Mostrando entradas con la etiqueta clasicos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta clasicos. Mostrar todas las entradas

lunes, 3 de marzo de 2014

S02E04 - Primeras bajas

Para seguir poniendonos al día os dejo con el siguiente resumen de sesión, a ver si mañana (que nos volvemos a reunir) puedo dejaros el de la última sesión también.


Disculpad la ausencia de tildes, pero ando con teclado ingles y con corrector en ingles también. :)






S02E04

Tras descansar en el refugio de los Magi de Usamigaras el grupo continuo la exploracion del tercer escalón de la piramide, aunque con la ausencia de Thorn y Halim que volvieron a comprobar que tanto Aowany como Miriam se encontraban bien.
Tras una discusión sobre que pasaje continuar explorando (los había que querian ir directamente a hablar con las Doncellas Guerreras de Madarua y luego estaba Kyojin que quería seguir el orden de los pasillo para evitar calamidadeS) el grupo decidió proseguir explorando en orden.
El primer pasaje que exploraron resulto en una grave pérdida. En la habitación al fondo del mismo encontraron un lagarto suberraneo enorme que se llevó a Fundibulo por delante, su madibula destrozada después de que el lagarto lo arrojase contra una pared. Ni siquiera Erina pudo salvarle. En la habitación encontraron en cambio algunas monedas y gemas, en posesión de un explorador muerto nadie sabe por cuanto tiempo.
En el siguiente pasillo otra desgracia les sobrevino. Ibn Duriel, calló muerto a causa de un moho amarillo, las poderosas toxinas no pudieron ser paradas por Erina. Tras la sala del moho Mois tambien estuvo cerca de perder la vida, al quedar atrapado en una trampa que amenazó con ahogarle. Tan solo la desconocida fuerza del hechicero Kyojin pudo salvarle al conseguir abrir la puerta tras la que se habia quedado atrapado antes de que se ahogase. Mas allá de la trampa: unas serpientes y muchas monedas, las serpientes fueron detectadas con antelación y las cestas de mimbre en las que se escondian prendidas fuego.
El resto de la exploración descubrió el acceso al siguiente nivel, un encuentro con unos cuantos Hermanos de Grom a los que calmaron con gritos de alabanza a Grom, contandoles que conocían a su lider Kanadius, y Kyojin sabiamente ocultando su afiliación con los Magi.
Finalmente el grupo exploro los dominios de las Docnellas Guerreras de Madarua, las culaes no se mostraron tan amigables al ver tanto macho y tan solo gracias a la mediación de las feminas del grupo consiguieron entablar comuniación con ellas: no iban a disponer de refugio seguro con ellas hasta que no recuperasen la Corona de la Reina Zenobia para ellas.
Tan solo dos puertas quedaron sin explorer, una cerrada con llave que suponían daba a los dominios de las Doncellas y otra cerrada por medio de algun encantamiento que parecía conducer a los dominos de la Hermandad de Grom que el grupo sabía que tenían en el tercer escalón.
Afligidos por la perdida de sus compañeros, y ante la ausencia de Thorn y Halim el grupo decidió esperar a un nuevo dia con los Magi, los cuales les propusieron dar sepultura a sus compañeros en el siguiente nivel.

miércoles, 26 de febrero de 2014

Escombros del Pasado S02E03: Los Magi de Usamigaras

Se me han pasado un par de resumenes de sesión. Hoy jugamos la 5a, asi que vamos a ponernos al dia.


Seguimos con nuestras sesiones de 2 horas y media que nos dan para bastante, sobre todo ahora que los problemas técnicos son mínimos :)


Tras el combate escucharon un ruido proveniente de la puerta del pasillo. Rapidamente el grupo se tranquilize al descubrir que se trataba de otro superviviente de la caravana. El hechicero Kyojyn, el hechicero y el monje ahora herido parecian tener algun tipo de disputa religiosa que el resto del grupo no comprendia bien. Puesieron al dia al hechicero y continuaron la exploracion.

Tras dejar al malherido Aowany a cuidado en el refugio de la Hermandad de Grom el grupo continuó volviendo sobre sus pasos hasta el acceso al segundo nivel que habían visto anteriormente. En el camino se toparon con media docena de goblins, adoradores de Sargon, con los que entablaron una cruenta lucha. Ibn Duriel recibio algunas heridas y Miriam sufrio una grave herida de la que se salvo solo gracias a Erina. Con acero y magia acabaron con los gobllins y dejaron a Miriam descansando junto a Aowany.

En el Segundo nivel dieron con un pasillo giratorio al que rápidamente le cogieron el truco y comenzaron a explorar las diversas secciones a las que conducia.
En una de ella encontraron un almacen replete de viveres y unos escarabajos gigantes de los que dieron cuenta con facilidad.

En el siguiente alcanzaron la guarida de los Magi de Usamigaras, otra faccion de cinideceanos "cuerdos". El grupo explicó su situación y Kyojyn consiguió hacerse pasar por adorador de Usamigaras procedente de una lejana region (de ahi las pequeñas diferencias dogmáticas) y fue invitado a unirse a la orden. Como nuevo miembro recibió una mascara y una daga de plata, asi como un tatuaje en su mano izquierda con las estrella de cinco puntas de Usamigaras.

Los Magi les encargaron recuperar el cetro de la reina Zenobia, el cual les podría ayudar a expulsar a los Sargonitas y devolver la gloria a Cynidicea.

El grupo decidió descansar allí antes de continuar explorando el nivel.

martes, 4 de febrero de 2014

Escombros del Pasado S02E02: La Hermandad de Gorm

La semana pasada fué la segunda sesión de la segunda temporada de Escombros del Pasado, y mañana toca la tercera sesión así que os dejo con el resumen de lo acontecido.


Esta segunda sesión fue bastante mejor, solventamos algunos problemas técnicos de la primera y ya estamos metidos en materia. Para una sesión de dos horas y pico no estuvo mal la cosa.


Y sin mas dilación....

Tras las negociaciones con los dundes del desierto, el grupo decidió que era buen momento para volver con el resto del grupo y compartir el agua que habian obtenido con ellos.

El resto de allegados se mostró dispuesto a continuar la exploracion. Halim les había ensenhado las gemas que habian encontrado y todos querian su parte del pastel. Incluso Fundibulo habia restaurado la ballista de la trampa de la entrada y la llevaba preparada.

