Buceando ayer por los foros de Kenzer & Co. me encontré con un hilo en el que buscaban la "canción oficial" para Hackmaster.
De entre todo lo que se comentaba caben destacar estas dos:
"Satyr: Fourth Level Fighter", que ya la habia escuchado en el review de youtube de "Frandor's Keep" y que tenia muchas ganas de tenerla para mi, en MP3
"I waste 'em with my crossbow", que me gusta menos pero tambien tiene su gracia.
Disfrutadlas, yo no puedo de parar de escuchar la primera :)
lunes, 30 de mayo de 2011
viernes, 27 de mayo de 2011
Cuando GURPS se encontró con D&D
He estado ojendo estos dias el "nuevo" Hackmaster Basic.
La verdad es que lo que he visto me ha gustado, y ya está de camino el manual básico junto con Fandors Keep.
El sistema me ha parecido bastante elegante, y mucho más jugable que la antigua edición.
El combate parece frenético, lo de la cuenta de segundos parece una locura, y me ha recordado en parte al combate de GURPS: armaduras que reducen daño, defensas activas, escudos recibiendo daño, maniobras de combate, posibilidad de irte al suelo de una leche...
La creación de personajes fabulosa. Lo de que te den 50BP si no cambias de orden las tiradas me parece brillante. Y la regla del tendero también: si en tus tiradas no hay ninguna de 13 o más o dos de 5 o menos, puedes darle el personaje al GM para que lo use de tendero y tirar otro.
En fin , que me ha encantado lo que he leído, y tengo ganas de darle un tiento en algún One-Shot.
Se que el Maestro Terrax lo tiene, y supongo que habrá alguno más que haya tenido la oportunidad de jugarlo. ¿Me podéis contar vuestras impresiones?
La verdad es que lo que he visto me ha gustado, y ya está de camino el manual básico junto con Fandors Keep.
El sistema me ha parecido bastante elegante, y mucho más jugable que la antigua edición.
El combate parece frenético, lo de la cuenta de segundos parece una locura, y me ha recordado en parte al combate de GURPS: armaduras que reducen daño, defensas activas, escudos recibiendo daño, maniobras de combate, posibilidad de irte al suelo de una leche...
La creación de personajes fabulosa. Lo de que te den 50BP si no cambias de orden las tiradas me parece brillante. Y la regla del tendero también: si en tus tiradas no hay ninguna de 13 o más o dos de 5 o menos, puedes darle el personaje al GM para que lo use de tendero y tirar otro.
En fin , que me ha encantado lo que he leído, y tengo ganas de darle un tiento en algún One-Shot.
Se que el Maestro Terrax lo tiene, y supongo que habrá alguno más que haya tenido la oportunidad de jugarlo. ¿Me podéis contar vuestras impresiones?
martes, 24 de mayo de 2011
Rebajas de Verano en Otherworld
Como otros años, desde Otherworld Miniatures nos ofrecen un 20% de descuento para los pedidos que se hagan antes del 6 de Junio.
Una máginifica oportunidad para comprar alguna de sus novedades como los Duergar o Drow, o por que no, el Beholder, los Meaezel o los nuevos hombres lagarto y Rey...
En fin, no se a que estáis esperando para hacer vuestros pedidos...
Una máginifica oportunidad para comprar alguna de sus novedades como los Duergar o Drow, o por que no, el Beholder, los Meaezel o los nuevos hombres lagarto y Rey...
En fin, no se a que estáis esperando para hacer vuestros pedidos...
lunes, 23 de mayo de 2011
La Cruda Realidad
"Hago exactamente lo que dice el goblin, tío Bob. Tiro mi dinero y armas y me voy. Parece que estábamos cometiendo allanamiento".
- Croix, KODT 128 - "The Goblin Tower"
Entrenamiento
Ayer fue una sesión interesante. Los jugadores asaltaron una guarida de hombres lagarto en la Isla que estaban en guerra con la tribu de neandertales de la el grupo trataba de entablar amistad.
En el asalto murieron los últimos hirelings que quedaban con vida (Dingle el Halfling, y Altaj el cuidador de la mula). Pero el grupo consiguió suficiente tesoro y experiencia para subir de nivel.
Eso supuso que al estar ya la mayoría en nivel 3/4, tuviesen que plantearse volver al barco para regresar a Ajren y recibir un entrenamiento para el que tampoco tienen dinero.
Las reglas de entrenamiento que usamos son las siguientes:
"Para porder avanzar a un nivel superior al 3 los personajes tienen que dedicar una semana de entrenamiento por nivel objetivo (si subes a nivel 4, cuantro semanas). Cada una de estas semanas cuesta 1000po en gastos varios: desde pagar al instructor, hasta tasas para consultar bibliotecas, donaciones a los dioses, pago a otros guerreros con los que entrenar... Estar agremiado supone una reducción del tiempo de entrenamineto a la mitad, ya que es mas facil acceder a los recursos necesarios"
Ahora tengo a un grupo en medio de la Isla, planenado como conseguir el dinero que necesitan antes de volver a Ajren para poder pagarse el entrenamiento.
Alguno de vosotros utiliza reglas de entrenamiento, las ha usado, o las ha sufrido?
En el asalto murieron los últimos hirelings que quedaban con vida (Dingle el Halfling, y Altaj el cuidador de la mula). Pero el grupo consiguió suficiente tesoro y experiencia para subir de nivel.
Eso supuso que al estar ya la mayoría en nivel 3/4, tuviesen que plantearse volver al barco para regresar a Ajren y recibir un entrenamiento para el que tampoco tienen dinero.
