Una de las cosas que siempre me han sabido raras de D&D han sido los niveles de personaje. No los puntos de golpe, el desequilibrio de las clases en las primeras ediciones, o el conglomerado de conjuros, dotes y monstruos repartidos por una centena de manuales. Ha sido siempre los niveles.
Lo que no me gusta es ver como aquella tribu de goblins que hace un par de niveles eran una gran amenaza, ahora puede ser erradicada del mapa por uno solo de los personajes del grupo. Las aventuras tienen que ir adaptandose a los personajes, existe un leveling en todo el mundo de juego para que las aventuras puedan seguir siendo interesantes.
En las primeras ediciones del juego era mucho menos preocupante. Los personajes podían llegar a necesitar años para subir un nivel cuando alcanzaban los niveles mas altos. Con tal restricción, como ibas a negarles a los jugadores que sus personajes manejasen tal poder? Se lo habían ganado. Habían necesitado de decenas de aventuras en las que su vida había estado al limite para alcanzar ese estado.
El problema llego con la 3a edición. Inicialmente la acogí con mucho cariño e interés. Por fin D&D se había convertido en un sistema que daba una mecánica para algo mas que el combate, y no el conjunto de parches cada uno de su padre y de su madre que era la 2a edición. Incluso se había alcanzado algo mas de balance entre las clases! Ahora no se notaba hasta el nivel 14 ;) y no a partir del 7 como en la 2a edición.
Pero mis ilusiones se fueron desvaneciendo poco a poco. La campaña que dirigía por aquel entonces había necesitado de 5 años para que los personajes llegasen al nivel 12, pero con la 3a edición todo cambió. Era raro la sesión en la que los personajes no subían de nivel.
Se que podía haber jausruleado el tema, de hecho lo hice, dividía por dos los PE de los monstruos, pero así lo único que conseguí fue que los personajes tardasen 2 sesiones en subir de nivel, y poner en mi contra a los jugadores.
Poco a poco mi interés en D&D fue desvaneciéndose, y empecé a apreciar otros juegos como Fading Suns o GURPs. A los que he estado dirigiendo casi exclusivamente durante mucho tiempo.
Pero, no puedo negarlo, los niveles molan.
Es cierto, no son realistas, para según que cosas no sirven o quedan bien. Pero es divertido subir de nivel. Mucho mas que gastarte 15 puntos de experiencia en 3 habilidades diferentes. Cuando subes un nivel tienes un subidón, un orgasmo jugadoril.
Así que como todo en esta vida, al final he terminado mezclando, que hay sitio para todos en la viña del señor, no?
Es más, recientemente y tras tanto oír hablar del movimiento
Old School,
OSRIC y demás cosas de las que hablan los barbas blancas, me ha empezado a picar el gusanillo por los juegos mas clasicones, de reglas simples.
Así que al final la cosa queda así:
Para los subidones de endorfinas al pasar de nivel, los mamporros, las luchas épicas y salvar el mundo tres veces al día, queda D&D 4a Edición. Que es la mar de divertido.
Para las partidas realistas, en las que quiero que un goblin se cargue al grupo, o en las que simplemente quiero realismo (o simulacionismo, como gustéis llamar):
GURPS 4a Edición
Para la épica espacial, politiqueo y todo eso del rol "narrativo" (manda wevos el termino, como si no se narrasen historias en los demás):
Fading Suns, vampiro o incluso GURPs... básicamente cualquiera sin niveles
Para el sabor añejo del dungeon por la noche, la tensión de las trampas del salva o muere, el acumular tesoros por el simple hecho de hacerlo, y el sudar tinta para ver un nuevo nivel... Pues para eso aun no lo tengo decidido. Me decanto posiblemente por
Castles & Crusades aunque aun no he podido probarlo, o incluso el D&D básico (Rules Cyclopedia y demás).
Y poniéndole nombre a las campañas que dirijo
Para los
Adventure Path de Paizo: D&D 4a Edición
Para
Midnight: GURPS
Para Fading Suns: adivinad :P
Y para el proyecto de campaña que tengo, estilo
West Marches, aun no lo he decidido, aunque C&C me gusta cada vez mas.