sábado, 11 de mayo de 2013

Sigilo en un Dungeon

Lo se, hace tiempo que no escribo por aquí, pero es que últimamente no saco tiempo para el blog y para casi nada... ha habido hasta un poco de sequía en cuanto a partidas. Tan solo Umbria y la partidilla ocasional de Roll20 mantiene la cosa en movimiento (y esta la cosa malita, que en la de Legacy of Fire acabamos en TPK, mi segundo PJ de Shackled City fue aniquilado por un Aparecido Gigante, y la campaña de Fading Suns terminó en TPK el otro día tambén, pero estas son otras historias).

A lo que iba.

En los últimos días en el blog "Dungeon Fantastic", dedicado a mazmorreo con reglas de GURPS, han aparecido una serie de artículos sobre sigilo en dungeons que creo que todos deberíais leer:


Me han recordado a las magníficas guías de supervivencia que comentaba hace ya unos añitos por aquí.

martes, 2 de abril de 2013

Petty Gods - Ya disponible!

Hace ya bastante tiempo que en la ahora durmiente Grognardia se comenzó a gestar "Petty Gods", algo así como el Netbook de los dioses menores. En su momento me pareció muy atractivo para darle vida al distrito de los dioses de Ajren, aunque tardo tanto en salir que calló en el olvido.

Pues bien, finalmente está disponible. Podeis descargarlo AQUÍ y comenzar a disfrutar de sus dioses.

Una pena el culebron que esta pasando con James Maliszewski y su Dwimmermount, oiga.

lunes, 18 de marzo de 2013

Creando un personaje de HackMaster 5a edición, parte II

Continuamos por donde lo dejamos esta mañana.

Paso 6: calcular el honor inicial.

El Honor en HackMaster es algo así como los puntos de suerte. Puedes emplearlo para modificar una tirada , a razon de un punto por un +/- 1, o gastar 10 para repetir una tirada. Además si no lo gastas y lo acumulas ganas beneficios como un +/- 1 gratis por sesión o repetir una tirada por sesión. Si es especialmente bajo tienes hasta un -1 a todas tus tiradas.

Una vez lo gastas no lo recuperas, la única forma de recuperarlo es por medio de interpretación (el GM los da como si fuesen puntos de experiencia) y conforme subes de nivel los intervalos de cada estado de Honor se hacen mas elevados.

Inicialmente se calcula como la media de tus características y es modificado por tu Apariencia y Carisma. En el caso de El Arrasador:

Honor = 12 (media de las características) - 1 (modificador de Apariencia) - 1 (modificador de Carisma) = 10

Con Honor 10 el Arrasador tiene honor medio, o que significa que ni tiene bonificadores ni penalizadores. Si tuviese 11 tendría un +1 gratis por sesión, y con 5 un -1 a todas sus tiradas.

Paso 7: Antecedentes

Este es un paso opcional, con el que tirano en diversas tablas puedes obtener algo de información sobre tu personaje. Tras hacer unas cuantas tiradas esto es o que salió del Arrasador:

Tiene 20 años, mide 70'' (alrededor de 1.78m), y pesa 178 libras (unos 80 kilos). Es diestro y producto de un matrimonio legítimo. Tanto su padre y su madre siguen vivos. Mi madre era cariñosa conmigo (gano 2 PCs) pero mi padre indiferente (pierdo 2PCs).

En teoría puedes tirar cuantos hermanos tienes y que tal te llevas con ellos, pero yo ya tenía bastante para hacerme una idea del personaje, por lo que lo dejé de momento.

Paso 8: Determinar Taras y Defectos

Este es otro paso opcional, pero para dar color al personaje es buena idea darle uno o dos de estos rasgos. Cada defecto te da una serie de PCs para gastar en otras cosas. Y tienes dos opciones:
- Tirarlos al azar en la tabla (hay unos 100, se tira 1d1000). Llevándote el valor integro de PCs que de el defecto. Si escoges más de uno, cada defecto siguiente reduce en 5 su valor.
- Elegirlos a dedo, donde cada defecto da tan solo la mita de su valor. La penalización de 5 puntos a subsiguientes defectos se sigue aplicando tras dividir por la mitad el valor.

