores se unió por Google Hangouts, jugando con nosotros mientras esta a 2000 km.

La experiencia fue muy buena, no había lag en la comunicación y el nos escuchaba también bien a los otros cuatro que estabamos alrededor de la mesa. Para las tiradas usamos la recomendación del amigo Wulwaif, Tabletop Forge: un plugin para Google Hangouts que funciona a las mil maravillas e incluso entiende las tiradas de Hackmaster :)

El único problema que tuvimos fue para que nuestro jugador remoto viese el battlemat, pero Schere fue rápida en eso y comenzó a distribuir fotos periódicas del mismo via Whats-app.

En fin, entre eso y el iPad que me acompaña desde hace unas cuantas sesiones, y el móvil para poner soniditos y llevar el "count" del combate, no había visto tanto despliegue de tecnología en un partida.

Y para completar os dejo con las foticos y os cuento lo acontecido.

Los personajes andaban rastreando a unas gnolls que estaban haciendo incursiones por los alrededores de Rajín. Finalmente encontraron una granja que había sido arrasada y los granjeros que no habían muerto habían sido hecho esclavos.

En un alarde de sentido común (con la ayuda de unos granjeros penejotas para meterlo en sus seseras) los aventuraros deicidieron que seguir ellos solos a la partida de gnolls no era muy buena idea así que decidieron ir a Rajín y levantar una leva.

Ya con mas de media docena de campesinos siguiéndoles se dispusieron a dar caza a los gnolls. Y menos mal que llevaban a la leva, porque cinco gnolls y una hiena son según las tablas de Hackmaster un encuentro de nivel 10, y ellos son un grupo de nivel dos.

Entre la leva, que los gnolls no estaban equipados demasiado bien y la suerte que tuvieron con los dados, consiguieron acabar con la amenaza gnoll y rescatar a los esclavos, siendo recibidos con honores en Rajín, donde Bourne, el hechicero del lugar, les contó sobre una cercana barbacana que sospecha esta siendo utilizada por bandidos como su refugio...

Y así nos quedamos a la espera de la siguiente partida "T1b - The Village of Rajín" ;)

Los semielfos se acercaron primero al campamento gnoll, pero fueron detectados por la hiena

Mientras Tejón Negro y Atragor se acercan frontalmente con el grueso de los campesinos, Duncan y Aldudeine rodean el campamento para atacar por la retaguardia

Tras abatir a la hiena el grueso alcanza a los gnolls, mientras tanto el asesino y mago ladron que habian atacado por la retaguardia se encuentran superado por los gnolls, solo uno de los tres ha caido y no podrán aguantar mucho mas tiempo

Al final no hubo bajas aunque hubo varios malheridos, y el asesino y ladrón aguantaron hasta que el grueso del grupo pudo socorrerles. Fue un ejemplo de como el número y la falta de control de las reglas por parte del GM pueden superar grandes adversidades :P

lunes, 28 de mayo de 2012

Into the Mouth of Hell

Ya os he contado que uno de mis juegos "favoritos" es Fading Suns.

He dirigido unas cuantas campañas al mismo que vieron finales precipitados, pero hará ya como seis años comencé una que aun vive pese a los fuertes parones a las que ha sido sometida.

Ahora mismo jugamos por Umbría pero planeamos continuarla por Skype/hangouts en cuanto podamos.

Es una de esas campañas en las que el número de jugadores es bastante pequeño, lo que la hace muy familiar, de partidas intensas sin muchas distracciones y donde los personajes se desarrollan profundamente. Hemos llegado a ser hasta cuatro jugadores pero solo dos de ellos son fijos, y es posible que próximamente se añada un tercero.

Esta es la historia del Baronet Pablo Antonio Lope Dulcinea de Aragón de Terra de los Hazat, y el Capitan John Klaiton de los aurigas.

Sus aventuras les han llevado recientemente a despertar el interés e ira de uno de los seres del Qlippoth, la oscuridad entre las estrellas. Asustados por las consecuencias que este ser infernal podría traer sobre sus vidas han comenzado a introducirse en un mundo de ocultismo, donde hay pocos amigos y los que hay son extraños y complicados como los monjes de la Orden Eskatónica.

Recientemente, tras la boda de Don Pablo con Anastasia Ruthven Decados, el baronet ha sido llamado a Pira, sede del Templo Avesta, para responder por una deuda contraída hace tiempo. De esta deuda surge el que será el próximo arco de la campaña.