Las reglas de entrenamiento que usamos son las siguientes:
"Para porder avanzar a un nivel superior al 3 los personajes tienen que dedicar una semana de entrenamiento por nivel objetivo (si subes a nivel 4, cuantro semanas). Cada una de estas semanas cuesta 1000po en gastos varios: desde pagar al instructor, hasta tasas para consultar bibliotecas, donaciones a los dioses, pago a otros guerreros con los que entrenar... Estar agremiado supone una reducción del tiempo de entrenamineto a la mitad, ya que es mas facil acceder a los recursos necesarios"
Ahora tengo a un grupo en medio de la Isla, planenado como conseguir el dinero que necesitan antes de volver a Ajren para poder pagarse el entrenamiento.
Alguno de vosotros utiliza reglas de entrenamiento, las ha usado, o las ha sufrido?
viernes, 20 de mayo de 2011
Mareilah: moneda y lengua
Nota: este fue uno de los artículos desparecidos por la caida de Blogger, parece ser que ha conseguido llegar a Borradores, asi que aquí lo teneis de vuelta.
Después de los comentarios en el último post tenía intención de hablaros de los Sabios que viven en la ciudad de Mareilah. Pero tengo aún que perfilar algunos detalles sobre ellos, asi que os dejo con la descripción de la moneda en la Teocracia de Mareilah y su lengua:
Como siempre comentarios y opiniones son mas que bienvenidos.
Después de los comentarios en el último post tenía intención de hablaros de los Sabios que viven en la ciudad de Mareilah. Pero tengo aún que perfilar algunos detalles sobre ellos, asi que os dejo con la descripción de la moneda en la Teocracia de Mareilah y su lengua:
Moneda
Debido al carácter comerciante de la ciudad, cualquier moneda de acuñación y pesos estándares es aceptada en Mareilah. Por estándares se entienden aquellas que cumplen las normas de peso y aleación establecidas durante el Imperio de Bronce. Si bien, es cierto que las monedas que van a parar a las arcas de la Iglesia del Sol son fundidas y reacuñadas para situar la imagen del sol en una cara y la luna en la otra.
Las monedas son conocidas en los dominios de la ciudad por los siguientes nombres:
Moneda de Oro - Sol
Moneda de Electro - Eclipses
Moneda de Plata - Luna
Moneda de Cobre - Destellos
Las monedas de platino no se acuñan y son fundidas y empleadas principalmente en orfebrería. Un resurgir del comercio podría favorecer el acuñamiento de moneda de este mineral.
Lengua
La lengua oficial de Mareilah es el Amberense, el cual es hablado en los estratos más altos de la sociedad y en la iglesia. Esta lengua fue traída del lejano Este por los libertadores de la ciudad. La mayoría de los habitantes de la región son capaces de entenderla y expresarse en ella, aunque en los estratos mas bajos se habla comúnmente en Mareilense, un dialecto del bajo Imperial.
Como siempre comentarios y opiniones son mas que bienvenidos.
Los Sabios de Mareilah
Nota: otro artículo resucitado
Hace un par de días, mientras hablabamos sobre como iniciar al grupo en el Sandbox, salió a la luz el tema de los sabios.
Hasta este momento tan solo tenía los resultados de hacer unas cuantas tiradas en CDD4, pero tras unos minutos he terminado de perfilar los sabios que están disponibles en Mareilah.
Como siempre, estaré encantado de escuchar vuestras opiniones.
Dulimo, Druida
Especialidades: Flora (hierbas, mohos, arboles, arbustos, maleza y helechos).
Campo secundário: Sobrenatural e Inusual.
Dulimo es el responsable de los jardines que rodean la Catedral de Sol. Aunque practica la vieja fé, la iglesia de Sol ha puesto los jardines en sus manos, puesto que son las mas capacitadas del lugar. El druida mantiene contactos esporádicos con otros druidas de los alrededores, aunque prefiere pasar la mayor parte del tiempo en sus jardines.
Sus conocimientos sobre plantas y mohos no tienen rival y también posee amplios conocimientos sobre aquellas cosas que escapan a la comprensión del hombre corriente.
Alissa, Clériga
Especialidades: Semihumanidad (historia, leyendas, folklore, demografia, arte y música).
Campo Secundario: flora y Universo Físico.
Alissa es una sacerdotisa de Selene. Durante su juventud fue la encargada del santuario a su Diosa en Mareilah, pero con el tiempo sus intereses se desviaron hacia la parte mas teórica del amor. Ha estudiado a los elfos del bosque, por los que siente gran pasión, y también a otras razas semihumanas para comprender sus pasiones y formas de amar. Estos estudios le han conferido grandes conocimientos sobre la historia, leyendas, arte y costumbres de los semi humanos.
También profesa interés por las plantas, en particular flores y otras plantas hornamentales, y le gusta pasar algunas noches en compañía de algunos amigos y amantes de la Sociedad de Astrólogos, estudiando las estrellas.
Mahir, Clérigo
Especialidades: Humanidad (biología, sociología, psicología).
Campo Secundario: flora.
Mahir es un clérigo de Astelimia que ha decidido seguir el camino de su Diosa por medio del estudio del cuerpo humano y sus enfermedades. Es un maestro de anatomía, y también un excelente psicólogo y sociólogo, ya que opina que muchas de las locuras y comportamientos extraños no son más que otra forma de enfermedad.