Volvieron donde lo habian dejado, esta vez en un grupo mucho mas numeroso, y se toparon en el camino con un extraño personaje. Aunque al principio les parecio que mas adelante había una animal, pero resulto ser un personaje con una mascara de lobo, de piel palida y que parecía reaccionar como un animal a todos los intentos de comunicación del grupo. Tras interactuar con el un rato decidieron darlo por caso perdido, quizás se tratase de uno de los hombres soñadores de los que habian hablado los duendes?

El pasillo que iban siguiendo cuando encontraron a los duendes terminaba en unas tinajas vacias o llenas de arena, y una puerta que daba a una habitación con el suelo cubierto por un legamo verde, tras comprobar que era peligroso y que era vulnerable al fuego comenzaron a discutir si acabar con el o dejarlo allí. Finalmente no vieron ningun beneficio en prenderle fuego y lo dejaron tranquilo.

Explorando otro de los pasillos que salia de la sala principal, dieron con una sala en la que se encontraba el cuerpo seco de un hobgoblin, con un brazo seco. Registraron el cadaver obteniendo algunas monedas y prosiguieron la exploración.

La siguiente sala contenía todo un tesoro junto a una gran colmena. Abejas enormes revoloteaban por la zona. Tras un rápido combate acabaron con las abejas, y cogieron los tesoros. En el interior de la colmena además de miel y mas abejas, a las que despacharon, encontraron a la reina de la colmena a la que decidieron dejar con vida. Erina reconocio la miel de esas abejas asesinas, y conto que se le atribuian propiedades curativas. La miel se le dio a Miriam que sano su herida del combate con los escarabajos.

Cuando IbnDuriel abrio una puerta se dio cuenta de que en la sala contigua habia unos hombres que portaban mascaras que se asemejaban a la estatua Barbuda de la cuspide de la piramide. Los hombres no parecian haberse dado cuenta de ellos, por lo que volvio a cerrar la puerta y el grupo decidio como proceder.

Tras la discusion decidieron tartar de entablar conversacion con ellos. Tras una pequeña barrera idiomática que se solvent gracias a que Aowany hablaba el idioma de la region anterior a la Reconquista, consiguieron evitar el combate, y eso que descrubrieron que acababan de matar a las guardianas del tesoro de la Hermandad de Gron (estos tipos) y que acababan de saquearlos. Tras devolver el tesoro que habian tomado y pedir disculpas, y mostrar que la abeja reina seguia viva, fueron recibidos como huespedes de la Hermandad.

Su lider Kanadius les conto que la piramide era lo que quedaba de la gloriosa ciudad de Cynidicea. En el sexton nivel se encontraba la ahora ciudad subterranea gobernada por los Sacerdotes de Zargon los cuales manteian a los habitants sumidos un sueño irreal que les impedia recuperar la anterior gloria. Tres facciones trataban de recuperar el esplendor de Cynidicea y librar a sus habitants de Zargon: ellos (La Hermandad de Gorm), los Magi de Usamigaras y las Doncellas Guerreras de Madarua. Diferencias dogmaticas impedian que las tres facciones colaborasen entre ellas.

La Hermandad les describió un poco lo que les esperaba en el resto de niveles. Y les ofreció lugar seguro donde descansar además de comercio. También les dijeron que pensarián en alguna tarea que encargarles a cambio de darles provisiones y ayuda para que llegasen de vuelta a la civilización.

Tras descansar con ellos una noche el grupo continuo la exploración. Tras una sala vacia encontraron una sala con dos lagartos gigantes, uno de ellos apunto estuvo de matar a Aowany aunque finalmente tras los cuidados de Erina solo perdio una oreja, aunque se encontraba malherido y debería guarder reposo un par de semanas.

viernes, 24 de enero de 2014

Escombros del Pasado - Segunda Temporada

Hace tiempo que no escribo, pero no será por que no tengo cosas que contar! Estoy fabricando tantas cosas que contar que no tengo tiempo para contarlas :)

El miércoles pasado retomamos el sandbox tras el fin de la temporada pasada. Esta vez con un grupo diferente, todo online a través de Roll20: un jugador en Nerja, otro en Málaga, otro en Rincón de la Victoria, otro en Barcelona y otro en Londres. Y no nos ha ido nada mal.

Con respecto a la anterior temporada además del cambio a online, hemos pasado a un grupo de jugadores veteranos (por asuntos de la vida real los jugadores inexperimentados han quedado fuera de esta campaña, que no de la inminente campaña de la Puerta de Ishtar) y hemos pasado de HackMaster (del que ando dirigiendo otra campaña presencial) a ACKS del que había escuchado hablar pero no había visto y me ha gustado tanto como para dejar apartado mi querido C&C, aunque eso es materia para otro blog.

Para el comienzo de la campaña he elegido "B4 - The Lost City" que no he tenido el placer de jugar o dirigir nunca pero que es muy pero que muy aprovechable. Así que metía al grupo en una caravana cruzando Las Mil Arenas :)

El grupo esta compuesto por Aowani (un monje en una extraña misión para su templo), Mois Von Lipwig un ladrón, Ibn-Duriel un explorador beduino, Avispa un hojaconjuro élfo y Thorn Brukkson un guerrero enano. Junto con cinco allegados que iré presentando en los próximos días.

Os dejo con el primer resumen de sesión, y si queréis que profundice en algo no tenéis mas que pedirlo!

Nadie habría dicho unos días antes a aquellos viajeros que dependerían unos de otros para sobrevivir.

La tormenta los había pillado a todos desprevenidos. Ni siquiera los miembros con más experiencia de la caravana se esperaron nada así. Fuego, viento y arena azotaron a la caravana durante lo que pareció una eternidad.

Cuando todo se calmó no había rastro de la caravana ni de sus otros integrantes. Tan solo el variopinto grupo de 10 con un puñado de equipo que habían conseguido salvar. Durante días andaron por el desierto hasta que el agua se les terminó. Cuando todo parecía perdido un destello en el horizonte les dio fuerzas para aguantar un poco mas.

Sedientos y agotados llegaron hasta lo que parecía ser las ruinas de una antigua ciudad cubierta por las arenas del desierto. En su centro una pirámide escalonada de cinco escalones dominaba las ruinas, tres estatuas de bronce coronandolas: un hombre barbudo que portaba en una mano una balanza y un relámpago en la otra, un niño con alas de pájaro y dos serpientes enroscadas en su desnudo cuerpo, y una bella mujer que portaba una espiga de trigo en una mano y una espada en la otra.