Pira, Julio 4998

La espera en la austera sala de reuniones del Templo Avesta parecía interminable. La ausencia de aire acondicionado o la mas simple de las ventilaciones mecánicas hacia sofocante la sala, y el sudor perlaba el rostro de Pedro y Klaiton.

Finalmente las puertas se abrieron, y un hombre de mediana edad entró, vistiendo el negro de la Inquisición y con un anillo en su mano que le delataba como miembro de Sínodo Inquisitorial. Simbología del Templo Avesta era también visible en sus ropajes y avalorios.

Por fin podemos encontrarnos Baronet. Entiendo que el Capitan Klaiton es de su confianza. Lo que voy a contaros debe quedar entre nosotros, y si algo sale de esta sala la furía de la Inquisición caerá sobre vosotros y vuestras familias. Tragó saliva lentamente. Asi que si el Capitan no esta dispuesto a comprometerse será mejor que se vaya.

Una vez que Klaiton afirmó su compromiso el Inquisidor continuó.

Como sabrán al templo Avesta le falta apoyo en Hira, peso a la tremenda labor que hacen allí por el alma de la humanidad. Una mirada de reproche cayó sobre Pedro. Hace seis meses una de las naves de la flota patriarcal que se encuentra en el espacio de Hira terminó cruzando el portal mientras pereguía naves Kurganas. Desde entonces no hemos vuelto a saber del "Llama Purificadora".

Esta es la historia oficial, pero hay algunos aspectos más que requieren de discreción. El comandante del navio era el Obispo Leonardo, mi hermano. Un buen hombre y un alma mas pura aún. Pero de una fe muy viva e intensa, casi demasiado. Probablemente sus devoción le condujó a perseguir al enemigo para llevar la llama a sus mundos.

Quiero que lo traigais de vuelta, a el y al "Llama Purificadora". Mi hermano quizás haya encontrado la luz del Pancreator, en tal caso quiero que me traigais sus restos o alguna prueba de su destino. Pero el Llama seguro que sigue intacto. Se trata de uno de los pocos cruceros de la Flota Patriarcal y es un navio importante y poderoso, nadie en su sano juicio lo destruiría pudiendo hacerse con él. No solo eso, en el navío la muy Santa Iglesia estaba probando una nueva arma con la que llevar la luz del Pancreator a los oscuros rincones del espacio bárbaro. Deberéis traer por tanto como sea posible de la carga original del crucero, así como de su tripulación.Asi pues, debeis introduciros en espacio Kurgano y traed a mi hermano y al "Llama Purificadora". Hacedlo o será mejor que no volvais.

Sabed que tengo ojos en muchos mundos, y ya me habeis desafiado una vez no viniendo directamente a Pira cuando fuisteis convocados. No penseis que no sé de vuestros "jugueteos" con las fuerzas de la Oscuridad. Quiero creer que sois aliados del Pancreator, pero quizás la oscuridad me este confundiendo y la Antinomia resida en vosotros y en vuestro entorno. No falléis esta prueba de fe.

Con esto el Inquisidor se marchó.
Este es un extracto de nuestra partida por Umbría. Tras la reunión hay mucho que hacer.

Entrar en espacio bárbaro no es algo fácil y menos para un Hazat. Deberán obtener una nave capaz de semejante misión, una tripulación, llaves de salto con las que poder ir y volver y adentrarse en un mundo desconocido, una cultura diferente para rescatar una extraña nave que podría estar en manos de la armada Kurgana.

Iré contando las aventuras de estos ¿héroes? por aquí, pero si queréis conocer mas detalles sobre la campaña podéis también echar un vistazo a su página en Obisidian Portal.

martes, 24 de abril de 2012

Sesión Corta

El viernes pasado tuvimos una sesión más del Sandbox. Fue corta pero fructífera. El grupo decidió aparcar la búsqueda del campesino desaparecido para emprender una nueva expedición el Dungeon Balneario que llevan explorando ya unas cuantas sesiones.

Atentos a la hoja de PJ plastificada del asesino y a su version "work in progress" del  mapa de Mareilah

Dentro pudieron volver a comprobar la terrible letalidad de los Escarabajos de Fuego, y el asesino demostró lo que se puede hacer con una daga si se pilla a un enemigo por la espalda.

Finalmente la sesión terminó con un duro combate contra una Ameba Gigante.

