domingo, 29 de agosto de 2010

¡Busco en la Habitacion!

No se si sera cosa tan solo de mis jugadores o también os pasa a vosotros, pero de un tiempo a esta parte parece que piensan que cualquier búsqueda en una habitación de un dungeon puede resolverse con tan solo una tirada de "buscar".

La cosa ya ha llegado hasta el punto en que tiran el dado casi antes de anunciarte que están haciendo. Con manos temblorosas y mirada febril enredan el deveinte en sus dedos y lo lanzan sobre la mesa al tiempo que te dicen "busco en la habitación".

Lo odio.

Lo odio mucho.

Resolver una búsqueda en una habitación con tan solo decir "busco" y tirar un dado me parece rebajar lo que debería ser una escena divertida a una tirada de Heroquest.

¿Que ha sido de meterse en situación? De decir cosas como "miro debajo de la mesa", golpeo en fondo del arcón a ver si tiene doble fondo, registro con la punta de mi espada el montón de ropajes viejos...

Por algún motivo tienen la sensación, o eso creo yo, de que tirando un dado no pueden dejarse nada atrás, que el DM les estaría engañando si con una buena tirada no les diese el tesorillo que estaba bajo una losa suelta debajo de la cama.

No se dan cuenta de que nos ponen a los DMs en una posición incomoda. Si el tesorillo estaba bajo una losa, pero el armario tenía una trampa explosiva. Que haces si la tirada es buena. Si te hubiesen dicho algo como "golpeo el suelo con el pomo de mi daga a ver si noto una piedra suelta" sería fácil, una buena tirada (o incluso sin tirada) y encuentran el tesoro, una mala y no pasa nada. Pero al hacer una "búsqueda" abstracta deberían comerse la trampa ¿no? Porque de haber un tesoro en el armario esperarían encontrarlo.

Al menos parece que mis jugadores de Stonehell empiezan a entender como me gustaría que hiciesen las cosas. A veces tengo que recordarselo o anular ciertas tiradas impetuosas, pero parece que empiezan a entrar en dinámica.

Otra historia similar son los ladrones. Hubo un tiempo en que siempre iban los primeros buscando trampas a cada paso por el dungeon. En cuanto introduces las tablas de encuentros aleatorias dejan de hacerlo y pasan a la mas rápida y efectiva "voy tanteando el suelo frente a mi con la lanza"

La única tirada abstracta que suelo permitir es la de "busco puerta secretas en la pared norte" o las de "busco trampas en la cerradura".

En fin, me gustaría saber como tratáis vosotros este problema. ¿Dejáis la tirada abstracta, requerís que os digan que hacen exactamente o bien hacéis una mezcla de ambas?

jueves, 26 de agosto de 2010

Ordenando un Poco

Bueno, poca cosa que comentar aparte que he estado jugando un poco con el Blog.

He movido el "Hall of Fame" de la sección lateral a su propia página, que debería de poder ser accesible desde justo encima de la primera entrada. En una página permite leerse con mas facilidad e incluir contenido adicional, como los atributos de los Héroes.

También he aprovechado y he actualizado el Blog Roll, que daba pena la lista con la cantidad de blogs a los que ando suscrito últimamente.

En fin, no grandes cambios pero espero que de vuestro agrado.

Cualquier sugerencia al respecto es más que bienvenida!

martes, 24 de agosto de 2010

Y llego Dark Sun

Gracias a Fatelux he podido echarle un vistazo a la guía de campaña de Dark Sun mientras espero a que me llegue mi copia de Amazon (lo que mas me gustaba de Paizo era poder tener los manuales en PDF en el mismo momento en que te los enviaban por correo, ¡cuanto les queda por aprender a las demás editoriales!

Pues bien, a estas alturas ya sabréis que aunque no suelo jugar mucho a la cuarta edición de D&D, si que jugamos una campaña (Shackled City) y en general me gusta el sistema, aunque es bastante pesado para el estilo de partidas que me gusta dirigir últimamente.

Dark Sun ha sido siempre uno de mis mundos talismán, desde que vi la portada de - creo que era - el número 2 de la Dragón de Zinco (que dicho sea de paso fue la primera revista rolera que sostuve en mis manos).

Así que no he podido resistirme a encargar el pack completo: Campaign Setting, Creatures Catalog y aventura de rigor.

Y he de decir que me ha gustado lo que he visto hasta ahora.