Las primeras investigaciones descubrieron una puerta secreta en la planta mas alta, atascada por el cadáver de un hobgoblin muerto por una ballesta colocada a modo de trampa. El grupo se preparó para explorar. Tras sortear algunas trampas encontraron un acceso que conducía a la planta inferior de la pirámide. Apuntó estuvo Mois el salteador de caer a la planta de abajo por una trampa de foso. Ibn-Duriel el beduino aprovechó el foso para examinar la planta superior donde parecía haber unos extraños escarabajos grandes como chacales que emitían un resplandor rojizo. El beduino pudo tumbar a uno de ellos con su arco desde la planta de arriba, el resto cayó rápidamente cuando el grupo bajo, otro ensartado por una flecha de Ibn-Duriel y el otro acuchillado por Aowany, Mois y Miriam, que recibió una herida y subió junto con el resto de la expedición a la planta de arriba dejando su puesto en el grupo expedicionario a Halim.

Los afilados sentidos élficos de Avispa permitieron encontrar una puerta secreta que daba a una sala atestada de estirges que murieron a flechazos, estocadas y bajo la magia del elfo sin causar daños, recuperando el grupo unas gemas de la sala.

La exploración les condujo hasta una sala que debió ser un almacén done aparte de tres ciempiés gigantes no encontraron nada de valor. la siguiente sala se encontraba repleta de un parloteante grupo de criaturas de no mas de un pie de alto, de aspecto felino, que Ibn-Duriel reconoció como duendes del desierto, traviesos espíritus de las arenas que abundan en las leyendas de su pueblo.

Tras una confusa conversación con los duendes en la que el grupo aprendió que había agua más abajo, donde viven los hombres que sueñan, hombres que no ven lo mismo que ellos ni lo mismo que otros hombres que sueñan. También descubrieron que en la misma planta había hombres que sueñan que no sueñan, significase lo que eso significase. Aowany temeroso de que se tratase de muertos en vida, pregunto si los hombres que sueña se movían a lo que los duendes contestaron que sí.

Ante la insistencia de Halim de matar a los duendes para quedarse con el agua, el grupo negoció un trato para obtener alrededor de 12 litros de agua de los duendes, suficiente para que la expedición se recuperase un poco de la sed del desierto, a cambio de una de las gemas que habían encontrado antes.

Ah, y ¡Feliz 2014! :)

lunes, 11 de noviembre de 2013

Aventureros Bien Jodidos en Dungeons

Y hoy en nuestra sección de Aventureros Bien Jodidos en Dungeons, presentamos la siguiente ilustración de la aventura añeja de Judges Guild: "Caverns of Thracia"

No pinta la cosa bien para la pobre señorita:

La serpiente te muerde. Quitate un punto de golpe y haz una TS contra venenos o estas muerta
Casi estoy viendo el TPK, el ladrón del grupo decide salir corriendo encuentra una puerta secreta y la abre mientras mira aterrorizado como lo que sea que haya destrozado a su grupo (que en aquellos tiempos no tenía por que ser nada épico ni con cuatro plantillas) se acerca. El DM tira encuentros errantes por el ruido del combate y le sale 1d4 viboras. Sonríe detrás de su pantalla mientras hace una nueva muesca en el d20.

martes, 19 de febrero de 2013

La Locura del Reprint

Os juro que he tenido que mirar la fecha cuando he visto esta noticia, pensando que estábamos a primero de Abril.

Pues si, WotC va a sacar de nuevo los pequeños libros marroncillos (LBB), o lo que es lo mismo el primer D&D con permiso de Chainmail, en caja de madera por unos meros 149.99 USD.

Esto esta tomando toques surrealistas, no creéis?

lunes, 8 de octubre de 2012

Reeditando a lo grande

Si primero fueron los manuales de AD&D 1a edición, y luego los de 3.5, ahora le toca el turno a la segunda edición y a las aventuras.

Ha tardado poco en hacerse eco la red, pero parece que los de Wizards leyeron la carta que escribió Zak hace tiempo, aunque en lugar de una opción barata estan tirando por la cara.

Pero que diablos, los manuales de segunda me dan un poco igual, pero los dos tomos con la serie S y la serie A valen su peso en oro, oiga. Esos si que caen.

miércoles, 20 de junio de 2012

Tartacana

El domingo continuamos la campaña de Hackmaster, y por fin el grupo se adentró en la Barbacana del Templo del Mal Elemental. (la aventura, no que la barbacana este allí)

Nuevamente tuvimos la intervención de Pez por videoconferencia desde la fria Londinium, mientras nosotros estabamos en bañador y camiseta despues de haber pasado la mañana en la playa, comiendo tortilla de patatas y disfrutando del Sol. (Este parrafo tan solo tiene la intención de dar envidia a Pez)

El grupo se portó bien y avanzó seguro y con cuidado por el nivel superior de la barbacana. El ladrón-mago de Schere (una de las dos novatas junto con mi novia) se internó por la fortaleza en solitario durante un buen rato teniendo cuidado de que puertas abría y atascando todas en las que parecía haber algo al otro lado.

La pobre bárbara semiorca de Pez fue la peor parada de las sesíon, donde se comió dos críticos, uno de ellos de gravedad 4 (una gravedad 5 hubiera sido muerte automática). El primero y mas grave se lo propino una tarántula gigante, arrancandole un trozo de deltoides, que va a necesitar poderosa curación mágica para recuperarse completamente. El otro lo causo una afortunada garrapata gigante qeu de algún modo saltó y volvió a alcanzar el hombre de la semiorca, causando graves daños aunque nada permanente. Es el precio de llevar un barbaro con exceso de confianza y un asesino en el grupo que no hace mas que explotar ese defecto para desviar los problemas de él ;)

El grupo eliminó a los dos guardias que habían establecido los bandidos que usan la barbacana como base no sin que antes diesen la alarma. La sesión termino cuando tan solo faltaban unas pocas puertas por explorar, una de ellas cerrada con llave y atascada por dentro, la cual suponen ellos que es donde se refugian el resto de bandoleros, aunque desconocen su número.