Sigo sin poder hacer ninguna baja, aunque ya he estado cerca unas cuantas veces.

Seguiremos informando!

lunes, 16 de abril de 2012

Seguimos con Vida

Espero que alguien siga leyendo por aquí :)

Hace ya prácticamente dos meses desde que escribí el último post medio serio en el blog, y es que la vida real ha estado por medio: vacaciones, viajes de curro, mucho curro y partidas que preparar.

En este tiempo el Sandbox ha comenzado a ponerse a prueba. Ya hemos tenido cinco sesiones algunas un poco cortas pero en general bastante satisfactorias. Nos estan sirviendo para familiarizarnos con Hackmaster 5a edición, que cuanto más nos soltamos con él mas me gusta.

El grupo se ha dedicado durante las primeras sesiones a investigar un templo/balneario de Astelimia en ruinas, recuperando artefactos y artículos religiosos para el templo de Astelimia de Mareilah. Astelimia es la diosa de la curación y el templo que tiene en Mareilah es bastante pobre, por lo que podemos decir que los aventureros están "invirtiendo" en futuro :)

El grupo es bastante variado:

- Flinneas, un guerrero humano con aspiraciones a caballero. Motivado por unas visiones que tuvo en el desierto mientras estaba al borde de la muerte. Allí encontró el cadaver de un caballero y desde entonces ha recogido la gesta que el cadaver trataba llevar a cabo: encontrar a la Dama y conseguir su perdón. No tiene ni idea de quien es la Dama por cierto. Malhablado y bastante despistado.

- Átragor, un guerrero/mago semielfo con problemas de sobrepeso. Además de comerse las raciones del grupo es el más fuerte de todos ellos, amante de los cuchillos arrojadizos y destructor con su espada larga, como ya ha demostrado en algunas ocasiones.

- Duncan, un asesino humano, llegado desde oriente a Mareilah y que trata de montar la primera organización (que el sepa) de miembros de su oficio en la región. Es el personaje mas social de todos, además de un fanfarrón y abstinente sexual.

- Aldudénië, un ladron/mago semielfo. Maniático de la limpieza y el tasador oficial del grupo. Siempre deseoso de sacar tajada de cualquier situación.

- Tejon Negro, una barbara semiorca sobreconfiada, alérgica al trigo y que ha demostrado ser una mala bestia. Recientemente se las arregló para partir en dos una harpía de un solo hachazo.

- Arcan, un mago humano, de buenos modales con las mujeres y que piensa que todo es una gran conspiración. Sus hechizos no son nada ofensivos y los intentos de conseguir aprender algun conjuro de combate de la orden de astrólogos no han tenido éxito hasta ahora.

La última sesión ha sido la primera en la que no se han aventurado en el templo y en su lugar han empezado la busqueda de un mercarder y su hijo desaparecidos, que les ha llevado hasta Herrumbre en las Montañas Barrera, donde han conocido a Bolan Hachazo, uno de los Penejotas con mayúsculas de la región.

Podeís leer un poco más de lo que llevamos jugado en la página de Obisdian portal: AQUÍ, aunque iré contando, como siempre, las aventuras por aquí.

El sandbox se está portando bastante bien y la prueba de juego me esta ayudando sobre todo a perfirlar los pueblos, de los cuales tan solo tenía el párrafo de descripción inicial y añadiendo pequeños detalles a los hexágonos de los que no te das cuenta hasta que son visitados.

Y bueno, entre eso y el Mass Effect 3 podeis imaginar el motivo del silencio en el blog.

Nos leemos,

Shepard, digo Ragna, Out.

lunes, 20 de febrero de 2012

X1 - La partida de tres finales que eran uno

Ayer terminamos de jugar "X1 - Isle Of Dread".

Tres finales diferentes acontecieron en una sesión de tan solo poco más de dos horas.

En la sesión anterior el grupo se había hecho con la Perla Negra, gancho que les había traido hasta la Isla Tabú. No obstante, el Paladín del grupo seguía sintiendo una poderosa presencia maligna en las profundidades del templo, por lo que se decidieron a exterminarlo.

Si habeis leido la aventura, sabréis lo que vino a continuación. En una inmensa caverna repleta de lodo hirviente, sobre plataformas de mineral que formaban puentes y terrazas, se libró la batalla con los dos Kopru que habitaban en la Isla.