Su estudio de anatomía y medicina le ha hecho adquirir conocimientos sobre plantas medicinales, sobre las que gusta de hablar con Dulimo cuando no se encuentra enfrascado en sus investigaciones.
Hace un par de días, mientras hablabamos sobre como iniciar al grupo en el Sandbox, salió a la luz el tema de los sabios.
Hasta este momento tan solo tenía los resultados de hacer unas cuantas tiradas en CDD4, pero tras unos minutos he terminado de perfilar los sabios que están disponibles en Mareilah.
Como siempre, estaré encantado de escuchar vuestras opiniones.
Dulimo, Druida
Especialidades: Flora (hierbas, mohos, arboles, arbustos, maleza y helechos).
Campo secundário: Sobrenatural e Inusual.
Dulimo es el responsable de los jardines que rodean la Catedral de Sol. Aunque practica la vieja fé, la iglesia de Sol ha puesto los jardines en sus manos, puesto que son las mas capacitadas del lugar. El druida mantiene contactos esporádicos con otros druidas de los alrededores, aunque prefiere pasar la mayor parte del tiempo en sus jardines.
Sus conocimientos sobre plantas y mohos no tienen rival y también posee amplios conocimientos sobre aquellas cosas que escapan a la comprensión del hombre corriente.
Alissa, Clériga
Especialidades: Semihumanidad (historia, leyendas, folklore, demografia, arte y música).
Campo Secundario: flora y Universo Físico.
Alissa es una sacerdotisa de Selene. Durante su juventud fue la encargada del santuario a su Diosa en Mareilah, pero con el tiempo sus intereses se desviaron hacia la parte mas teórica del amor. Ha estudiado a los elfos del bosque, por los que siente gran pasión, y también a otras razas semihumanas para comprender sus pasiones y formas de amar. Estos estudios le han conferido grandes conocimientos sobre la historia, leyendas, arte y costumbres de los semi humanos.
También profesa interés por las plantas, en particular flores y otras plantas hornamentales, y le gusta pasar algunas noches en compañía de algunos amigos y amantes de la Sociedad de Astrólogos, estudiando las estrellas.
Mahir, Clérigo
Especialidades: Humanidad (biología, sociología, psicología).
Campo Secundario: flora.
Mahir es un clérigo de Astelimia que ha decidido seguir el camino de su Diosa por medio del estudio del cuerpo humano y sus enfermedades. Es un maestro de anatomía, y también un excelente psicólogo y sociólogo, ya que opina que muchas de las locuras y comportamientos extraños no son más que otra forma de enfermedad.
Su estudio de anatomía y medicina le ha hecho adquirir conocimientos sobre plantas medicinales, sobre las que gusta de hablar con Dulimo cuando no se encuentra enfrascado en sus investigaciones.
20 preguntas y 20 respuestas sobre el Sandbox
Hace un par de días Erekibeon se me adelantaba en comentar un artículo aparecido en "Jeff's Blog" en el que se planteaban veinte preguntas que cualquiera debería contestar sobre su sandbox.
Las preguntas me parecen muy acertadas ya que todas son preguntas que aparecerán durante las partidas del Sandbox, por lo que el DM debería tener por lo menos unos indicios sobre las respuestas.
Yo ya tenía pensado contestarlas, pero aprovechando las circunstancias arrojé el guante a Erekibeon. Solo queda ver si tiene lo que hay que tener para recogerlo :P
Espero que os gusten. Y como siempre: ¡vuestros comentarios son más que bienvenidos!
1 - ¿Que pasa con la religión de mi clérigo? ("What is the deal with my cleric's religion?")
Si eres un clérigo en los alrededores de Mareilah probablemente seas un seguidor de Sol, Selene, Astelimia o Demergo. Los sacedortes de religiones diferentes a Sol tienen que pagar un diezmo de sus ingresos para poder ejercer su culto en la zona, por lo que los templos siempre andan hambrientos de donaciones.
2 - ¿Donde puedo comprar equipo de toda al vida? ("Where can we go to buy standard equipment?")
El mejor sitio es una de las múltiples tiendas que puedes encontrarte en Mareilah o en Alba, las mayores ciudades, aunque los objetos más comunes pueden encontrarse en prácticamente cualquier pueblo o comprarse a mercaderes ambulantes que recorren los caminos.
3 - ¿Donde puede conseguir una armadura de placas hecha a medida para este nuevo monstruo del que me he hecho amigo? ("Where can we go to get platemail custom fitted for this monster I just befriended?")
Los mejores artesanos de armadura trabajan o bien para la Orden del Sol Radiante o para los Hijos de Fanstus, por lo que alguna conexión especial con esos grupos podría serte muy útil. También hay algunos artesanos enanos que podrían estar capacitados, pero no serán necesariamente fáciles de convencer.
4 - ¿Quién es el hechicero más poderoso en la región? ("Who is the mightiest wizard in the land?")
El lider la Sociedad de Astrólogos, Sharim Ibn Masid. Un poderoso adivino que pasa las noches escudriñando las estrellas, leyendo los reflejos de Sol en ellas, para averiguar lo que el futuro depara. Es uno de los consejeros de confianza del Califa.
5 - ¿Quién es el guerrero más poderoso de la región? ("Who is the greatest warrior in the land?")
Probablemente el Lord Comandante Aurelius Luminus de los hijos de Fanstus, o Ser Bedrek Ultmón, lider de los Caballeros del Sol Radiante. Aunque quizás haya aventureros retirados entre la población que podrían hacerle frente, éstos son los más conocidos por el pueblo.
