jueves, 28 de julio de 2011

Me siento avergonzado


Ragna took the Hardest Gary Gygax Quiz in the World and got 30%!




You are a Gary Gygax Swordsman. You know just as much as a D&D player should know about Gary Gygax. If you knew any more, you might be asked to DM.

Paladin Code: You completed this quiz without using Google.

lunes, 25 de julio de 2011

Cosas Pendientes

Como ya sabéis padezco un caso importante del Gamer ADD, lo cual consigue que muchos proyectos se queden a medias o que vaya saltando de uno a otro para consternación de mis jugadores.

Para que no se me olviden, he decidido hacer una lista y así poder ir comentando como va progresando.

De momento estas son las cosas que me gustaría volver a hacer, el orden es plenamente en el que me voy acordando, no guarda un significado especial.

- Dirigir un Dark Sun 4a Edición. Mi primera esperiencia con la cuarta no fue demasiado buena, pero la verdad es que ahora jugando Shackled City me lo estoy pasando pipa, así que me gustaría darle otra oportunidad, y con el calor del verano incluso apetece más.

- Continuar con Dragon Age, que tenemos la partida de iniciación a medias, y me gustaría mucho jugar la minicampaña de "Blood on Ferelden".

- Retomar Midnight, que despues del último TPK se quedo parado. Esta vez si que es posible que en lugar de con GURPS pruebe con HackMaster Basic, que nos gusto bastante y pese a tener un espíritu parecido no es tan complicado y es más cercano a la Lingua Franca que es D&D.

- "Frandor's Keep", "The Plague of Cosolen" y "Wrath of the Vohen". Vaya, todo lo que ha salido para Hackmaster Basic. Como os he comentado el juego nos gusto y me gustaría jugar todas estas partidillas tan majas.

- El Sandbox. Tengo unas ganas locas de comenzar a jugar en el, ya esta en un estado apto para juego, a falta de las tablas de rumores que creo indispensables. Pero me he prometido no terminar con el hasta que la campaña de Ajren llegue a su fín.

- GURPS Traveller. Tengo una idea de un partida para unas pocas sesiones en "Interstellar Wars", que me gustaría probar, y ya de paso ver que tal se porta GURPS en una ambientación moderna.

- Terminar de pintar la tribu de Kobolds y continuar con el resto de plomo de Otherworld que tengo a la espera, que es mucho. Aquí he hecho un llamamiento a mis jugadores, que Pez y Fede son verdaderos artistas y me molaría mucho tener algunas minis pintadas por ellos :)

- Usar mis moldes Hirsarts. Ya he localizado donde comprar el yeso dental aquí en Málaga, pero me ha dado pereza ponerme en contacto con ellos. Y tengo ganas de empezar a hacer mi set de dungeoneo!


Y estoy seguro que se me quedan cosas en la trastienda que también deberían estar en la lista, pero para ir empezando no esta mal, ¿verdad?

Cuanta frikada, y tan poco tiempo...

domingo, 24 de julio de 2011

El Baile del Verano

Como ya decía una vez, si es que tengo unos amigos que no me merezco.

Mientras yo dudaba si pillar "A Dance with Dragons" en Ingles o esperar a que lo sacaran en Castellano, va Pez y me regala el libro.


Y no solo eso si no que además firmado por el amigo Martin!

Que pena me va a dar cuando le mate a Woodland Gump ;)

jueves, 14 de julio de 2011

La Teocracia de Mareilah

Aunque mi tiempo se va últimamente en otros menesteres, el Sandbox sigue latente.

Os dejo con el mapa del territorio conocido como la Teocracia de Mareilah. La única zona civilizada conocida inicialmente por los jugadores. Junto al mapa podeis encontrar descripciones "player friendly". Todas más extensas en el documento final.


086062 Alba. El pueblo de Alba es hogar para unos 5000 habitantes, en su mayoría humanos. La construcción del pueblo es bastante reciente.

086067 Basor, 700 habitantes, un poblado de leñadores y tramperos.

087063 Aquí se encuentra una antigua torre vigilancia carretera, ahora utilizada como puesto de guardia de los Caballeros del Sol Radiante.

087061 El poderoso castillo de Gargél se encuentra sobre una loma entre los pueblos de Alba y Hilar. Sus mazizas murallas, erigidas durante el imperio han visto innumerables batallas, fueron destruidas y reconstruidas durante el reinado Hobgoblin y nuevamente destruidas y reconstruidas durante la liberación de la región por San Fanstus.