En Kopru es una criatura bastante puñetera, y tiene "Encantar Persona" a voluntad, con alcance de 30 pies.

El paladín murió a manos del "encantado" explorador, la arquera elfa murió a manos de uno de los Kopru, el ladrón humano se unió al explorador en la arduosa tarea de restaurar el templo de sus nuevos amos y volver a situarlos en el puesto que les corresponde en la isla. Solo el gnomo druida escapo al encuentro, ya que empenzó a correr en cuanto el primero del grupo callo bajo el hechizo de los Kopru.

La batalla era bastante complicada de ganar, y que el explorador fallase la tirada de salvación supuso la muerte del grupo (el tio las da a +5 al daño contra humanoides), aunque dejaron al primer Kopru al 50% de su vida y de haberlo tumbado habrían roto el encantamiento.

En fin, final agridulce pero bastante "original". El gnomo sobrevivió y los otros dos componentes del grupo siguen vivos aunque con nuevos objetivos. Quizás algún dia se libren del encantamiento, por lo que no esta todo perdido.

De todas formas esto suposo el final de la campaña de C&C que nos ha tenido enfrascados cerca de dos años. Ahora toca concentrarse en Hackmaster 5a Edición, en el Sandbox. Así que ireis escuchando sobre el mismo próximamente.

Actualizaré el "Hall of Fame" con los últimos personajes :)

martes, 7 de febrero de 2012

Historias de la Isla Tabú

Como ya sabeis ando dirigiendo "X1 - Isle of Dread" en mi campaña de Castles & Crusades. Llevamos ya bastante tiempo y bastantes sesiones, en lo que esta siendo la prueba del modo de juego hexcrawling, de la que espero aprender y corregir errores para el momento de empezar a darle duro al Sandbox (que como sabeis no esta lejos)

Las últimas sesiones se están concentrando en la Isla Tabú, en unas ruinas primigenias donde los jugadores esperan encontrar la legendaria Perla Negra.

La última sesión fue bastante divertida, los jugadores exploraban el dungeon de rigor, uno de esos dungeons medio inundados que da pie a tantas situaciones divertidas.

Brillaron las actuaciones de las dos chicas del grupo, ambas novatas (aunque mi novia ya tiene unas cuantas sesiones a sus espaldas), las cuales demostraron la mas temeraria de las actitudes, siempre deseosas de meterse solas en sitios oscuros, y una vez terminaron separadas del grupo en lugar de tratar de reunirse aprovecharon para explorar "un pasillo mas" en el que por poco no mueren a manos de una horda de ratas gigantes.

Otro momento digno de mención fue cuando, tras encontrarse con un rastrillo que no podian mantener en alto el tiempo suficiente para entrar y volver de la zona que separaba, el druida se ofreció a echarse un piel robliza (que en C&C te permite o subirte la CA o convertirte en árbol) para sujetar el rastrillo.

Y por último el momento definitivo de la sesión fue cuando los personajes encontraron la Perla Negra, al cual se encontraba dentro de una ostra gigante sumergida. El ladrón con sus habilidades y ayudado de varios Retener Animales y Calmar Animales del druida consiguió sustraerla sin perder la vida en el intento. Muy bueno el uso de los conjuros por el druida en esta situación.

Ya con la perla en su poder los personajes se disponen a tratar de terminar con el gran mal que el Paladín siente habita en las ruinas del Templo de la Isla Tabú.

Asi queda todo despues de una divertida sesión

jueves, 29 de diciembre de 2011

Algunas fotos del Findecompleto


En un post atípico os dejo con algunas imágenes de hace un par de fines de semana, cuando pude hacer ese "completo" que tan bien me vino:
En el Mausoleo de Nex combatimos con unos elementales, por que si, porque tampoco es que molestaran. El osobuho ese es el elemental en cuestión.


Samuel, el mago que lleva Fede, consiguió un nuevo familiar que le da +1 a todas las tiradas. Decidí  dejarselo clarito en la hoja, que estas cosas siempre se olvidan.


El asalto a la isla tabú. Batiburrillo de miniaturas, para representar a la tribu de canibales. En rojo los  kobolds de Otherwold a medio pintar, y en plata los heroes de Megaminis. Tambien algunas minis prepintadas de D&D


Y bueno, ya está. Solo era por poner unas fotillos, que no lo hago a menudo.

P.D. Por cierto, que feas se ven las fotos con el fondo en blanco :S