6 - ¿Quién es la persona más rica de la región? ("Who is the richest person in the land?")
El Califa Abd Al Rashemen, sin ninguna duda. Hay algunos comercieantes adinerados, pero no pueden ensombrecer las riquezas y poder del Califa.
7 - ¿Dónde puedo conseguir algo de sanación mágica? ("Where can we go to get some magical healing?")
En cualquier templo de la región ofrecen estos servicios previo pago. Los mejores precios se pueden obtener en el templo de Astelimia en Mareilah.
8 - ¿Donde puede conseguir curas para las siguientes condiciones: veneno, enfermedad, maldición, drenaje de nivel, licantropia, polimorfación, cambio de alineamiento, muerte o nomuerte? ("Where can we go to get cures for the following conditions: poison, disease, curse, level drain, lycanthropy, polymorph, alignment change, death, undeath?")
Solo unos pocos sacerdotes son capaces de conjurar hechizos tan poderosos, y la mayoría de ellos pertenecen a la Iglesia de Sol. Otros sacerdotes de la región podrían quizar controlar enfermedades o venenos, pero no afecciones del alma o la muerte.
Que se sepa, solo el Califa es capaz de alzar a los muertos.
9 - ¿Hay algún gremio al que mi hechicero pertenzca o pueda unirse para aprender más conjuros? ("Is there a magic guild my MU belongs to or that I can join in order to get more spells?")
Por supuesto. La Orden de Astrólogos agrupa a sabios y hechiceros, y no es infrecuente que sus miembros intercambien conocimientos, aunque muchas veces a determinado coste.
10 - ¿Donde puedo encontrar un alquimista, sabio u otro PNJ especialista? ("Where can I find an alchemist, sage or other expert NPC?")
Mareilah es hogar de por lo menos tres sabios. Otros artesanos de calidad pueden encontrarse por la región. Por ejemplo, para seda o trabajo del cuero se dice que no hay nadie como los elfos del Bosque de la Seda. Y los mejores herreros trabajan para los hijos de Fanstus o la orden del Sol Radiante.
11 - ¿Donde puedo contratar mercenarios? ("Where can I hire mercenaries?")
No existen compañias mercenarias como tales por la región, aunque hay bastantes espadas de alquiler que viven de proteger caravanas o mercaderes. La mayoría de ellos pueden contratarse en las tabernas y plazas de o bien Mareilah o bien Rajín, en la boca del desierto.
12 - ¿Existe algún lugar en el mapa donde las espadas sean ilegales, la mágia esté prohibida o alguna otra putadilla de la ley? ("Is there any place on the map where swords are illegal, magic is outlawed or any other notable hassles from Johnny Law?")
La región es bastante salvaje por lo que el uso y posesión de armas es comprendido por las autoridades. Eso si, el gobierno es Legal Bueno por lo que los disturbios o el uso indebido de la mágia podría acarrear el fuerte castigo que se acostumbra en la zona.
El único lugar donde las armas se piden que esten enfundadas y aseguras y ninguna magia conjurada, salvo en extrema necesidad, son los Templos de Sol.
13 - ¿Donde queda la taberna más cercana? ("Which way to the nearest tavern?")
Justo a la entrada de Mareilah, en la puerta del Este puedes encontrar “La Sed del Camino”.
14 - ¿Que monstruos aterrorizan los campos lo suficiente como para hacerme famoso si los mato? ("What monsters are terrorizing the countryside sufficiently that if I kill them I will become famous?")
Las incursiones de los orcos de la Cuchilla Chorreante, los goblins de Akul o los esclavistas gnolls son frecuentes. Exterminar a estas tribus por seguro que conseguiría la fama de un aventurero.
15 - ¿Hay alguna guerra gestándose donde podría ir a luchar? ("Are there any wars brewing I could go fight?")
No. Los útlimos años han sido de paz. Aunque nunca se sabe cuando una horda de bárbaros puede llegar desde las Mil Tribus, por lo que quizás tengas la oportunidad pronto.
16 - ¿Y que me dices de arenas de gladiadores repletas de dura glória y fabulosos prémios en metálico? ("How about gladiatorial arenas complete with hard-won glory and fabulous cash prizes?")
Las luchas de este tipo estan prohibidas en Mareilah. Por lo que deberías buscarlas en otro sito.
17 - ¿Hay alguna sociedad secreta con agéndas siniestras a la que me pueda unir o combatir? ("Are there any secret societies with sinister agendas I could join and/or fight?")
El gremio de ladrones es lo mas parecido: Los Zorros de Ciudad. Si hay más de estas sociedades se toman muy en serio eso de "secretas".
18 - ¿Que hay por aquí para comer? ("What is there to eat around here?")
En Mareilah la comida se suele hacer en las calles. Solo algunas posadas o tabernas sirven comidas, siendo lo habitual comprar comida muy especiada en puestos callejeros.
19 - ¿Algún tesoro legendario que pueda ir a buscar? ("Any legendary lost treasures I could be looking for?")
Algunas canciones cuentan que el último emperador del Imperio de Bronce fue enterrado en un túmulo, en la Gran Batalla, junto con sus mayores tesoros. En algún lugar al norte. Pero nadie sabe si es cierto o siquiera si un lugar conocido como "la Gran Batalla" verdaderamente existe.
20 - ¿Donde está el dragón más cercano u otro monstruo con un tesoro de tipo H? ("Where is the nearest dragon or other monster with Type H treasure?")
