Hace poco os contaba que habiamos tenido la primera baja en Stonehell.
Pues bien, el jugador se hizo como nuevo personaje un mago, que le venia bastante bien al grupo para poder desentrañar algunos de los misterios que habian ido dejando atras en sus exploraciones.
Con nuevos personajes permito repetir la tirada de puntos de golpe una vez si el resultado no es del agrado del jugador. Ambas tiradas fueron sendos "1".
El personaje parecia condenado desde un principio, pero la verdad es que tener tan solo un punto de golpe es mas que una desventaja un merito. Digamos que el jugador adquiere inmediatamente una cautela y un sentido comun que suele escasear en los aventureros.
Ademas, tampoco hay tanta diferencia entre tener uno o cuatro puntos de golpe no? Asi simplemente no corres riesgos innecesarios ;)
En fin, demosle la bienvenida a Zacarias, el mago que tan solo tenia un punto de golpe. Su primera incursion en Stonehell fue todo un exito, y no solo consiguio sobrevevir sino que tambien se hizo un un libro de conjuros con el que completar su repertorio inicial.
Alguien mas tiene alguna experiencia con personajes con tan solo un punto de golpe?
miércoles, 28 de abril de 2010
viernes, 23 de abril de 2010
Compras de Material de Zinco
Hacia tiempo que no me pasaba por ComicStores, lo mas parecido una una FLGS que tengo por Málaga, y me pase el otro dia llevandome una grata sorpresa. Tienen un monton de material de Zinco a precio de saldo: 5 euros manuales "gordos" o cajas y 3 euros pequeños de grapa o revistas.
Tenian practicamente todo de Planescape, todos los compendios de monstruos y mucho mas. Aproveche para pillarme lo poco que no tenia ya. Por catorce euros me agencie:
Si alguien quiere que le comente alguno de los manuales/aventuras no tiene mas que decirlo :)
Además Comicstores vende por internet y son bastante majos asi que podeis aprovechar para pedir algo... si buscais algo concreto preguntarle a ellos o a mi mismo... yo lo mismo vuelvo a por un Mechwarrior y tambien tenian bastante de Shadowrun...
Tenian practicamente todo de Planescape, todos los compendios de monstruos y mucho mas. Aproveche para pillarme lo poco que no tenia ya. Por catorce euros me agencie:
Además Comicstores vende por internet y son bastante majos asi que podeis aprovechar para pedir algo... si buscais algo concreto preguntarle a ellos o a mi mismo... yo lo mismo vuelvo a por un Mechwarrior y tambien tenian bastante de Shadowrun...
miércoles, 7 de abril de 2010
Luto en el Páramo Negro
Hoy se cumple un año de la muerte de Dave Arneson, el otro padre de este nuestro hobby.
Descansa en paz, hoy se viste el negro en el Blackmoor.
Descansa en paz, hoy se viste el negro en el Blackmoor.
martes, 6 de abril de 2010
Reseña de Stonehell
Mas vale tarde que nunca. Bester estaba interasado en que hiciera una reseña de este dungeon, asi que por fin me he puesto manos a la obra.
Stonehell es un megadungeon creado por Michael Curtis, mas conocido (almenos por mi parte) por su blog The Society of Torch, Pole and Rope, tambien escritor del reciente, y magnifico, suplemento "The Dungeon Alphabet" publicado por Goodman Games.
El libro en cuestión puede obtenerse en Lulu a un precio irrisorio, también están disponibles de forma gratuita un preview y el primer suplemento, en el que se describe un subnivel. Pese a estar escrito para Laberynth Lords es fácilmente usable en cualquier otro retroclon o incluso d20. Yo de hecho estoy empleando Castles & Crusades.
En este primer tomo, de dos planeados, se describen los cinco primeros niveles del dungeon así como el nivel de superficie.
