lunes, 28 de mayo de 2012

Into the Mouth of Hell

Ya os he contado que uno de mis juegos "favoritos" es Fading Suns.

He dirigido unas cuantas campañas al mismo que vieron finales precipitados, pero hará ya como seis años comencé una que aun vive pese a los fuertes parones a las que ha sido sometida.

Ahora mismo jugamos por Umbría pero planeamos continuarla por Skype/hangouts en cuanto podamos.

Es una de esas campañas en las que el número de jugadores es bastante pequeño, lo que la hace muy familiar, de partidas intensas sin muchas distracciones y donde los personajes se desarrollan profundamente. Hemos llegado a ser hasta cuatro jugadores pero solo dos de ellos son fijos, y es posible que próximamente se añada un tercero.

Esta es la historia del Baronet Pablo Antonio Lope Dulcinea de Aragón de Terra de los Hazat, y el Capitan John Klaiton de los aurigas.

Sus aventuras les han llevado recientemente a despertar el interés e ira de uno de los seres del Qlippoth, la oscuridad entre las estrellas. Asustados por las consecuencias que este ser infernal podría traer sobre sus vidas han comenzado a introducirse en un mundo de ocultismo, donde hay pocos amigos y los que hay son extraños y complicados como los monjes de la Orden Eskatónica.

Recientemente, tras la boda de Don Pablo con Anastasia Ruthven Decados, el baronet ha sido llamado a Pira, sede del Templo Avesta, para responder por una deuda contraída hace tiempo. De esta deuda surge el que será el próximo arco de la campaña.


Pira, Julio 4998

La espera en la austera sala de reuniones del Templo Avesta parecía interminable. La ausencia de aire acondicionado o la mas simple de las ventilaciones mecánicas hacia sofocante la sala, y el sudor perlaba el rostro de Pedro y Klaiton.

Finalmente las puertas se abrieron, y un hombre de mediana edad entró, vistiendo el negro de la Inquisición y con un anillo en su mano que le delataba como miembro de Sínodo Inquisitorial. Simbología del Templo Avesta era también visible en sus ropajes y avalorios.

Por fin podemos encontrarnos Baronet. Entiendo que el Capitan Klaiton es de su confianza. Lo que voy a contaros debe quedar entre nosotros, y si algo sale de esta sala la furía de la Inquisición caerá sobre vosotros y vuestras familias. Tragó saliva lentamente. Asi que si el Capitan no esta dispuesto a comprometerse será mejor que se vaya.

Una vez que Klaiton afirmó su compromiso el Inquisidor continuó.

Como sabrán al templo Avesta le falta apoyo en Hira, peso a la tremenda labor que hacen allí por el alma de la humanidad. Una mirada de reproche cayó sobre Pedro. Hace seis meses una de las naves de la flota patriarcal que se encuentra en el espacio de Hira terminó cruzando el portal mientras pereguía naves Kurganas. Desde entonces no hemos vuelto a saber del "Llama Purificadora".

Esta es la historia oficial, pero hay algunos aspectos más que requieren de discreción. El comandante del navio era el Obispo Leonardo, mi hermano. Un buen hombre y un alma mas pura aún. Pero de una fe muy viva e intensa, casi demasiado. Probablemente sus devoción le condujó a perseguir al enemigo para llevar la llama a sus mundos.

Quiero que lo traigais de vuelta, a el y al "Llama Purificadora". Mi hermano quizás haya encontrado la luz del Pancreator, en tal caso quiero que me traigais sus restos o alguna prueba de su destino. Pero el Llama seguro que sigue intacto. Se trata de uno de los pocos cruceros de la Flota Patriarcal y es un navio importante y poderoso, nadie en su sano juicio lo destruiría pudiendo hacerse con él. No solo eso, en el navío la muy Santa Iglesia estaba probando una nueva arma con la que llevar la luz del Pancreator a los oscuros rincones del espacio bárbaro. Deberéis traer por tanto como sea posible de la carga original del crucero, así como de su tripulación.Asi pues, debeis introduciros en espacio Kurgano y traed a mi hermano y al "Llama Purificadora". Hacedlo o será mejor que no volvais.