088062 Hilar, 800 habitantes. La seguridad proporcionada por Gargél ha conseguido que los campos de los granjeros de Hilar sean de los mas productivos de la región.

088067 Mareilah. 24000 habitantes. Mareilah es una ciudad de estrechas callejuelas y altos minaretes. La mayoría de tiendas son en realidad tenderetes que atiborran las calles, empleándose los edificios como viviendas o tabernas y posadas. Tan solo las tiendas más selectas tienen un techo solido sobre ellas. La muralla exterior esta acompañada de una segunda muralla que separa el barrio sagrado, donde se encuentra la Catedral a Sol y Fuerte Amanecer, donde se encuentra la corte y la residencia del califa.

090066 Loparta, 600 habitantes. Loparta es una comunidad granjera bastante devota a Sol. Se dice que Fanstus utilizó el pueblo como base de operaciones durante el asedio final a Mareilah.

090068 Sifén, 3500 habitantes. Situado en la ruta de las caravanas que vienen del desierto hacia Mareilah, Sifén se ha convertido en un gran mercado agrário, donde los mercaderes se reunen a comprar los productos de la tierra o a comerciar con las carvanas que consiguen cruzar el desierto. La ciudad ha crecido de forma caótica y en sus estrechas callejuelas rondan de los peores hombres de la región.

091072 Senés. Esta aldea es frecuentada por gentes de dudosa reputación.

091063 Fantux, 600 habitantes. Pobres (15% disponibilidad). Es un pequeño y triste pueblo alejado de la protección de Mareilah.

093069 Rajín. Una comunidad agraria bastante tranquila.

094061 Herrumbre, 900 habitantes. El pueblo de Herrumbre es un pueblo pobre, de familias dedicadas por completo a la minería, donde la mayoría de las casas están casi en un estado ruinoso por la falta de obreros, ya que la mayoría de las personas capacitadas para el trabajo físico se ganan la vida en las minas.

viernes, 8 de julio de 2011

La Fortaleza de la Frontera y las Cavernas del Caos

A lo largo de los años han sido muchas las versiones de esta mítica fortaleza, y sus cercanas cavernas, que han sido publicadas.

La Fortaleza siempre ha sido algo onírico para mí. Hace muchos años, cuando llevaba poco en esto, conocimos al otro grupo de jugadores que había en el pueblo. Todos mayores que nosotros, que estudiaban fuera, y jugaban a multitud de juegos (que procedimos a fotocopiar). De todas sus batallitas, las que más me gustaban eran las referentes al módulo B2 - La Fortaleza de la Frontera, al que jugaban con su "caja roja" (nosotros eramos por esas fechas de la negra de Borrás o de AD&D). Las historias de como la enana de Peña se cepillo a toda la fortaleza para conseguir dinero para equipo, o como Sego y Bom mataron orcos que atacaban la fortaleza hasta llenar el foso y poder entrar a la seguridad de los muros. Pese a eso nunca jugué la versión original.

No fue hasta el Retorno a la Fortaleza de la Frontera que editara Martinez Roca que tuve la oportunidad de jugar (si, jugar) a esta aventura. Mi personaje, Sir George, murió por una aguja envenenada en la caverna de los Bandidos.

Pues bien, hoy me propongo charlar un poco sobre cada una de las encarnaciones de este legendario módulo. Sentiros libres de contar vuestras batallitas.

La Fortaleza de la Frontera

Se trata de un módulo de Gary Gygax que describe una fortaleza fronteriza y una red de cavernas cercanas donde los aventureros pueden iniciarse y morir como aventureros de nivel 1 que son.

El módulo es claramente introductorio, con varias páginas dedicadas a consejos para un master novato. Pese a no tener extensión el modulo se las arregla para describir la fortaleza (incorporando muchas tablas para darle vida de forma aleatoria) como varias guaridas de creciente dificultad.

Se trata de una aventura lista para jugar y que dará pie a una minicampaña de varias sesiones sin mucha dificultad para el Master. El carácter aleatorio de la fortaleza y la extensión reducida de las guaridas faicilitan que el master de sus toques personales y pueda hacerla diferente cada vez que la dirija.