El sistema de cuarta edición le sienta bien a un mundo donde los héroes en segunda podian tener 20 en los atributos, donde las heroicidades están a la orden del día.

Las razas era lo que mas me asustaban, los Eladrin han salido bastante bien al paso, los tiefling no me molestan mucho (recordemos los Tareks o que los humanos tenían mutaciones). Quizás el que mas me haya sorprendido haya sido el Dragonborn, y la verdad es que no me desagrada como los han introducido. El único pero es como han "roto" la trama de "City by the Silt Sea", pero con que mis jugadores no se enteren me basta para cuando diga de jugarla ;). De todas formas tampoco rompe tanto.

Las reglas de profanación justas pero bien conseguidas, solo se profana con los Diarios Arcanos y luego dotes para ir potenciando.

El asunto de los temas me ha parecido una manera genial de meter Dune Traders, Templarios, Gladiadores y otros aspectos que no tienen porque ser una Clase (soy al único al que esto le ha recordado a los kits de 2a?)

Los destinos épicos, magníficos. Dark Sun estaba pensando con ellos en mente! Quien quiere ser archimago o semidios pudiendo ser un Dragón o un Avangion? Parece que esto de los destinos lo hubiesen hecho con Dark Sun en mente.

Podría seguir dando más la brasa al respecto, pero no quiero que mis jugadores piensen que voy a meterlos en otra campaña más (Fading Suns, Midnight y Stonehell es mas de lo que puedo dirigir al mismo tiempo!) asi que concluiré diciendo que el aspecto gráfico y la presentación de los manuales es genial, y que ha sido una Resurreción Verdadera la que le han lanzado a este viejo amigo que es el Sol Oscuro, no un mero Alzar a los Muertos...

Estaré encantado de escuchar que más tiene que decir la blogosfera y vosotros al respecto, y si alguien se ha quedado con ganas de más que hable y haré una reseña más extensa en cuanto tenga los manuales impresos en mi poder.

miércoles, 18 de agosto de 2010

El primer año de Blog

Pues si, hoy se cumple un añito desde que comencé con ésto.

Al principio no tenía muy claro por donde iba a ir esto, pero poco a poco se fue marcando un rumbo claro.

Aunque he tenido tiempo para comentar algunas de mis partidas fuera de lo que llamamos OSR (como Fading Suns o Midnight) ha sido este estilo de juego el que ha cobrado más protagonismo en el blog.

En este año mi grupo y yo hemos comenzado a jugar Stonehell, hemos descubierto Castles & Crusades. En general: hemos vuelto a descubrir la diversión en la simplicidad de lo que fueron los orígenes de D&D.

Y no todo han sido juegos, gracias al blog he conocido a mucha gente (ya son unos 15 seguidores y veintitantos subscriptores en Google Reader) algunos de los cuales habeis participado activamente en este blog con vuestros comentarios (Kano, Bester, Erekibeon, Bulldozzzer, Fatelux, Sego, Rhotgaar, Kynes... y seguro que me dejo a alguno mas!) y otros habeis hecho subir esos contadores que me han dado fuerzas para seguir ;)

Ha aparecido la Rolesfera, que aunque no participo mucho en ella, ha servido para que muchos blogeros nos conozcamos y sigamos.

Y el futuro se ve aún más prometedor si cabe! He comenzado la creación de un Sandbox al que tenia bastantes ganas de meterle mano, y parece ser que lo que iba a ser una tarea solitaria se va a convertir en un inesperado trabajo conjunto con Kano, trabajo del que espero con ansias ver sus frutos.

En fin, ha sido un buen año para el blog, y a mi me ha servido bastante tener algo más en lo que pensar cuando la vida ha decidido recordarme lo dura que és.

Gracias a todos por seguir el blog y hacerme ver que el tiempo que le dedicio por lo menos sirve para darle lectura a alguien ;)

Ah, y por supuesto, gracias a mis compañeros de aventuras, en especial a Pez y Fede por permitir que contase en público como he acabado con ellos y además tener el valor para dejar comentarios en esos mismos posts.

The Game must go on!

sábado, 14 de agosto de 2010

The Mad Demigod's Castle

Leo en The Underdark Gazette que está disponible en Dragonsfoot "The Mad Demigod's Castle", una versión del nivel superior de Castle of the Mad Archmage, del que ya hablaba no hace mucho.

Estos dos suplementos juntos cierran un magnífico megadungeon a disposición de todos nosotros.