Para rematar la sesión, una de las ventajas de jugar con un grupo donde hay dos pedazos de reposteras amateur es que siempre nos sorprenden con muffins, galletitas, panactotas... o como en este caso con una magnífica tarta de zanahorias temática.

Y he ahí la razon del título del post :)
Cada vez me encuentró mas suelto con el sistema de Hackmaster y los combates se hacen mas rápido, aunque esta siendo duro para las dos novatas del grupo que tan solo tienen algo de experiencia con C&C. De todas formas el sistema cada vez me gusta más y es solo cuestión de tiempo que juguemos de forma fluida.

En cuanto termine la conversión de la Barbacana a Hackmaster 5a la subiré al blog para aquellos que quieran darle uso :)

La próxima sesión, ya será despues de San Juan, aunque este viernes tenemos Schackled City!

martes, 24 de abril de 2012

Traveller en Castellano! (y Paranoia)

Pues si, como ya habréis leído en varias fuentes, desde traduciendorol.com nos anuncian la inminente traducción de dos grandes clásicos: Traveller y Paranoia, gracias a un acuerdo con Moongose

El modelo a seguir es de "mecenazgo" con diversas opciones disponibles para que cada uno encuentre la opción que más le guste y convenga.

Yo ya he pagado por mi versión en tapa dura de Traveller juego del que llevo mucho tiempo deseando echarle en guante en castellano.

Espero que esta sea tan sola la primera de otras iniciativas similares.

lunes, 20 de febrero de 2012

X1 - La partida de tres finales que eran uno

Ayer terminamos de jugar "X1 - Isle Of Dread".

Tres finales diferentes acontecieron en una sesión de tan solo poco más de dos horas.

En la sesión anterior el grupo se había hecho con la Perla Negra, gancho que les había traido hasta la Isla Tabú. No obstante, el Paladín del grupo seguía sintiendo una poderosa presencia maligna en las profundidades del templo, por lo que se decidieron a exterminarlo.

Si habeis leido la aventura, sabréis lo que vino a continuación. En una inmensa caverna repleta de lodo hirviente, sobre plataformas de mineral que formaban puentes y terrazas, se libró la batalla con los dos Kopru que habitaban en la Isla.

En Kopru es una criatura bastante puñetera, y tiene "Encantar Persona" a voluntad, con alcance de 30 pies.

El paladín murió a manos del "encantado" explorador, la arquera elfa murió a manos de uno de los Kopru, el ladrón humano se unió al explorador en la arduosa tarea de restaurar el templo de sus nuevos amos y volver a situarlos en el puesto que les corresponde en la isla. Solo el gnomo druida escapo al encuentro, ya que empenzó a correr en cuanto el primero del grupo callo bajo el hechizo de los Kopru.

La batalla era bastante complicada de ganar, y que el explorador fallase la tirada de salvación supuso la muerte del grupo (el tio las da a +5 al daño contra humanoides), aunque dejaron al primer Kopru al 50% de su vida y de haberlo tumbado habrían roto el encantamiento.

En fin, final agridulce pero bastante "original". El gnomo sobrevivió y los otros dos componentes del grupo siguen vivos aunque con nuevos objetivos. Quizás algún dia se libren del encantamiento, por lo que no esta todo perdido.

De todas formas esto suposo el final de la campaña de C&C que nos ha tenido enfrascados cerca de dos años. Ahora toca concentrarse en Hackmaster 5a Edición, en el Sandbox. Así que ireis escuchando sobre el mismo próximamente.

Actualizaré el "Hall of Fame" con los últimos personajes :)

martes, 7 de febrero de 2012

Historias de la Isla Tabú

Como ya sabeis ando dirigiendo "X1 - Isle of Dread" en mi campaña de Castles & Crusades. Llevamos ya bastante tiempo y bastantes sesiones, en lo que esta siendo la prueba del modo de juego hexcrawling, de la que espero aprender y corregir errores para el momento de empezar a darle duro al Sandbox (que como sabeis no esta lejos)

Las últimas sesiones se están concentrando en la Isla Tabú, en unas ruinas primigenias donde los jugadores esperan encontrar la legendaria Perla Negra.

La última sesión fue bastante divertida, los jugadores exploraban el dungeon de rigor, uno de esos dungeons medio inundados que da pie a tantas situaciones divertidas.

Brillaron las actuaciones de las dos chicas del grupo, ambas novatas (aunque mi novia ya tiene unas cuantas sesiones a sus espaldas), las cuales demostraron la mas temeraria de las actitudes, siempre deseosas de meterse solas en sitios oscuros, y una vez terminaron separadas del grupo en lugar de tratar de reunirse aprovecharon para explorar "un pasillo mas" en el que por poco no mueren a manos de una horda de ratas gigantes.

Otro momento digno de mención fue cuando, tras encontrarse con un rastrillo que no podian mantener en alto el tiempo suficiente para entrar y volver de la zona que separaba, el druida se ofreció a echarse un piel robliza (que en C&C te permite o subirte la CA o convertirte en árbol) para sujetar el rastrillo.

Y por último el momento definitivo de la sesión fue cuando los personajes encontraron la Perla Negra, al cual se encontraba dentro de una ostra gigante sumergida. El ladrón con sus habilidades y ayudado de varios Retener Animales y Calmar Animales del druida consiguió sustraerla sin perder la vida en el intento. Muy bueno el uso de los conjuros por el druida en esta situación.

Ya con la perla en su poder los personajes se disponen a tratar de terminar con el gran mal que el Paladín siente habita en las ruinas del Templo de la Isla Tabú.

Asi queda todo despues de una divertida sesión

jueves, 2 de febrero de 2012

Va de Enlaces

Pues eso un corto post para compartir un par de enlaces con vosotros.

- ¿Diriges de vez en cuando "La Fortaleza de la Frontera"? En caso afirmativo puedes empezar a babear con los siguientes mapas a altisima resolución.

- ¿Fanático de AGE? ¿Enamorado de Mystara? Pues entonces vas a flipar con el siguiente suplemento.

En otro orden de cosas, estoy muy contento.

Hemos vuelto a continuar "Burnt Offerings", partida que Velasco nos estaba dirigiendo por Umbría y que me estaba encantando.

Y, ¡este viernes comienza el testing inhouse del Sandbox! Hemos quedado para hacer personajes y comenzar a darle vida a esos hexágonos. Ya os contaré.