Retorno a la Fortaleza de la Frontera



Esta es la versión que sacaron para el 25 aniversario de TSR. Esta adaptada para AD&D y su extensión es mayor que la origina, principalmente porque donde antes se recurría a las tablas ahora se describe todo.

Además de detallar las cavernas (que se encuentran algo cambiadas), se detallan algunos encuentros en la espesura y algunas ideas de aventuras que mezclan cavernas con fortaleza.

Si no te gustan las tablas, usa esta versión en lugar de la anterior.

Little Keep on the Borderlands

La reimaginación del clásico por los chicos de Kenzer & Co, para Hackmaster.

El módulo es una pasada. Tiene una extensión muy amplia y un nivel de detallo asombroso, además de aplicar la "lente de Hackmaster" al módulo, lo que consigue que la aventura tenga mucha más letalidad (si eso era posible) y unas descripciones y trasfondo, que sin llegar a ser absurdos, hacen que al DM se le escapen unas cuantas sonrisas mientras lo lee.

Este módulo es ideal si juegas a Hackmaster o ya has quemado los anteriores. También tiene mucho valor si lo que quieres es jugar uno de los otros pero retocar varias areas o cambiarlas para jugadores que ya han explorado las Cavernas del Caos con anterioridad.

Frandor's Keep

Se trata de la primera aventura que Kenzer & Co ha sacado para Hackmaster Basic.

Esta vez, el manual no incluye las Cavernas del Caos, las cuales serán descritas en el futuro suplemento "Mines of Chaos".

En su lugar, el manual se centra en la Fortaleza y sus alrededores, convirtiendose en un sandbox para personajes de nivel bajo deseando explorar la región montañosa usando la fortaleza como base de operaciones.

Además de detallar a un nivel pasmoso la civilización del lugar (la Fortaleza y Quarry Town, un poblado de criminales) el manual incluye una decena de aventuras, la mayoría de ellas cortas para una sesión o así y otras tres mas largas que pueden ocupar varias sesiones. Todo acompañado de tablas de rumores enormes con las que se da pie a los jugadores a que ellos sean los que inicien las partidas.

Un manual muy currado, y que permite combinarse sin mucha dificultad con cualquiera de los anteriores. Nada te impide coger Frandor's Keep y combinarlo con las cavernas de "Retorno a ...", o olvidarte de la fortaleza de este manual y usar los encuentros de la espesura para ambientar otra versión de la misma.


Como podéis ver, La Fortaleza de la Frontera esta más viva que nunca. Su éxito quizás ha sido la simplicidad de su planteamiento, que han hecho que pueda situarse en cualquier sitio y que sirva como el perfecto "kick start" de una campaña mas larga.

Muchas son las tumbas de aventureros que plagan las cercanías de las Cavernas, Sir George entre ellos. ¿Alguno vuestro que queráis recordar en este post?

P.D. En realidad este ha sido un postpropaganda para tratar de convencer a alguien más para las TdN!

miércoles, 6 de julio de 2011

TdN

Un año mas llegan las TdN y un año más sigo sin haber estado nunca en ellas, pese a vivir al lado.

Vamos a tratar de remediarlo este año.

¿Quienes os vais a dejar caer por allí? Si juntamos un grupito apañado os dirijo una Fortaleza de la Frontera :)

viernes, 1 de julio de 2011

El valor terapéutico del Rol

La semana pasada fue un infierno en el trabajo. Fecha de entrega, problemas inesperados el día antes de cerrar el paquete... El viernes cuando llegué al pueblo llevaba encima una semana de más de 50 horas (lo se no es para tanto, pero estuvieron concentradas principalmente en el jueves :S)). No podía pensar en algo que no fuera curro. Hasta que comenzamos la partida.

Cuando comenzamos con Hackmaster rápidamente me olvide de todo, crea personajes, nuevas reglas, sajaraja... Comprendí perfectamente a Bob cuando dice lo de eso de:

"He tenido una semana muy dura BA, podemos dejar las estupideces para otro momento y centrarnos en algo de Sajaraja? Llevo esperándolo toda la semana"

Y esta es otra de las cosas que me gusta de nuestra afición, como nos ayuda a aislarnos en según que momentos del mundo real, ese que a veces parece que va a por nosotros.

¿No pensáis que para tratar según que trastornos de stress los médicos deberían recetar cosas como "4 horas de D&D a la semana" o "5 sesiones de Mitos de Cthulhu al mes"?

En fin, que estoy agradecido de ser Rolero.