Disfrutadlo!

viernes, 13 de agosto de 2010

End Game y Sandbox

Uno de los motivos por los que he decidio hacer un sandbox tan extenso y con tan poca civilización es tratar de introducir por primera vez el D&D End Game.

La mayoría de los juegos tienen un final: arruinas a tus amigos en Monopoly, descubres al asesino en Cluedo, escapas de Colditz o matas a Arthas en WOW.

Una de las cosas que caracterizan a los juegos de rol es que el final no está definido, termina cuando tu quieres que termine.

Pero si miramos atrás a los viejos manuales de AD&D, en mi caso de 2a edición, se entreveé que había un final.

Si te fijas en las descripciones de las clases los personajes de nivel 9+ comenzaban a poder construir fortalezas y atraer seguidores. Esto, evidentemente, no tenía porque ser el "End Game" pero era un momento perfecto para retirar a tu viejo PJ y que pasase a manos del DM hasta que la aventura volviese a llamarle.

Pues bien, la idea del Sandbox es que con el tiempo, imagino que años, los personajes tambien se retiren: quizás el jugador deje de jugar por un tiempo, el grupo muera en casi su totalidad o simplemente el jugador piense que es un buen momento para retirar a su personaje.

Y ahí es donde entra en juego la extension del Sandbox. Hay sitio de sobra para que los personajes construyan sus señorios y lleven la civilización a los salvaje. Tribus de humanoides que erradicar para hacer segura la región. Ciudades que fundar, templos que construir, rutas comerciales que abrir y gremios que formar.

En fin, quiero dar la oportunidad a mis jugadores de ser los padres de los PNJs mascas del mundo, igual que la tuvieron los jugadores del viejo Gary.

En fin, al igual que estamos haciendo con Ajren, pero de forma ligeramente diferente, construir un mundo de fantasia entre todos.

Sobre el End Game es particularmente interesante este artículo del Greyhawk Grognard.

jueves, 12 de agosto de 2010

Las Medidas del Asunto

He comenzado con el mapa de sandbox, y lo primero que he tenido que hacer es decidir las medidas.

La idea son, como ya comente, de hacer hexagonos de 5km de lado, la principal razon de eso es que lo que quiera que haya en el hexagono no siempre sea facil de encontrar y que el horizonte esta a eso, a unos 5 kilometros.

Pues bien 600 km cuadrados, en hexagonos de unos 5km (un poco mas por eso de que es una medida de lado, pero para redondear) sale un mapa de 120x120. Una salvajada vaya.

La idea es dividirlo en 16 sectores de 30x30 que son mas manejables e ir completandolos uno a uno.

En un principio con tener 9 hechos, o 1 si nos apuramos, podría comenzar a dirigir sin muchos problemas.

Cualquier idea/consejo al respecto es más que bienvenida!

EDITADO: he hecho las matemáticas bien, que los sectores son de 30x30 ;)

Interesante Trampa

SPOILER: chicos esto aparecerá seguramente en el Sandbox asi que no sigais el link si vais a jugar :)

Curiosa idea para una trampa...

miércoles, 11 de agosto de 2010

Woodland Gump

Woodland Gump
Explorador Humano LB, varon, nivel 1.
STR 16*; DEX 14*; CON 9; INT 6; WIS 10*; CHA 9
CA: 16; PG: 7
Morning Star + Main Gauche, Arco Corto, Cota de Escamas

Numero de sesiones con vida: 3

Criado en una familia de hombres de los bosques endogámicos que adoran a un Dragón, un buen dia decidió buscar aventuras más allá del bosque.

Fue así como llegó a Ajren y comenzó a explorar Stonehell.

Andrastahe

Lo prometido es deuda. A continuación os dejo la segunda de las deidades que prometí poner por aquí. Hoy es el turno de Andrastahe, la deidad con 31 seguidores. Como podéis comprobar el nombre esta plagiado del "Dragon Age: Origins", que ha causado furor entre mi grupo :)

Andrastahe volvió a mirar las ofrendas que habían dejado frente a la puerta de su cueva: algunas hierbas aromáticas que se podían encontrar en los alrededores, una cabra que había muerto de un ataque al corazón cuando se acercó, y algunas baratijas, principalmente artesanías de madera (de veras era así como la veían sus "adoradores"?) y unas cuantas piedras de ámbar.