La leyenda cuenta que antes de la ocupación hobgoblin y la liberación de San Fanstus, la ciudad fue saqueada por Desatrix, un dragón proveniente del desierto. Muchas fueron las riquezas que dicen se llevó. Nadie recuerda cuando fue la última vez que se escucho de él, por lo que quizás lleve ya tiempo muerto.
Los élfos del bosque tratan de recuperar la antigua ciudad de Danel’ Alham. Sus guerreros hablan de siniestras criaturas habitado en las ruinas, comandadas por alguna criatura muy poderosa.
Las preguntas me parecen muy acertadas ya que todas son preguntas que aparecerán durante las partidas del Sandbox, por lo que el DM debería tener por lo menos unos indicios sobre las respuestas.
Yo ya tenía pensado contestarlas, pero aprovechando las circunstancias arrojé el guante a Erekibeon. Solo queda ver si tiene lo que hay que tener para recogerlo :P
Espero que os gusten. Y como siempre: ¡vuestros comentarios son más que bienvenidos!
1 - ¿Que pasa con la religión de mi clérigo? ("What is the deal with my cleric's religion?")
Si eres un clérigo en los alrededores de Mareilah probablemente seas un seguidor de Sol, Selene, Astelimia o Demergo. Los sacedortes de religiones diferentes a Sol tienen que pagar un diezmo de sus ingresos para poder ejercer su culto en la zona, por lo que los templos siempre andan hambrientos de donaciones.
2 - ¿Donde puedo comprar equipo de toda al vida? ("Where can we go to buy standard equipment?")
El mejor sitio es una de las múltiples tiendas que puedes encontrarte en Mareilah o en Alba, las mayores ciudades, aunque los objetos más comunes pueden encontrarse en prácticamente cualquier pueblo o comprarse a mercaderes ambulantes que recorren los caminos.
3 - ¿Donde puede conseguir una armadura de placas hecha a medida para este nuevo monstruo del que me he hecho amigo? ("Where can we go to get platemail custom fitted for this monster I just befriended?")
Los mejores artesanos de armadura trabajan o bien para la Orden del Sol Radiante o para los Hijos de Fanstus, por lo que alguna conexión especial con esos grupos podría serte muy útil. También hay algunos artesanos enanos que podrían estar capacitados, pero no serán necesariamente fáciles de convencer.
4 - ¿Quién es el hechicero más poderoso en la región? ("Who is the mightiest wizard in the land?")
El lider la Sociedad de Astrólogos, Sharim Ibn Masid. Un poderoso adivino que pasa las noches escudriñando las estrellas, leyendo los reflejos de Sol en ellas, para averiguar lo que el futuro depara. Es uno de los consejeros de confianza del Califa.
5 - ¿Quién es el guerrero más poderoso de la región? ("Who is the greatest warrior in the land?")
Probablemente el Lord Comandante Aurelius Luminus de los hijos de Fanstus, o Ser Bedrek Ultmón, lider de los Caballeros del Sol Radiante. Aunque quizás haya aventureros retirados entre la población que podrían hacerle frente, éstos son los más conocidos por el pueblo.
6 - ¿Quién es la persona más rica de la región? ("Who is the richest person in the land?")
El Califa Abd Al Rashemen, sin ninguna duda. Hay algunos comercieantes adinerados, pero no pueden ensombrecer las riquezas y poder del Califa.
7 - ¿Dónde puedo conseguir algo de sanación mágica? ("Where can we go to get some magical healing?")
En cualquier templo de la región ofrecen estos servicios previo pago. Los mejores precios se pueden obtener en el templo de Astelimia en Mareilah.
8 - ¿Donde puede conseguir curas para las siguientes condiciones: veneno, enfermedad, maldición, drenaje de nivel, licantropia, polimorfación, cambio de alineamiento, muerte o nomuerte? ("Where can we go to get cures for the following conditions: poison, disease, curse, level drain, lycanthropy, polymorph, alignment change, death, undeath?")
Solo unos pocos sacerdotes son capaces de conjurar hechizos tan poderosos, y la mayoría de ellos pertenecen a la Iglesia de Sol. Otros sacerdotes de la región podrían quizar controlar enfermedades o venenos, pero no afecciones del alma o la muerte.
Que se sepa, solo el Califa es capaz de alzar a los muertos.
9 - ¿Hay algún gremio al que mi hechicero pertenzca o pueda unirse para aprender más conjuros? ("Is there a magic guild my MU belongs to or that I can join in order to get more spells?")
Por supuesto. La Orden de Astrólogos agrupa a sabios y hechiceros, y no es infrecuente que sus miembros intercambien conocimientos, aunque muchas veces a determinado coste.
10 - ¿Donde puedo encontrar un alquimista, sabio u otro PNJ especialista? ("Where can I find an alchemist, sage or other expert NPC?")
Mareilah es hogar de por lo menos tres sabios. Otros artesanos de calidad pueden encontrarse por la región. Por ejemplo, para seda o trabajo del cuero se dice que no hay nadie como los elfos del Bosque de la Seda. Y los mejores herreros trabajan para los hijos de Fanstus o la orden del Sol Radiante.
11 - ¿Donde puedo contratar mercenarios? ("Where can I hire mercenaries?")
No existen compañias mercenarias como tales por la región, aunque hay bastantes espadas de alquiler que viven de proteger caravanas o mercaderes. La mayoría de ellos pueden contratarse en las tabernas y plazas de o bien Mareilah o bien Rajín, en la boca del desierto.
12 - ¿Existe algún lugar en el mapa donde las espadas sean ilegales, la mágia esté prohibida o alguna otra putadilla de la ley? ("Is there any place on the map where swords are illegal, magic is outlawed or any other notable hassles from Johnny Law?")