Sabed que tengo ojos en muchos mundos, y ya me habeis desafiado una vez no viniendo directamente a Pira cuando fuisteis convocados. No penseis que no sé de vuestros "jugueteos" con las fuerzas de la Oscuridad. Quiero creer que sois aliados del Pancreator, pero quizás la oscuridad me este confundiendo y la Antinomia resida en vosotros y en vuestro entorno. No falléis esta prueba de fe.

Con esto el Inquisidor se marchó.
Este es un extracto de nuestra partida por Umbría. Tras la reunión hay mucho que hacer.

Entrar en espacio bárbaro no es algo fácil y menos para un Hazat. Deberán obtener una nave capaz de semejante misión, una tripulación, llaves de salto con las que poder ir y volver y adentrarse en un mundo desconocido, una cultura diferente para rescatar una extraña nave que podría estar en manos de la armada Kurgana.

Iré contando las aventuras de estos ¿héroes? por aquí, pero si queréis conocer mas detalles sobre la campaña podéis también echar un vistazo a su página en Obisidian Portal.

domingo, 27 de mayo de 2012

D&D Next - Primeras Impresiones

Como sabréis el Play Test público de D&D Next, D&D 5a, como queráis llamarlo, empezó esta semana.

Aún no he tenido tiempo de mirarlo en detenimiento, pero ya tengo algunas cosas que destacar:

- Vuelta en parte a la 3/3.5 y los orígenes. La mecánica de poderes queda desterrada
- Algunas cosas de 4a quedan: los temas, trasfondos (bien!) y los esfuerzos curativos y curaciones completas tras un día de descanso (muy mal!)
- Mágia Vanciana, está de vuelta. Aunque de momento los conjuros que aparecen en el playtest son todos de combate, lo cual decepciona un poco. Los magos pueden lanzar tantos cantrips como quiera, entre ellos algunos conjurillos de combate.
- Monstruos, conservan algunos "poderes" por tipo que son poco justificables en un sistema de reglas anterior pero que resultan divertidos al hacer cada monstruo diferente. Por ejemplo, los lideres orcos tienen un +1 a a tacar por cada leche que hayan recibido desde el round anterior. Simplemente por que si, no es "realista" pero si divertido.
- Viene con las cavernas del caos completas, aunque sin la Fortaleza...tsk, tsk...

En fin, cuando termine de verlo haré una reseña un poco mas completa, pero por lo pronto:

- Me gusta mas que cuarta edición, pero llega tarde. Si hubiese sido la 4a edición quizás no hubiese terminado jugando a Castles & Crusades o Hackmaster, ahora ya va a ser difícil repescarme
- Hay que ver que tal funciona a niveles altos
- Me lo compraré igualmente, pero salvo que no empiecen a salir aventuras realmente chulas no creo que lo juegue, a no ser que alguien sea el que lo dirija.

lunes, 21 de mayo de 2012

Mapa de Mareilah - Versión Beta

Tras unas cuantas horas de Photoshop el mapa que os enseñaba hace unas cuantas entradas ha cobrado forma y color de manos de mi querida compañera.

Click para agrandar

Aún quedan cosas por detallar pero hemos preferido ir dejando que los lugares cobren forma durante la partida iré poco a poco añadiendo una leyenda con los sitios dignos de mención.

La avenida que cruza la ciudad es la Via de las Caravanas, y todos la nota de color que la llena son los puestos de los cientos de mercaderes que atestan la calle.

La gran plaza a la que va a dar es la plaza de San Fanstus, dominada por la estatua ecuestre del santo.

La zona separada por una segunda muralla es la  Barrio Sagrado , donde se encuentra la Catedral de Sol y Fuerte Amanecer, sede de los Hijos de Fanstus.

Los altos minaretes junto a la muralla sur y el Barrio Sagrado son la sede de la Ordén de Astrólogos.

En la muralla norte se ven las barracas de la guardia de la ciudad y prisión de Mareilah, y el noreste de la ciudad esta ocupado por los barrios mas pobres, algunos de sus edificios son ruinas que datan de la ocupación hobgoblion o incluso antes.

Y el gran edificio blanco es el antiguo y medio en ruinas Templo de Astelimia, que se ha convertido en lo mas parecido a una base de operaciones que mis jugadores tienes, ya que siempre que vuelven a la ciudad es necesitados de curación. Si unimos esto a que las primeras aventuras que han realizado han sido para el clero de Astelimia, podemos decir que hay una buena relación con ellos. Es más, no hacen mas que donar dinero a sus arcas para que sanen sus heridas.