Una minúscula bocanada de gas clorhídrico se escapó a través de sus grandes orificios nasales cuando mascullo una carcajada. Habían pasado ya unos cuantos años desde que acabase con aquel druida que se coló en su guarida.

Extrañamente sus familiares en lugar de irse de esa zona del bosque, al descubrir que eran sus territorios de caza; comenzaron a adorarla como si de una deidad se tratase.

Siempre había considerado estúpidos a esos humanoides, pero estos eran bastante más de lo que marcan los cánones de su raza: al parecer era algo común en las especies humanoides cuando los miembros de la misma camada se apareaban entre ellos durante varias generaciones, y estos humanos del bosque parecía que llevaban siglos sin dejar que un "extranjero" tocase a sus hembras.

Con el tiempo descubrió que el motivo de la adoración a su dragoníl presencia se debía a un explorador que había entrado junto con aquél druida en su caverna. Por algún motivo no lo había visto, hubiese sido un magnífico segundo plato, y había conseguido escapar.

El pobre hombre, en lugar de dar gracias a los Dioses por haberse salvado, dio gracias a ella misma por haberse escapado. Comenzaron a decir que era la diosa protectora del bosque, que había enseñado a los exploradores a usar las sombras para escapar del peligro, que su sombra ahuyentaba a las criaturas malignas del bosque. Que representaba el epítome de la Salud y que su venganza era terrible (al parecer comerse al druida fue un acto de venganza por haberla despertado de su letargo).

En fin, ahí estaba ella, una dragona verde joven aún para su raza, convertida en la Diosa de una treintena de endogámicos hombres de los bosques. Druidas, exploradores o simples tramperos y leñadores cubiertos por un manto de estupidez y fé, en un recóndito rincón del bosque.

Había llegado el momento de poner solución al esperpento y llenar el estomago. Aunque pensándolo bien... aún podría esperar un poco más, en el fondo se divertía con toda la parafernalia de Diosa, y mientras siguiesen trayéndole cabras para su estomago y ámbar para su tesoro...

martes, 10 de agosto de 2010

Escombros de un Pasado Glorioso

Nota: Este articulo NO es SPOILER (podeis leer chicos ;))

Hace ya mas de dieciocho siglos el poderoso Imperio de Bronce reinaba en oriente y occidente.

Miles de blancas velas surcaban el Mar de las Espumas comunicando las provincias de tan magnífico Imperio. Legiones de soldados ataviados de acero componían el férreo puño con el que cientos de culturas eran mantenidas bajo una misma bandera.

Era un tiempo de estabilidad, donde el reino del Hombre ensombrecía al del Enano o el Elfo. Donde los monstruos solo aparecían en los cuentos de héroes preimperiales y en las pesadillas de los Regidores provinciales.

Pero esto cambio. La muerte sin herederos del Emperador Agustus Joano II consiguió que lo que fuera el mayor logro del hombre se partiese en mil pedazos.

Al principio se sucedieron numerosos e inestables gobiernos, pero la mecha ya había sido encendida. En menos de tres siglos el antiguo Imperio se convirtió en un centenar de reinos, repúblicas, imperios, condados...

En occidente las cosas no fueron tan mal. Las diversas provincias dieron luz a una red de ciudades estado gobernadas en su mayoría por sociedades gremiales, siendo Ajren la más brillante de todas ellas.

Pero en oriente la historia fue diferente. Las hordas de semihumanos y monstruos que habían sido mantenidas a raya por las legiones imperiales y los hechiceros a cuenta del Imperio surgieron de sus refugios con mas fuerzas que nunca.

Los cientos de antaño prosperas provincias fueron reducidas a una mera decena de ciudades que aún hoy luchan por sobrevivir. Las carreteras desaparecieron reclamadas por la naturaleza, y las pocas que permanecían transitables se convirtieron en peligrosas, acechadas por bandidos, tribus de orcos, harpías y toda clase de monstruos.

Las ordenes de hechiceros desaparecieron en una explosión de su propia magia mientras se enfrentaban por el control de los restos del Imperio, o peor aún, muchos hechiceros realizaron oscuros pactos y se retiraron a las tierras ahora salvajes a preparar sus siniestros planes.

Incluso los mares se convirtieron en terribles. Las rutas mas transitadas del Mar de las Espumas comenzaron a engullir, sin nadie saber como, a las naves que trataban de cruzarlas, hasta que no hubo marinero con suficientes agallas de enfrentarse a ellas.