La región es bastante salvaje por lo que el uso y posesión de armas es comprendido por las autoridades. Eso si, el gobierno es Legal Bueno por lo que los disturbios o el uso indebido de la mágia podría acarrear el fuerte castigo que se acostumbra en la zona.
El único lugar donde las armas se piden que esten enfundadas y aseguras y ninguna magia conjurada, salvo en extrema necesidad, son los Templos de Sol.
13 - ¿Donde queda la taberna más cercana? ("Which way to the nearest tavern?")
Justo a la entrada de Mareilah, en la puerta del Este puedes encontrar “La Sed del Camino”.
14 - ¿Que monstruos aterrorizan los campos lo suficiente como para hacerme famoso si los mato? ("What monsters are terrorizing the countryside sufficiently that if I kill them I will become famous?")
Las incursiones de los orcos de la Cuchilla Chorreante, los goblins de Akul o los esclavistas gnolls son frecuentes. Exterminar a estas tribus por seguro que conseguiría la fama de un aventurero.
15 - ¿Hay alguna guerra gestándose donde podría ir a luchar? ("Are there any wars brewing I could go fight?")
No. Los útlimos años han sido de paz. Aunque nunca se sabe cuando una horda de bárbaros puede llegar desde las Mil Tribus, por lo que quizás tengas la oportunidad pronto.
16 - ¿Y que me dices de arenas de gladiadores repletas de dura glória y fabulosos prémios en metálico? ("How about gladiatorial arenas complete with hard-won glory and fabulous cash prizes?")
Las luchas de este tipo estan prohibidas en Mareilah. Por lo que deberías buscarlas en otro sito.
17 - ¿Hay alguna sociedad secreta con agéndas siniestras a la que me pueda unir o combatir? ("Are there any secret societies with sinister agendas I could join and/or fight?")
El gremio de ladrones es lo mas parecido: Los Zorros de Ciudad. Si hay más de estas sociedades se toman muy en serio eso de "secretas".
18 - ¿Que hay por aquí para comer? ("What is there to eat around here?")
En Mareilah la comida se suele hacer en las calles. Solo algunas posadas o tabernas sirven comidas, siendo lo habitual comprar comida muy especiada en puestos callejeros.
19 - ¿Algún tesoro legendario que pueda ir a buscar? ("Any legendary lost treasures I could be looking for?")
Algunas canciones cuentan que el último emperador del Imperio de Bronce fue enterrado en un túmulo, en la Gran Batalla, junto con sus mayores tesoros. En algún lugar al norte. Pero nadie sabe si es cierto o siquiera si un lugar conocido como "la Gran Batalla" verdaderamente existe.
20 - ¿Donde está el dragón más cercano u otro monstruo con un tesoro de tipo H? ("Where is the nearest dragon or other monster with Type H treasure?")
La leyenda cuenta que antes de la ocupación hobgoblin y la liberación de San Fanstus, la ciudad fue saqueada por Desatrix, un dragón proveniente del desierto. Muchas fueron las riquezas que dicen se llevó. Nadie recuerda cuando fue la última vez que se escucho de él, por lo que quizás lleve ya tiempo muerto.
Los élfos del bosque tratan de recuperar la antigua ciudad de Danel’ Alham. Sus guerreros hablan de siniestras criaturas habitado en las ruinas, comandadas por alguna criatura muy poderosa.
martes, 17 de mayo de 2011
KODT
Como ya sabreis, soy un adicto a las tiras comicas de KODT. Algún día os contaré como fueron parte del motivo por el que me interese en esto del OSR.
El asunto es que me compré todo lo que salió en castellano, y prosguí comprandome todos los Bundle of Trouble en ingles. Hasta que llegué al último publicado.
Luego he buscado metodos "alternativos" de leer las revistas que me faltaban sin necesidad de comprarlas, ya que prefiero esperar a los BoT.
El asunto es que la revista parece bastante buena, tiene aparte de las tiras artículos con bastante buena pinta, y dado que no estoy suscrito a ninguna revista ni AP de Paizo, me estoy planteando suscribirme (no sale demasiado caro).
La pregunta es, alguno esta suscrito? Que tal son los envios? Sobres pequenhos o cajas? Lo pediría a la oficina, pero nos vamos a mudar dentro de poco y mejor esperar a tener una dirección estable, por lo que lo pondría primero para casa y no quiero tener que ir a Correos todos los meses a recoger el paquete.
Y aparte, que os parece la revista?
El asunto es que me compré todo lo que salió en castellano, y prosguí comprandome todos los Bundle of Trouble en ingles. Hasta que llegué al último publicado.
Luego he buscado metodos "alternativos" de leer las revistas que me faltaban sin necesidad de comprarlas, ya que prefiero esperar a los BoT.
El asunto es que la revista parece bastante buena, tiene aparte de las tiras artículos con bastante buena pinta, y dado que no estoy suscrito a ninguna revista ni AP de Paizo, me estoy planteando suscribirme (no sale demasiado caro).
La pregunta es, alguno esta suscrito? Que tal son los envios? Sobres pequenhos o cajas? Lo pediría a la oficina, pero nos vamos a mudar dentro de poco y mejor esperar a tener una dirección estable, por lo que lo pondría primero para casa y no quiero tener que ir a Correos todos los meses a recoger el paquete.