Aun faltan sobre todos detalles de los exteriores, donde puede encontrarse el cementerio de la ciudad y la mayoría de sus industrias, al igual que viviendas recientes, zonas de descanso para caravanas y campos de cultivo.

¿Algún rinconcito que os llame la atención?

lunes, 7 de mayo de 2012

Never Split the Party

Como suele decirse, "en casa del herrero: cuchillo de palo".

Soy un ferviente defensor de nunca separar al grupo. Hacerlo supone debilitarlo y hacerlo vulnerable a amenazas que de otra forma podrían superar. Es ponérselo fácil al GM para que mate a los pejotas, uno a uno, sin remordimientos. Yo lo haría.

Pero en nuestras vidas no siempre seguimos ese consejo. Este fin de semana, Pez (aka Jose Luis en los comentarios) se separó del grupo para explorar una parte de este dungeon en el que vivimos, en solitario. Una parte peligrosa y repleta de monstruos y líquidos tóxicos: Inglaterra.

Como no puede ser de otra forma, le deseamos la mejor de las suertes por la Pérfida Albión, y que encuentre un buen tesoro que compartir con el resto del grupo, eso y que se mate a trabajar en el sistema sanitario británico :)

Lo mejor de todo esto es que tendré alguien con el que frikear, pinta en mano, en mis ocasionales incursiones a la isla.

Pez ha sido uno de los motores que más a tirado del carro en las partidas que hemos estado jugando en los últimos años, y espero que el grupo no se resienta demasiado de su ausencia. De momento planeamos continuar algunas de las partidas por Google Hangouts/Maptools, a ver que tal se nos da. Y lo secuestraremos en el aeropuerto cada vez que se deje caer por aquí para asegurarnos de que se lleva su dosis reglamentaria.

Para que os hagáis una idea de lo grande que es tio, os dejo unas fotillos de la miniatura que me ha pintado, decorado y metido en un relicario antes de irse. La cual ahora guarda un lugar de honor en mi estantería.

No soy un gran fotografo, pero ojo al relicario :)

Sin el vidrio se ve mas nítido

Y por supuesto es completamente utilizable en las partidas

Con flash

Sin flash


Compañero, muchos críticos, y nos vemos en breve.

P.S. La miniatura, como siempre es de Otherworld (en este caso una master-cast que se dio como regalo a los que compramos vouchers hace dos años) al igual que el cofre. Los bloques son de Hirsarts, la materia prima con la que se hace la escenografía de DungeonSpain

jueves, 3 de mayo de 2012

Roll for Initiative

Nunca antes había escuchado podcasts. Yo soy más de Rock FM y los mp3s de siempre. Había tenido un intento con el Podcast oficial de D&D pero entre que la temática no me llamaba demasiado y que salía de pascuas a ramos la cosa no cuajó.

Hace ya casi un año trasladamos la oficina al centro de Málaga, por lo que dejé de necesitar el coche para ir a trabajar y en su lugar doy un paseito de veinte minutos, y la verdad es que escuchar los mismos mp3s que en el curro se hacía un poco pesado para el trayecto, así que me puse a buscar una alternativa friki en la que invertir el tiempo del paseo.

Y así fue como hace ya un par de meses que empecé a escuchar Roll for Initiative, un podcast centrado en la primera edición de AD&D pero la verdad es que no tiene ningún desperdicio seas del palo que seas.

Llevo ya unos 30 episodios, de una horita cada uno mas o menos, y el formato ya se ha estabilizado mas o menos.

En una sección tratan sobre consejos de dirección, en otra sobre alguna "feature" en concreto (alineamientos, trampas...), otra para un objeto mágico, una mini sesión de juego o charla en la que presentan una criatura...

También hay algunas entrevistas la mar de interesantes: Jeff Grub, Frank Mentzer, Margaret Weis (de la que también tenéis una entrevista a la española del Laboratorio Friki)...

Y además los "hosts" son bastante majos y te echas una risas :)

En fin, si no lo conocíais dadle un tiento, eso si está en perfecto ingles... pero no se puede tener todo.