Os dejo, que tengo muchas cosas que ultimar para la partida de mañana...

martes, 20 de diciembre de 2011

Éxito: Fin de Semana Completo

Pues si, al final el fin de semana pasado fue todo un éxito y tuve mi ración de rol los tres días del mismo.

Como me gustó tanto quiero compartirlo con vosotros :)

El viernes jugué a "Legacy of Fire" donde andamos con la cuarta partida del Adventure Path.

Sin ser demasiado SPOILER, deciros que andamos recorriendo un semiplano "paraiso" creado por Nex hace muchos años. El viernes estuvimos visitando el que iba a ser/será su mausoleo y la verdad es que el sitio me pareció muy evocador.

Creo que la gente de Paizo le ha cogido el truco a hacer un mundo creible dentro de D&D, con el alto nivel de mágica. Desde que pusimos pie en su isla me sentí como si me encontrase allí mismo. Y creedme era un sitio magnífico y donde no me importaría que me enterrasen a mi :). La sesión tuvo pocos combates pero avanzamos bastante en nuestros planes y nos enteramos departe de la trama, por lo que estuvo bastante entretenida.

El sabado dirigí "X1 - Isle of Dread", en la que mis jugadores andan haciendo el asalto final a la Isla Tabú, donde esperan se encuentre la enorme Perla Negra de la que han odio hablar.

Se montaron un asalto muy bien coordinado y pensado, diezmando las fuerzas de los canibales que allí habitan. Pero mucho sobrevivieron, y no será hasta la próxima sesión que veamos si son capaces de explorar el complejo subterraneo.

La sesión fue un poco más corta de lo habitual, pero nos cundió bastante. Además mi novia estrenaba su primer juego de dados y ¡echaban fuego!

Finalmente el domigno dirigí tambien una sesión de Hackmaster Basic, Frandor's Keep en concreto. Dos de los jugadores eran nuevos (uno había jugado una rápida sesión un día pero no creo que hubiese ni una sola tirada. Uno de los jugadores creo su propio pejota, el primer mago que vemos en Hackmaster, y el otro jugó con un pregenerado.

Jugaron una de las aventuras que vienen listas en la minicampaña, "The Ransom", y lo hicieron bastante bien, evitando combatir con la tribu de goblins y haciendo el rescate con mínimo combate. Ahora es cosa suya decidir si vuelven a terminar con los goblins o pasan del tema ;)

La verdad que el sistema de Hackmaster cada vez me gusta mas, y conforme vamos cogiendo el ritmo no se hace nada raro lo de los combates por segundo, aunque los nuevos estaban un poco perdios, igual que estuvimos nosotros en su momento.

Como nota de mención, pudimos probar las tablas de críticos que aparecieron recientemente en las Hackjournals, y el pobre enano de Pez se llevó un señor espadazo de 22 puntos de daño y que le dejó cinco minutos a medio movimiento.

En fin, que hacía tiempo que me merecía un finde tan completito :)

viernes, 12 de agosto de 2011

Último Llamamiento a las Armas

Finalmente se confirma que el próximo domingo 14 de Agosto estaré por las TdN, con una Fortaleza en la Frontera que dirigir.

Había pensado en echarle un ojo tambien a los primeros niveles del "Castle of the Mad Archmage" por si al final hay jugadores familiarizados con la Fortaleza original, pero no se si tendré tiempo.

Las filas de los valientes cuentan ya con Bester, Pez, y posiblemente algun compañero de dados mio más. Pero si alguien está por las TdN y le apetece unirse solo tiene que enviar un email a "elragnablog ARROBA gmail PUNTO com" y ya me encargaré de ponerme en contacto con él cuando este por allí.

Nos vemos en las Cavernas del Caos!

viernes, 8 de julio de 2011

La Fortaleza de la Frontera y las Cavernas del Caos

A lo largo de los años han sido muchas las versiones de esta mítica fortaleza, y sus cercanas cavernas, que han sido publicadas.

La Fortaleza siempre ha sido algo onírico para mí. Hace muchos años, cuando llevaba poco en esto, conocimos al otro grupo de jugadores que había en el pueblo. Todos mayores que nosotros, que estudiaban fuera, y jugaban a multitud de juegos (que procedimos a fotocopiar). De todas sus batallitas, las que más me gustaban eran las referentes al módulo B2 - La Fortaleza de la Frontera, al que jugaban con su "caja roja" (nosotros eramos por esas fechas de la negra de Borrás o de AD&D). Las historias de como la enana de Peña se cepillo a toda la fortaleza para conseguir dinero para equipo, o como Sego y Bom mataron orcos que atacaban la fortaleza hasta llenar el foso y poder entrar a la seguridad de los muros. Pese a eso nunca jugué la versión original.

No fue hasta el Retorno a la Fortaleza de la Frontera que editara Martinez Roca que tuve la oportunidad de jugar (si, jugar) a esta aventura. Mi personaje, Sir George, murió por una aguja envenenada en la caverna de los Bandidos.

Pues bien, hoy me propongo charlar un poco sobre cada una de las encarnaciones de este legendario módulo. Sentiros libres de contar vuestras batallitas.

La Fortaleza de la Frontera

Se trata de un módulo de Gary Gygax que describe una fortaleza fronteriza y una red de cavernas cercanas donde los aventureros pueden iniciarse y morir como aventureros de nivel 1 que son.

El módulo es claramente introductorio, con varias páginas dedicadas a consejos para un master novato. Pese a no tener extensión el modulo se las arregla para describir la fortaleza (incorporando muchas tablas para darle vida de forma aleatoria) como varias guaridas de creciente dificultad.

Se trata de una aventura lista para jugar y que dará pie a una minicampaña de varias sesiones sin mucha dificultad para el Master. El carácter aleatorio de la fortaleza y la extensión reducida de las guaridas faicilitan que el master de sus toques personales y pueda hacerla diferente cada vez que la dirija.

Retorno a la Fortaleza de la Frontera



Esta es la versión que sacaron para el 25 aniversario de TSR. Esta adaptada para AD&D y su extensión es mayor que la origina, principalmente porque donde antes se recurría a las tablas ahora se describe todo.

Además de detallar las cavernas (que se encuentran algo cambiadas), se detallan algunos encuentros en la espesura y algunas ideas de aventuras que mezclan cavernas con fortaleza.

Si no te gustan las tablas, usa esta versión en lugar de la anterior.