Y aparte, que os parece la revista?
sábado, 14 de mayo de 2011
Esa es la actitud
Perdona, BA -- Cuando tienes el mapa y el nombre de la aventura no necesitas un Gancho- Bob, KODT 117 "Nothin' to See Here"
Aljibes
Llevaba un tiempo pensando en el suministro de agua para la ciudad de Mareilah, ya que en su posición no era fácil hacer que por allí pasase un rió, y su cercanía al desierto hacía que un lago no quedase demasiado bien, me he decidido por lo siguiente (tras vere un par de programas de esos de casas ecológicas y acordarme de mi viaje a Cáceres...)
Se aceptan comentarios, en especial si hay por aquí alguien que entienda del tema :P
Aunque Mareilah no dispone de fuentes de agua en la superficie, se encuentra sobre una zona prolífica en acuíferos, por lo que los pozos son comunes en la ciudad y alrededores. Además, las casas de la ciudad cuentan casi en su totalidad con grandes aljibes subterráneos, muchos de los cuales se encuentran comunicados entre sí. Hay rumores de que extrañas criaturas viven en este mundo subterráneo, aunque nadie lo ha podido probar aún.
Se aceptan comentarios, en especial si hay por aquí alguien que entienda del tema :P
Aunque Mareilah no dispone de fuentes de agua en la superficie, se encuentra sobre una zona prolífica en acuíferos, por lo que los pozos son comunes en la ciudad y alrededores. Además, las casas de la ciudad cuentan casi en su totalidad con grandes aljibes subterráneos, muchos de los cuales se encuentran comunicados entre sí. Hay rumores de que extrañas criaturas viven en este mundo subterráneo, aunque nadie lo ha podido probar aún.
Blogger nos la ha jugado...
Pues eso, que parece que los dos últimos posts se han perdido en el limbo.
Si no recuerdo mal era uno hablando sobre la lengua y moneda de Mareilah y otro sobre los sabios... que se ha perdido junto con el comentario de @Narrador.
Tengo en google docs ambos posts también, por lo que si no aparecen en un par de días volveré a colgarlos.
Eso nos pasa por estar en las nubes...
Si no recuerdo mal era uno hablando sobre la lengua y moneda de Mareilah y otro sobre los sabios... que se ha perdido junto con el comentario de @Narrador.
Tengo en google docs ambos posts también, por lo que si no aparecen en un par de días volveré a colgarlos.
Eso nos pasa por estar en las nubes...
miércoles, 11 de mayo de 2011
Comienza la cuenta a tras para la continuación de Stonehell
Michael Curtis ha comenzado a desvelar los primeros "previews" de la segunda parte de su megadungeon. Podeis descargarla si os haceis miembros del grupo de Facebook dedicado a este dungeon que tantas vidas se ha cobrado.
Por mi parte mis jugadores no han llegado mas abajo del segundo nivel, y tan solo en fugaces excursiones. Hasta donde han llegado los vuestros?
Por mi parte mis jugadores no han llegado mas abajo del segundo nivel, y tan solo en fugaces excursiones. Hasta donde han llegado los vuestros?
lunes, 9 de mayo de 2011
Como gestionar una campaña estilo "Sandbox"
Ya estoy de vuelta de las vacaciones, bueno, en realidad aún me quedan un par de días de vacaciones pero estoy de vuelta en Málaga.
Durante este par de semanas han pasado varias cosas en la blogosfera que me gustaría comentar con vosotros.
La primera de ella es la serie de artículos publicados por Rob Conley sobre como administrar una campaña de estilo Sandbox. Todos a raíz de ciertos comentarios en B/X Blackrazor que también han sido debatidos en otros blogs, como en el de ChicagoWiz.
Los artículos, como casi todo lo que aparece en Bat in the Attic, son de obligada lectura para todos los que queramos masterear un sandbox.
Me ha parecido bastante interesante el punto sobre la necesidad de que los personajes tengan sus propios objetivos para evitar que la cosa derive mucho. Algo parecido os comentaba hace poco por aquí.
En el caso de mi futuro Sandbox mis jugadores han sido bastante proactivos en este tema, habiendo pensado en esos objetivos personales desde un principio. Por ejemplo, de los tres personajes que hay planeados hasta el momento tenemos:
Un monje de la orden de la Luna Pálida, una orden monástica cuyas raices se encuentran en el antiguo imperio pero que actualmente solo se encuentra activa en el lejano oriente. Recientemente su líder ha caído en una grave enfermedad mágica, cuyo remedio los oráculos de la orden sitúan en la que fuese la sede de la Orden durante el Imperio de Bronce. Numerosos monjes han emprendido la búsqueda de este remedio habiendo sido transportados mágicamente a lugares desperdigados por occidente. Este gancho hace que el personaje tenga motivos para explorar cualquier ruina y en definitiva explorar el sandbox, además de permitirme incluir más monjes de esta orden como encuentros aleatorios y desarrollar una organización de forma colaborativa con el jugador.
Por otro lado, un caballero errante, el cual comenzó sus andanzas tras encontrar en una cueva del desierto los restos un antiguo caballero que buscaba a "la Santa" para redimir a un aún mas viejo caballero del que solo se conoce su nombre "Ser Eldritch". El personaje, que se encontraba perdido en el desierto y cercano a desfallecer, tuvo un visión cercana a la muerte en la que se le encomendaba la tarea de encontrar la tumba de la "Santa". Entre los restos del caballero se encontraban pergaminos relatando la búsqueda del anterior caballero, el cual había emprendido la tarea también, como otros muchos caballeros antes, de buscar la redención de Ser Eldritch. Como podeis ver aquí también hay ganchos para ratos, hasta una posible orden de caballería incipiente.