Los únicos lazos de unión con Occidente fueron las rutas que atravesaban las Mil Islas y el Mar del Coral, pero rápidamente los piratas hicieron que solo los mas bravos se atreviesen a cruzarlas.

Y este es el paisaje donde ocurrirán las más grandes aventuras. Tan solo una decena de ciudades se mantienen en pie entre un mar de ruinas. Las distancias entre ellas repletas de tribus de goblinoides, ruinas de ciudades antiguas, bandidos, templos olvidados a dioses olvidados, monstruosidades de antiguas leyendas, tesoros de viejos Regidores, y guaridas de perversos hechiceros.

Un mundo donde los aventureros escasean, el gobierno es prácticamente inexistente y débil, la cultura es solo un recuerdo. Un mundo donde un Héroe puede hacerse un Nombre.

lunes, 9 de agosto de 2010

De Orcos y Goblins

Ayer tuvimos Sesion de Stonehell.

Comecé anunciando algunos cambios a las reglas con las que estabamos jugando. Los animos de los jugadores andaban algo bajos despues de haber obtenido tan solo 19px cada uno en la anterior sesión. Esto junto con la alta mortalidad del grupo ha hecho que introduzca las reglas opcionales de experiencia que Gigax publicaba en cierto anexo a Castle Zagyg. Basicamente retoman los px por conjuro, por combate o por habilidad usada. Tambien añade una recompensa de entre 20 y 50 px por hora de la sesion de juego.

Junto a esto tambien añadí las reglas de velocidad de las armas, para las que utilizamos la tabla de armas de Hackmaster, que modifican los resultados del d10 habitual.

Centrandonos en la sesión, como recordareis dejamos a nuestros heroes siguiendo a un grupo de Kobolds.

Pues resulto que los Kobolds iban hacia donde ellos esperaban, Kobolds Korners un bizarro mercado en el dungeon donde Gnolls, orcos, hombres lagartos y humanos se reunen en tregua para comerciar y emborracharse.

Sorprendidos al ver que los rumores eran ciertos comenzaron a explorar el mercado. Un golpe de suerte consiguió que Eduadn encontrase, en los montones de basura de una tienda de articulos "recuperados" del dungeon, un mapa deteriorado y humedo, con la tinta corrida en algunos lados que parecia esquematizar una amplia zona de Stonehell (el plano que los jugadores perdieron en los Salones Tranquilos con sus anteriores personajes).

Un rápido regateo: los kobolds pidieron Ziete! (cobres) y los jugadores entregaron siete (platas), comenzo una pelea con tres orcos (tras sendos empujones entre ambos grupos) estallando la confusión. Los kobolds del puesto vecino aprovechando la distracción para robar algunas de las platas a sus congeneres. Los bugbear del mercado tuvieron que parar la reyerta.

En el barbero conocieron a un par de humanos que decian ser aventureros con los que intercambiaron algunas palabras, y finalmente tras tomar una aguada cerveza en la taberna, pasaron la noche en la sala comun, haciendo guardias, eso si, ya que la compartian con un gran bulto que roncaba como un demonio y tres gnolls que compartian el calor acurrucados en una esquina.

Tras descansar decidieron volver a explorar, pensando en volver a atacar a los orcos aunque se les quitaron las ganas al descubrir que una patrulla de ocho protegia los accesos a su guarida. Asi que decidieron probar suerte con los goblins.

Mataron a unos cuantos que encontraron cerca del territorio orco y se hicieron con tres juegos de herrumbrosas armaduras de las que posteriormente, ya en Ajren, tras mucho limpiar podrían aprovechar un juego completo.

El asalto a la guarida goblin no tuvo mucho exito y estuvo apunto de terminar con la vida del grupo. La puerta de acceso estaba cerrada con llave asi que decidieron prenderla con aceite. Cuando se abrió los personajes cargaron pero los goblins estaban preparados ya que pensaban que podía tratarse de un ataque orco.

El grupo fue rodeado por un alto numero de goblins acompañados de un par de lobos y consiguieron escapar a duras penas tras eliminar tan solo a un par de los pieles naranjas.

Su huida les hizo llegar hasta una caverna donde curiosamente manaba el liquido azulado que andaban buscando, un mago de Ajren prometio pagarles 300po por tres pintas del mismo. Tras llenar los frascos acamparos en una zona llena de hongos, para regocijo de Eduadn que los reconocio como comestibles, y donde el plano que acababan de encontrar marcaba una chimenea en el techo.