Little Keep on the Borderlands

La reimaginación del clásico por los chicos de Kenzer & Co, para Hackmaster.

El módulo es una pasada. Tiene una extensión muy amplia y un nivel de detallo asombroso, además de aplicar la "lente de Hackmaster" al módulo, lo que consigue que la aventura tenga mucha más letalidad (si eso era posible) y unas descripciones y trasfondo, que sin llegar a ser absurdos, hacen que al DM se le escapen unas cuantas sonrisas mientras lo lee.

Este módulo es ideal si juegas a Hackmaster o ya has quemado los anteriores. También tiene mucho valor si lo que quieres es jugar uno de los otros pero retocar varias areas o cambiarlas para jugadores que ya han explorado las Cavernas del Caos con anterioridad.

Frandor's Keep

Se trata de la primera aventura que Kenzer & Co ha sacado para Hackmaster Basic.

Esta vez, el manual no incluye las Cavernas del Caos, las cuales serán descritas en el futuro suplemento "Mines of Chaos".

En su lugar, el manual se centra en la Fortaleza y sus alrededores, convirtiendose en un sandbox para personajes de nivel bajo deseando explorar la región montañosa usando la fortaleza como base de operaciones.

Además de detallar a un nivel pasmoso la civilización del lugar (la Fortaleza y Quarry Town, un poblado de criminales) el manual incluye una decena de aventuras, la mayoría de ellas cortas para una sesión o así y otras tres mas largas que pueden ocupar varias sesiones. Todo acompañado de tablas de rumores enormes con las que se da pie a los jugadores a que ellos sean los que inicien las partidas.

Un manual muy currado, y que permite combinarse sin mucha dificultad con cualquiera de los anteriores. Nada te impide coger Frandor's Keep y combinarlo con las cavernas de "Retorno a ...", o olvidarte de la fortaleza de este manual y usar los encuentros de la espesura para ambientar otra versión de la misma.


Como podéis ver, La Fortaleza de la Frontera esta más viva que nunca. Su éxito quizás ha sido la simplicidad de su planteamiento, que han hecho que pueda situarse en cualquier sitio y que sirva como el perfecto "kick start" de una campaña mas larga.

Muchas son las tumbas de aventureros que plagan las cercanías de las Cavernas, Sir George entre ellos. ¿Alguno vuestro que queráis recordar en este post?

P.D. En realidad este ha sido un postpropaganda para tratar de convencer a alguien más para las TdN!

viernes, 22 de abril de 2011

Dadles Ganchos

Como ya os he contado, antes de comenzar a dirigir partidas en el sandbox en el que estoy trabajando cuando mis jugadores terminaron con "N1 - Against the Cult of the Reptile God", comenzamos con "X1 - Isle of Dread".

X1 es un sandbox en el que los aventureros pueden explorar una isla llena de junglas, dinosaurios, tribus de indígenas y otras criaturas nativas de la isla y monstruos en general.

Hemos jugado ya unas cuantas sesiones (5 o 6) con grupos cambiantes aprovechando el hecho de que los personajes tienen su propio barco. De modo que las sesiones suelen terminar tras una incursión a la isla, de vuelta al barco. Donde cuando llega la próxima sesión la cuadrilla encargada de explorar en esa ocasión se contruye basandose en los jugadores presentes.

Esta forma de jugar ha sido todo un éxito, permitiendo un juego regular y que evita complicaciones innecesarias. Por lo tanto intentaré mantener un estilo de juego similar cuando pasemos al otro sandbox.

Pero lo que he aprendido en estas sesiones es la necesidad de ganchos. Muchos ganchos.

En las primeras sesiones el único objetivo era encontrar la ciudad de la meseta y explorar la isla, y al poco acabar con los esclavistas que operan desde una de las islas cercanas. Pero estos objetivos no son suficientes. Muchas de las sesiones se convertian en exploraciones sin mucho sentido de hexágono en hexágono con algun encuentro aleatorio, lo cual pese a que no estaba mal, distaba bastante de lo que yo me imaginaba que iba a ser jugar un Sandbox.

No fue hasta la sesión de ayer que todo cobró forma. Como resultado de un encuentro aleatorio el grupo se topó con cinco driadas, las cuales pese a tratar de encantar sin éxito al paladín fueron bastante amigables. Las driadas le contaron a los aventureros lo que conocían de la isla:

- Arañas malignas mancillando una región al este, enemigas de los hombrecillos mono
- Unos hombres de las cavernas enfrentados con hombres lagarto al sur.
- La Vieja Verde, un dragón, viviendo hacia el noreste
- Unos hombres "grandes" viviendo en unas cavernas continuando el rio
- Una tribu de hombres viviendo en la meseta

En este momento, cuando los jugadores tenían ya cinco nuevos cursos de acción junto con lo que ya conocían, fue cuando los ojillos les empezaron a brillar y comenzaron a planear y discutir sobre que hacer.

La lección esta aprendida. Así que ya sabéis: si planeais dirigir un sandbox, procurad que en todo momento los jugadores tengan media docena de cursos de acción posibles, al principio tendréis que proponerselos vosotros, pero esperemos que con el tiempo ellos vayan completandolos con los objetivos personales de cada uno.

martes, 12 de abril de 2011

No podían faltar en la Biblioteca

Definitivamente me decidí a encargar tres manuales que no podían faltar en mi biblioteca dada su importancia histórica, y uno de ellos por la gran fuente de conocimiento y recursos de que se trata.

Como siempre, los chicos de NobleKnight enviaron el pedido con una celeridad pasmosa y con una presentación magnífica.


Aunque los tres manuales están un poco usados (la GDM hasta tiene pegatinas marcadoras con las secciones mas importantes y algún que otro resaltado en rotulador fosforescente) las encuadernaciones se mantienen estables, y habiéndome salido el total por uno 60 USD tampoco puedo pedir mucho más.

Dad por descontado que conforme vaya leyéndolos os iré comentado que me van pareciendo o cualquier perla de sabiduría Gygaxiana que encuentre.

lunes, 4 de abril de 2011

Crónica de Partida - N1 Against the Cult of the Reptile God

Hace tiempo os prometí una crónica de como me fue con "N1 - Againt the Cult of the Reptile God". La cosa ha ido cayendo en el olvido, pero aprovechando que estoy de viaje por curro en un hotel y con las distracciones habituales a unos 2000 kilometros (unos 300 hexagonos), voy a ponerme con ello.