El primer capítulo plantea una introducción al Dungeon así como a su historia y alguno de sus secretos. Básicamente nos pone al tanto de los rasgos generales independientes de secciones en concreto de la mazmorra. También se dejan claro aquellos misterios a los cuales no se les da respuesta y no se pretende dar en el siguiente tomo, de forma que el GM tenga claro desde un principio donde no puede esperar un "canon" y es necesaria su intervención, lo cual no quiere decir que se le ate con cuerda corta en el resto de secciones ;). En otra de las secciones encontramos ganchos de aventuras por si tus jugadores necesitan alguno antes de encaminarse al dungeon. Y, por último, se incluye una tabla de rumores, la cual es magnifica aunque conforme se lee el libro no te dejan de venir a la cabeza nuevos rumores que añadir o con los que simplemente reemplazar entradas que ya han escuchado los personajes.
Los siguientes capítulos siguen el mismo formato. Cada uno describe uno de los niveles, el cual se ha dividido en 4 secciones (3 para el nivel de suelo).
Antes de entrar en los detalles de cada sección se nos presenta una descripción a dos paginas del nivel en general, en la que podemos encontrar el plano de las cuatro secciones ensamblado en una de las páginas, y una breve descripción del nivel junto con las estadísticas de los habitantes más comunes del mismo.
Posteriormente se detallan las secciones una a una. En primer lugar se presenta la descripción en detalle de la misma, soliendo ocupar unas dos páginas. Esta descripción incluye desde la ecología, no demasiado complicada pero funcional, de la sección hasta los interesas de sus habitantes, pasando por aquellos detalles que requieran un trato mas delicado: como artefactos o PNJs. También se incluyen las descripciones de nuevos conjuros o criaturas que aparezcan en la sección.
Una vez pasada la introducción al cuadrante, pasamos a la parte mas interesante, el plano y las entradas para cada habitación. El esquema esta inspirado en los "One Page Dungeon" aunque ligeramente ampliados.
Siempre constan de dos paginas, la primera incluye el mapa así como la clave para los símbolos presentes y la tabla de encuentros errantes. También pueden encontrarse tablas auxiliares para la sección, desde simples atrezzo hasta para vestir habitaciones completas. Siempre segun las necesidades del cuadrante en concreto.
En lo que quede libre de la primera pagina y en la página restante se incluye la descripción de las habitaciones, no soliendo ocupar mas de dos lineas, en las que se da la información necesaria para que el GM complete el resto: breve descripción, habitantes, trampas tesoros y cualquier otro detalle necesario. Rara vez es esta información escasa pese a su brevedad. El número de habitaciones por sección suele rondar las 40 salas.
Finalmente el manual se redondea con dos apendices, uno de ellos conteniendo una tabla de 100 entradas para vestir el dungeon y otro en el que se describe las criaturas más especiales que moran en Stonehell.
Terminado la autopsia paso a la parte más personal. Mis impresiones.
Ya he dirigido siete u ocho sesiones en Stonhell y puedo decir que se trata de un dungeon crawl clásico y muy divertido.
El numero de habitaciones es enorme y cada una de ellas tiene algo interesante, la trama aunque escasa es mas que suficiente para que los jugadores construyan su historia en el dungeon y este evolucione.
Pese a que algunas de las secciones de la mazmorra tienen una trama mas fuerte, en general es bastante vaga, y la tarea cae en manos de los jugadores y del GM para terminar de darle vida, pero creedme cuando os digo que no es nada complicado.
PNJs escasos pero que dan mucho juego, y cientos de monstruos que no siempre tienen porque acabar en el extremo afilado de la espada de los jugadores.
En numerosas ocasiones he esbozado una sonrisa o he soltado una carcajada al leer la aventura, que esta cargada del espiritu de las viejas aventuras añejas: monstruos inteligentes y avariciosos, trampas no siempre mortales pero cargadas de maldad, habitaciones en las que en ningun sitio te explican que ocurrió o ocurre pero tanto GM como jugadores terminan atando cabos y alcanzando una cierta sensación de "iluminacion" al haber descubierto algo no importante, o si, pero cuanto menos curioso.