El último personaje un mago de la Sociedad de Astrologos anda a la búsqueda de su hermano, un cazatesoros del que hace tiempo que no sabe nada de el. Si ha sido apresado por alguna tribu de semihumanos o si ha encontrado la muerte en alguna ruina es algo desconocido para el. Este trasfondo aunque mas sencillo, tiene todo lo suficiente para que el personaje tenga motivaciones para explorar y aventurear.
La verdad es que cada vez tengo mas ganas de comenzar con el Sandbox ^_^
¿Que pensáis vosotros de ésto? ¿Creéis necesarias las motivaciones de los personajes o pensáis que esas pueden llegar luego, una vez la partida a comenzado?
¿Se os ocurre como hacer que este grupo de tres personajes se relacione para conformar una compañía conexa de aventureros?
Una opción sería ponerles a los tres directamente en las escaleras a un dungeon... dejando en el aire el porque están hay los tres juntos... pero me gustaría contemplar mas opciones.
Durante este par de semanas han pasado varias cosas en la blogosfera que me gustaría comentar con vosotros.
La primera de ella es la serie de artículos publicados por Rob Conley sobre como administrar una campaña de estilo Sandbox. Todos a raíz de ciertos comentarios en B/X Blackrazor que también han sido debatidos en otros blogs, como en el de ChicagoWiz.
Los artículos, como casi todo lo que aparece en Bat in the Attic, son de obligada lectura para todos los que queramos masterear un sandbox.
Me ha parecido bastante interesante el punto sobre la necesidad de que los personajes tengan sus propios objetivos para evitar que la cosa derive mucho. Algo parecido os comentaba hace poco por aquí.
En el caso de mi futuro Sandbox mis jugadores han sido bastante proactivos en este tema, habiendo pensado en esos objetivos personales desde un principio. Por ejemplo, de los tres personajes que hay planeados hasta el momento tenemos:
Un monje de la orden de la Luna Pálida, una orden monástica cuyas raices se encuentran en el antiguo imperio pero que actualmente solo se encuentra activa en el lejano oriente. Recientemente su líder ha caído en una grave enfermedad mágica, cuyo remedio los oráculos de la orden sitúan en la que fuese la sede de la Orden durante el Imperio de Bronce. Numerosos monjes han emprendido la búsqueda de este remedio habiendo sido transportados mágicamente a lugares desperdigados por occidente. Este gancho hace que el personaje tenga motivos para explorar cualquier ruina y en definitiva explorar el sandbox, además de permitirme incluir más monjes de esta orden como encuentros aleatorios y desarrollar una organización de forma colaborativa con el jugador.
Por otro lado, un caballero errante, el cual comenzó sus andanzas tras encontrar en una cueva del desierto los restos un antiguo caballero que buscaba a "la Santa" para redimir a un aún mas viejo caballero del que solo se conoce su nombre "Ser Eldritch". El personaje, que se encontraba perdido en el desierto y cercano a desfallecer, tuvo un visión cercana a la muerte en la que se le encomendaba la tarea de encontrar la tumba de la "Santa". Entre los restos del caballero se encontraban pergaminos relatando la búsqueda del anterior caballero, el cual había emprendido la tarea también, como otros muchos caballeros antes, de buscar la redención de Ser Eldritch. Como podeis ver aquí también hay ganchos para ratos, hasta una posible orden de caballería incipiente.
El último personaje un mago de la Sociedad de Astrologos anda a la búsqueda de su hermano, un cazatesoros del que hace tiempo que no sabe nada de el. Si ha sido apresado por alguna tribu de semihumanos o si ha encontrado la muerte en alguna ruina es algo desconocido para el. Este trasfondo aunque mas sencillo, tiene todo lo suficiente para que el personaje tenga motivaciones para explorar y aventurear.
La verdad es que cada vez tengo mas ganas de comenzar con el Sandbox ^_^
¿Que pensáis vosotros de ésto? ¿Creéis necesarias las motivaciones de los personajes o pensáis que esas pueden llegar luego, una vez la partida a comenzado?
¿Se os ocurre como hacer que este grupo de tres personajes se relacione para conformar una compañía conexa de aventureros?
Una opción sería ponerles a los tres directamente en las escaleras a un dungeon... dejando en el aire el porque están hay los tres juntos... pero me gustaría contemplar mas opciones.
Nuevo Logo OSR
Leo en Discourse and Dragons que Stuart Robertson, del blog Strange Magic, ha creado una nueva versión del logo del OSR (Old School Renaissance, o "Oh Shit, RUN!").
La verdad es que el nuevo logo es tan evocador que no he podido evitar ponerlo en el blog.
Podéis verlo a la derecha, junto al de la Rolesfera.
La verdad es que el nuevo logo es tan evocador que no he podido evitar ponerlo en el blog.
Podéis verlo a la derecha, junto al de la Rolesfera.
sábado, 7 de mayo de 2011
Teleportar
Ya se que os he dicho con anterioridad que odio este conjuro, pero ahora mismo desearia poder lanzarlo... y asi ahorrarme las 7 horas de vuelo de vuelta a casa... espero que el conjuro dure lo suficiente... que eran 10 minutos nivel o 1 hora nivel?
Con ganas de estar de vuelta en casa y retomar las partidas, comprar yeso dental y pintar algunas minis!
Con ganas de estar de vuelta en casa y retomar las partidas, comprar yeso dental y pintar algunas minis!
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