Como tambien os comenté, y tanto apoyo recibí, fue la primera partida que jugaba con mi chica, y pese a que se le suelen resultar pesadas si duran mucho, ha seguido jugando con nosotros de forma mas o menos regular. :)

Paso a contor lo sucedido sesión, por sesión. Al final me ha salido un tochazo considerable, ruego me perdonen :)

En la partida:

Woodland Gump (PJ) - Explorador Humano PJ nivel 2
Eduadn Endik (PJ) - Paladín Humano nivel 1
Sherman O'Conell (PJ) - Ladrón Numano nivel 1
Greon Harrowed (PJ) - Bardo Enano nivel 1
Kat (PNJ) - Ladrona Humana nivel 1
Tina (PNJ) - Clériga Humana nivel 1
Ramne (PNJ) - Mago Humano nivel 7

Sesión 1

El primer punto fue encaminar al grupo hacia la aventura, y hacer que Sherman (el ladrón humano jugado por mi novia) se uniese al grupo.

Kat, la bandida en proceso de reforma que se había reunido recientemente al grupo, se había ido a Orlaine a ver a su familia y debería haber vuelto hacía ya unas semanas. El grupo estaba en la posada habitual discutiendo sobre si ir a buscarla o no, cuando Sherman escucho la conversación. El también se dirigía a Orlaine, ya que hacia tiempo que había dejado de recibir correspondencia de su familia allí. El grupo se presentó y acordaron ir juntos al pueblo.

Cuando llegaron al pueblo descubrierón que en la casa del hermano de Sherman no había nadie. El pueblo era bastante misterioso y los locales se comportaban de forma rara. El alguacíl del pueblo tampoco les trató muy bien cuando fueron a preguntarle por la familia de Sherman.

Hablando con los vecinos descubrieron que la gente desaparecía del pueblo sin avisar, algunos volviendo semanas después con poco creíbles historias sobre su ausencia, y cambiados de algún modo. Uno de los lugareños les ayudo a identificar a algunas de las familias que se comportaban de forma rara y les dio señas de donde encontrar la casa de la familia de Kat.

Cuando fueron a buscar alojamiento a una de las posadas del pueblo (El Grano Dorado) los desorbitados precios les hicieron replantearse la cuestión del alojamiento, decidiendo por fin instalarse en la casa de la familia de Sherman.

Cuando pasaron por la casa de Kat, encontraron signos de violencia, y una mancha de sangre en una de las habitaciones junto a una cama. Alguien había secuestrado a Kat.

Sesión 2

Los personajes continuaron las investigaciones, entrando en la otra posada del pueblo "La Sierpe Somnolienta" donde les hablaron de la vieja viuda que vivia junto al lago y de un viejo hermitaño que vivía en una arboleda cercana. Además, corroboraron las historias de desapariciones y gente volviendo con extraños comportamientos después.

Pensando que el hermitaño sería un druida que podría ayudarles, fueron a visitar a Ramne el cual, desconfiado, les dijo que les ayudaría una vez demostrasen de que parte estaban.

Dejando Ramne, se dirigieron hacia la casa de la viuda y al templo. Por el camino, uno de los lugareños hizo unos gestos discretos que Woodland identificó como un saludo de exploradores, decidiendo pasarse después a hablar con el.

En el templo los personajes se dieron cuenta de que algo raro ocurría, ya que el comportamiento de la clériga que les recibió era bastante extraño. Pero fué la visita a la viuda la que finalmente les puso en acción. La vieja les contó entre multiples ataques seniles que había visto extrañas criaturas salir del lago y dirigirse al templo por las noches. Por lo que los aventureros decidieron vigilar esa misma noche el templo.

Woodland fue a visitar al explorador, una antiguo aventurero retirado que vivía con su mujer e hijos en una granja. Tras comentar la situación en la cual el explorador compartía las preocupaciones del aventurero, éste le entregó a modo de préstamo su vieja espada (+2, ahí lo llevas) a modo de préstamo para ayudarle en la tarea de solucionar este entuerto.

Por la noche vieron como unas extrañas criaturas reptilescas salian de una casa abandonada cercana al lago, y saltaban el muro del templo. Allí pasaban sin problemas junto a los lobos guardianes y se introducian por una puerta secreta en el templo. Todo esto fue contemplado por Shermna y Woodland desde lo alto de unos arboles cercanos al templo.

Mientras las criaturas estaban fuera el grupo decidió explorar el edificio en el que no parecía haber nada salvo lo que parecía ser un guarida en el sotano, la cual olía con fuerza a pantano. El grupo preparó una emboscada para los trogloditas (como posteriormente descubririan) en el sotano. Cuando estos llegaron fueron tomados por sorpresa y despachados con rapidez. Los intentos de interrogar a uno de ellos fueron infructiferos.

El grupo preparó su asalto al templo a la noche siguiente, antes de que echasen en falta a los trogloditas. Woodland consiguió algunas hierbas con las que tratar de dormir a los lobos, y el grupo se embadurno con las glandulas olorosas de los trogloditas para que los lobos los confundieran con ellos, plan que resulto todo un éxito. (Muy bien jugado por parte de mis jugadores, plas, plas, plas)

Una vez dentro del templo, habiendo entrado por la puerta secreta, los personajes atraparon mientras dormia a Misha, la clériga, a la cual amordazaron y ataron y se llevaron con ellos en el resto de la exploración.

Bajando por una trampilla bajo la cama de Misha, exploraron un sótano en el que tuvieron que dar cuenta de un Ogro hambriento que pudo haber sido un problema aunque no quedó mas que en un susto.

Sesión 3

Habiendo terminado con el ogro los personajes encontraron unos tuneles naturales que descendian, los cuales prefirieron dejar para mas tarde. Volviendo a explorar las plantas superiores. En la segunda planta encontraron una sala guardadas por esqueletos, a los cuales desperataron y recibieron desde la puerta, minimizando así su amenaza. Lamentablemente habían dejado en la planta de abajo a varios monjes, los cuales al escuchar la batalla se unieron atacando la retaguardia pudiendo haber causado graves bajas de no ser por su escasa armadura y la capacidad de Tina para controlar a parte de los esqueletos.