En definitiva, D&D en estado puro y original. Nada de rol narrativo new age, de PNJs con complicadas historias y problemas de infancia. Pero si mucho de antorchas humeantes, palos de 10 pies de largo y cuerdas de cañamo, de ojos rojos mirando justo a los 40 pies donde termina la luz de la antorcha, caches de oro en los sitios mas reconditos, y criaturas que para un grupo son simples monstruos pero para otros pueden convertirse en aliados en sus incursiones mazmorreras.
En definitiva, os animo a descargar la seccion de prueba que servira para haceros una idea bastante clara de lo que va el asunto, simplemente multiplicadala por 20 y añadirle el doble de diversion, y sabreis que se encuentra en el manual completo... y aun precio dificilmente mejorable.
Si teneis mas dudas no dudéis en preguntar, y si revisais las publicaciones anteriores encontrareis algunos detalles sobre mis partidas que pueden mostraros algo mejor esta mazmorra.
Y además, los Maestros de la Marca del Este tambien hicieron un reseña magnifica de este suplemento que podeis leer aquí.
Espero que no os haya parecido demasiado tostón mi primera reseña :)
Stonehell es un megadungeon creado por Michael Curtis, mas conocido (almenos por mi parte) por su blog The Society of Torch, Pole and Rope, tambien escritor del reciente, y magnifico, suplemento "The Dungeon Alphabet" publicado por Goodman Games.
El libro en cuestión puede obtenerse en Lulu a un precio irrisorio, también están disponibles de forma gratuita un preview y el primer suplemento, en el que se describe un subnivel. Pese a estar escrito para Laberynth Lords es fácilmente usable en cualquier otro retroclon o incluso d20. Yo de hecho estoy empleando Castles & Crusades.
En este primer tomo, de dos planeados, se describen los cinco primeros niveles del dungeon así como el nivel de superficie.
El primer capítulo plantea una introducción al Dungeon así como a su historia y alguno de sus secretos. Básicamente nos pone al tanto de los rasgos generales independientes de secciones en concreto de la mazmorra. También se dejan claro aquellos misterios a los cuales no se les da respuesta y no se pretende dar en el siguiente tomo, de forma que el GM tenga claro desde un principio donde no puede esperar un "canon" y es necesaria su intervención, lo cual no quiere decir que se le ate con cuerda corta en el resto de secciones ;). En otra de las secciones encontramos ganchos de aventuras por si tus jugadores necesitan alguno antes de encaminarse al dungeon. Y, por último, se incluye una tabla de rumores, la cual es magnifica aunque conforme se lee el libro no te dejan de venir a la cabeza nuevos rumores que añadir o con los que simplemente reemplazar entradas que ya han escuchado los personajes.
Los siguientes capítulos siguen el mismo formato. Cada uno describe uno de los niveles, el cual se ha dividido en 4 secciones (3 para el nivel de suelo).
Antes de entrar en los detalles de cada sección se nos presenta una descripción a dos paginas del nivel en general, en la que podemos encontrar el plano de las cuatro secciones ensamblado en una de las páginas, y una breve descripción del nivel junto con las estadísticas de los habitantes más comunes del mismo.
Posteriormente se detallan las secciones una a una. En primer lugar se presenta la descripción en detalle de la misma, soliendo ocupar unas dos páginas. Esta descripción incluye desde la ecología, no demasiado complicada pero funcional, de la sección hasta los interesas de sus habitantes, pasando por aquellos detalles que requieran un trato mas delicado: como artefactos o PNJs. También se incluyen las descripciones de nuevos conjuros o criaturas que aparezcan en la sección.
Una vez pasada la introducción al cuadrante, pasamos a la parte mas interesante, el plano y las entradas para cada habitación. El esquema esta inspirado en los "One Page Dungeon" aunque ligeramente ampliados.
Siempre constan de dos paginas, la primera incluye el mapa así como la clave para los símbolos presentes y la tabla de encuentros errantes. También pueden encontrarse tablas auxiliares para la sección, desde simples atrezzo hasta para vestir habitaciones completas. Siempre segun las necesidades del cuadrante en concreto.