Mientras descansaban vieron como una cuerda caia desde al chimenea y cuatro humanoides parecian estar descendiendo por ella. Resulto tratarse de tres hombres y una mujer que bajaban a por setas. Viendo que los aventureros estaban heridos se desvelaron como bandidos y trataron de robarles.

La batalla fue rapida pero cruenta, ya que las fuerzas comenzaban a faltarles a nuestros heroes. Finalmente tres de los bandidos murieron y la tercera se rindio.

Esta bandida resulto no ser malvada a ojos del Paladin (y su escaner) asi que tras un poco de roleo los jugadores aceptaron incluirla en sus filas para que aprendiese lo que de verdad era irse de aventuras (Gata, que es como la llaman sus amigos - de Catherine - decia que se iba de aventuras con sus amigos bandidos, aventuras que implicaban robar ganado, caravanas y a otros aventureros). Asi que el grupo volvio a Ajren con algo de botin y un nuevo miembro.

Tina, la cleriga que les acompañaba, propuso alquilar unas cuantas espadas para tratar de asaltar a los goblins y orcos...

Receta para un Sandbox

Desde que leí los artículos en Ars Ludi sobre las West Marches no he podido eliminar el deseo de hacer mi propio cajón de arena.

Nada más leer sobre las Marcas Orientales creé un documento en Google Docs donde pudiese escribir todas las ideas que se me ocurriesen sin importar donde estuviese. Desde entonces he escrito muchas en ese documento, y otras tantas siguen dando vueltas por mi cabeza.

Finalmente me he decidido a empezar a darle forma y me gustaría compartir con vosotros el proceso de creación.

A lo largo de las próximas semanas iré publicando por aquí lo que vaya haciendo. Advierto a mis jugadores que algunos de los posts estarán marcados como SPOILER así que no los leáis si no queréis arruinar la experiencia.

En este primer post os dejo la receta sobre la que voy a construir el cajon de arena.

- Una región amplia, como la península más o menos. De unos 500 kilómetros cuadrados.
- Mapa hexagonal a 5 millas por hexagono. Probablemente terminen siendo varios mapas para hacerlos más manejables. Aquí entra en juego este gran programa.
- Tablas de encuentro. Cada región tendrá sus propias tablas de encuentro, no te encontraras lo mismo en el Bosque Verde que en el Bosque de los Ancianos.
- Puntos de civilización. La mayoría del territorio sera salvaje, con tribus de semihumanos y monstruos campando a sus anchas. Tan solo las ciudades y la región circundante serán zonas "seguras". De esto hablaré más en el post sobre la historia.
- Cientos de ruinas y dungeons. Los restos de un antiguo imperio se hayan desperdigados por el mapa, esperando a los aventureros.
- Objetos mágicos presituados. La mágica mas poderosa (de +3 arriba u otros objetos mas poderosos) ya estará situado desde el principio permitiendo la posibilidad de recurrir a sabios, conjuros o rumores para localizarlos.
- Tablas de rumores. Al igual que las de encuentro estas serán especificas por región. Espero que estos dos tipos de tablas se conviertan en el motor de la campaña.
- Sin leveling. Vamos que si en unas ruinas habitan una pequeña comuna de desuellamentes si los aventureros de nivel 2 deciden pasarse por allí encontrarán precisamente eso. Otras zonas que podrían parecer de menor nivel quizás cambien drásticamente de golpe (en la guarida de los goblins quizás esa puerta sellada mágicamente conduzca a la prisión de un antiguo demonio...)
- Clásicos. Intentare colocar a lo largo del mapa las aventuras clásicas para disfrute mio y de mis jugadores :)

Y esto son solo algunos de los ingredientes, ya iré hablando por aquí mas al respecto. Espero ansioso vuestros comentarios, consejos e ideas.

miércoles, 4 de agosto de 2010

The Land Of Nod

En The Land of Nod apareció ayer un artículo basante interesante sobre sandboxes.

Se comentan algunas ideas que ya tenía yo en mente pare mi futuro cajon de arena, como las "pistas" sobre la metatrama repartidas entre PNJs, dungeons etc.

En definitiva es una lectura recomendada si estais haciendo, o planeando hacer, un sandbox.

Además, si aun no habeis descargado y leido el número 1 de su revista (NOD) no espereis mas para hacerlo, viene el sandbox completo de una region bastante amplia.

Próximamente dejaré caer por aquí un artículo similar a éste.