Tras una emboscada por unos guardias goblins, los personajes llegaron hasta la sala donde les esperaba el Alto Sacerdote del templo, el cual empleo poderosa magia contra ellos, paralizando al explorador y cegando al paladín. La superioridad numérica del grupo fue la que les permitió ganar el combate contra el clérigo. En sus aposentos encontraron una adolescente encerrada, la cual les contó lo que estaba ocurriendo. Ella había conseguido sobrevivir al encantamiento de Esplictica Defilus, la Naga detrás de lo que ocurría en Orlaine.

Con pruebas ya de su alineación los personajes de dirigieron a buscar a Ramne, el cual ayudo a restaurar la visión del paladión. El grupo descansó allí, tras dejar a la chica en casa del alcalde, el cual parecía un buen hombre.

Sesión 4

A la mañana siguiente el posadero de "La Sierpe Somnolienta" les contó que se habían organizado grupos para encontrar a los asaltantes del templo por lo que no era seguro quedarse en Orlane. Pese a eso, el grupo decidió explorar los túneles que habían dejado bajo el templo. Eludiendo a las patrullas, los aventureros entraron de nuevo en el templo y eliminaron a los trogloditas que vivían en los túneles.

Habiendo eliminado esa amenaza, los personajes se encaminaron hacia la guarida de Esplictica Defilus. Salvo por un encuentro con unos esqueletos en el pantano el viaje transcurrió sin muchos problemas, llegando a la pútrida mazmorra.

En la primera sala tuvieron un duro enfrentamiento con una docena de antiguamente pueblerinos que hacían ahora de guardias de la Naga. Haciendo lo mejor que pudieron para no matarlos, resolvieron el combate sin demasiado esfuerzo.

Sesión 5 (sospecho que fueron en realidad dos sesiones)

Con rapidez y bastante buen juicio los aventureros exploraron casi la totalidad del primer nivel del dungeon. Sherman consiguió evitar un fatal encuentro con un Légamo Verde camuflado en un estanque de lodo gracias a ir tanteando el camino con una lanza. Un encuentro con una arpía estuvo a punto de significar el final del grupo de no ser por las dotes del Bardo.

Con casi todo el nivel asegurado el grupo se retiró a descansar fuera.

Sesión 6

Cuando volvieron a la mazmorra al día siguiente se dieron cuenta de que los siervos de la Naga estaban esperándoles. Muchos de los guardias con los que se habían enfrentado el día antes se habían recuperado de sus heridas, y liderados por un par de mercenarios a los que habían visto con anterioridad en el pueblo les emboscaron a su regreso al dungeon. El grupo se vio obligado a retirarse a fuera tras tan cruento combate.

En la siguiente incursión fueron directos a la bajada al nivel dos, encontrando por el camino numerosos zombies (algunos de ellos pertenecientes a los guardias muertos en asaltos anteriores) y algún que otro gul.

Una vez en el segundo nivel el grupo fue directo al encuentro del ultimo sacerdote de la Naga el cual estaba escoltado por un temible tumulario. Habiendo antes encontrado a la buena de Kat y al hermano de Sherman, siendo los únicos prisioneros en las celdas.

Ramne lazó un invisibilidad sobre Sherman, Woodland volvió a ser paralizado y Eduadn se vio obligado a enfrentarse a un tumulario el solo, sin armas mágicas. Aunque su escudo si lo era... Eduadn la emprendió a escudazos con el tumulario, el cual en un momento dado agarró el escudo revoleandolo por los aires (el tumulario consiguió asestar un golpe y el jugador de Eduadn decidió "romper el escudo" - reglas de la casa)

He de decir que este ha sido uno de las mayores muestras de valentía que he visto en mis años como DMs. Eduadn un paladin de nivel 1 haciendo frente a un tumulario que con solo su toque lo mataba. Gracias a la alta CA de Eduadn pudo hacerle frente, pero aun así cuando el tumulario desvió su atención hacia otros miembros del grupo, el paladin no dudo en saltar sobre el y ¡hacerle una presa! Tumulario y paladín ser revolcaron por el suelo mientras Eduadn trataba de restregarle su cara contra un charco formado por una redoma de agua bendita que había fallado su ataque.

Al final entre una puñalada por la espalda del invisible Sherman al sacerdote y la recuperación de la movilidad de Wooland la situación fue controlada.

Buscaron puertas secretas detrás del altar a la Naga ("si algo me ha enseñado Conan, es que tras los altares siempre hay una puerta secreta", decían). Pese a no encontrar nada insistieron y comenzaron a manosear el altar, consiguiendo dar con la puerta que alli estaba.

Y fue gracias a esta puerta que consiguieron pillar por sorpresa a Esplictica Defilus, lo cual supuso la diferencia entre la victoria y la derrota.

Una vez la Naga yacía muerta, los personajes cogieron su tesoro y se fueron (dejando atrás riquezas, pero quien sabe si no una muerte segura de enfrentarse contra la tribu de trogloditas que habitaba en ese nivel)

domingo, 3 de abril de 2011

Buenas Noticias, Chicos

Black Blade va a publicar "Castle of the Mad Archmage". Un libraco de 240 paginas, tapa dura, libro de mapas, ilustraciones...

En definitiva otro megadungeon esperando a ser explorado por vuestros jugadores! La edición de Black Blade incluirá al menos dos niveles no publicados en la versión gratuita.

En fin, podéis leer la noticia completa aquí.

lunes, 21 de febrero de 2011

Un Minuto de Silencio por Irda

Como ya os dejado caer antes, tras N1 andamos jugando "X1 - Isle of Dread".

Los personajes han montado una sociedad y han comprado un barco, además de tener tripulacion (10 marinos mas capitan) han contratado algunos hombres de armas y portantorchas para ayudarles en la exploración de la isla.

Ayer fue un dia triste.

Irda, la portantorchas salió corriendo cuando seis gules asaltaron al grupo (12 en la tirada de moral). La pobre paleta fue perseguida por el gul y acabo muerta. Los marineros lloraron la muerte de la muchacha que habia calentado sus lechos.

En la misma sesión tambien murió Kilgrim, un viejo veterano de las guerras del Este, también a manos de los gules que parecen infectar la isla.

Todos estos hombres de armas y portantorchas han sido producto de usar "Meatshields!", web que funciona de escandalo en mi movil, por lo que esta siendo empleada indiscriminadamente en las partidas.

Si planeas usarla tambien te vendrán bien las hojas de control de hirelings que colgó hace poco Cyclopeatron en su blog.