En lo que quede libre de la primera pagina y en la página restante se incluye la descripción de las habitaciones, no soliendo ocupar mas de dos lineas, en las que se da la información necesaria para que el GM complete el resto: breve descripción, habitantes, trampas tesoros y cualquier otro detalle necesario. Rara vez es esta información escasa pese a su brevedad. El número de habitaciones por sección suele rondar las 40 salas.
Finalmente el manual se redondea con dos apendices, uno de ellos conteniendo una tabla de 100 entradas para vestir el dungeon y otro en el que se describe las criaturas más especiales que moran en Stonehell.
Terminado la autopsia paso a la parte más personal. Mis impresiones.
Ya he dirigido siete u ocho sesiones en Stonhell y puedo decir que se trata de un dungeon crawl clásico y muy divertido.
El numero de habitaciones es enorme y cada una de ellas tiene algo interesante, la trama aunque escasa es mas que suficiente para que los jugadores construyan su historia en el dungeon y este evolucione.
Pese a que algunas de las secciones de la mazmorra tienen una trama mas fuerte, en general es bastante vaga, y la tarea cae en manos de los jugadores y del GM para terminar de darle vida, pero creedme cuando os digo que no es nada complicado.
PNJs escasos pero que dan mucho juego, y cientos de monstruos que no siempre tienen porque acabar en el extremo afilado de la espada de los jugadores.
En numerosas ocasiones he esbozado una sonrisa o he soltado una carcajada al leer la aventura, que esta cargada del espiritu de las viejas aventuras añejas: monstruos inteligentes y avariciosos, trampas no siempre mortales pero cargadas de maldad, habitaciones en las que en ningun sitio te explican que ocurrió o ocurre pero tanto GM como jugadores terminan atando cabos y alcanzando una cierta sensación de "iluminacion" al haber descubierto algo no importante, o si, pero cuanto menos curioso.
En definitiva, D&D en estado puro y original. Nada de rol narrativo new age, de PNJs con complicadas historias y problemas de infancia. Pero si mucho de antorchas humeantes, palos de 10 pies de largo y cuerdas de cañamo, de ojos rojos mirando justo a los 40 pies donde termina la luz de la antorcha, caches de oro en los sitios mas reconditos, y criaturas que para un grupo son simples monstruos pero para otros pueden convertirse en aliados en sus incursiones mazmorreras.
En definitiva, os animo a descargar la seccion de prueba que servira para haceros una idea bastante clara de lo que va el asunto, simplemente multiplicadala por 20 y añadirle el doble de diversion, y sabreis que se encuentra en el manual completo... y aun precio dificilmente mejorable.
Si teneis mas dudas no dudéis en preguntar, y si revisais las publicaciones anteriores encontrareis algunos detalles sobre mis partidas que pueden mostraros algo mejor esta mazmorra.
Y además, los Maestros de la Marca del Este tambien hicieron un reseña magnifica de este suplemento que podeis leer aquí.
Espero que no os haya parecido demasiado tostón mi primera reseña :)
lunes, 5 de abril de 2010
Necrológica
Hoy Valtar, asesino semielfo de nivel 1, ha perdido la vida despedazado por una horda de zombies mientras su grupo emprendía la huida: le agarraron por detrás.
Junto a él ha muerto Durnia, semielfa clériga de Azar de nivel 1.
Pese a su muerte Goulash ha podido escapar con vida de la incursión a Stonehell para comunicar su defunción a sus respectivos gremio y templo.
Que los dados queden donde caigan.
P.D. Primera muerte en Stonehell, lo siento Pho, has caído dándolo todo.
Junto a él ha muerto Durnia, semielfa clériga de Azar de nivel 1.
Pese a su muerte Goulash ha podido escapar con vida de la incursión a Stonehell para comunicar su defunción a sus respectivos gremio y templo.
Que los dados queden donde caigan.
P.D. Primera muerte en Stonehell, lo siento Pho, has caído dándolo todo.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)