Si optas por tirar y alguno de los resultados no te gusta, puedes repetirlo por el coste de 1PC.

El primer defecto que obtuve fue Sobreconfiado. Que me lo quedé. El siguiente Adicto, que tras ver lo jodido que es (tienes que pulirte todo lo que caiga en tus manos en tu adicción llegando hasta a robar a tus compañeros). El siguiente que me salió fue "Falta de Dedos, que también lo repetí (hay serios penalizadores al usar armas si te faltan dedos, y era muy joven para ser un tullido), y por último me salió Fanfarrón, que si que me lo quedé.

Al final fueron 21 + 25 - 2 = 44 PCs para continuar perfilando a El Arrasador.

Paso 9: Comprar Talentos, Pericias y Habilidades

Todos los puntos que tenemos acumulados es el momento de gastarlos. Comencemos por las Pericias.

Al ser guerrero me regalan las pericias en todas las armaduras, escudos, armas de habilidad mínima, lucha en falange, marcha y peón. Las pericias en armas me cuestan la mitad, así que invierto en Hacha de Mano, Lucero del Alba, Espada Larga, Lanza de Mano y Ballesta Ligera. También compro la pericia de Mantenimiento, para llevar mi equipo siempre en buen estado. Todo esto por un valor de 13 PCs, se nota el ser guerrero.

Los talentos son algo asi como las dotes, y valen bastante más caros. En mi caso tan solo compré "Duro como los Clavos", que me permite usar d12p en lugar de un d20p en mis tiradas de ToP (sacar menos de la mitad de tu constitución para no quedarte sobrecogido por el dolor de una buena leche). Esto por la friolera de 20 PCs.

No olvidemos la especialización. Todos los personajes pueden especializarse, pero a los guerreros son a los que les sale más barato. Decido comprar tres especializaciones en espada larga a +1 (por 5 PCs cada una) en ataque, velocidad y daño. También compré el +2 en Defensa por un total de 15 PCs (5 por el +1 y 10 por el +2). Todo esto por un total de 30 PCs.

Por último tocan las habilidades. Cada habilidad tiene un coste diferente y depende de una característica. Además por tener características mentales altas recibes puntos de bonificacion. En mi caso 6 PCs en habilidades de sabiduría y 2 PCs en habilidades de inteligencia. Por ser guerrero la única habilidad bonificada es Tasación Armas/Armaduras, que me sale a la mitad (2 PCs, o 3 si la compro dos veces del tirón). Cada compra proporciona una tirada de dado (si tienes menos de 25 en la habilidad un d12) que se suma a la característica de referencia (tan solo la primera vez) con un bonificador en función de la misma característica, para obtener el % en esa habilidad. (Nótese que en HackMaster las tiradas difíciles son a +0% mientras que una normal es a +40%)

Mis compras son así:
- Dos compras (3PCs pudiendo ser de Inteligencia 2)  en Tasación Armas/Armaduras. Que terminan con un 25% en la habilidad
- Una compra (2PCs, esta de sabiduría) en Hacer Fuegos para un total de 24%
- Una compra (4PCs, también sabiduría) en Primeros Auxilios para un total de 19%
- Una compra (4PCs) en Montar (Caballo) para un total de 21%
- Una compra (1PC) en Nadar para un total de 17%

Y mañana continuaremos con los últimos retoques el personaje.

Creando un personaje de HackMaster 5a Edicion

Últimamente el juego de moda en mi grupo es HackMaster. Al principio tan solo lo dirigía yo, pero en cuanto tuve oportunidad de dirigirle una partida a mi grupo del pueblo (con los que no solía jugar muy a menudo) no tardaron en aparecer otras dos campañas, en una de las cuales juego.

La nueva edición de HackMaster ha dejado de ser una parodia, como lo era la versión editada en castellano por Devir, y ha pasado a ser un juego propio. Podríamos decir que es una mezcla de D&D con GURPS y Stormbrinber/Runequest. La base es D&D pero orientado a poca magia, combates letales y un nivel de personajes más bajo.

Para que os hagáis una idea de como funciona el juego os contaré como nació El Arrasador, mi personaje en la campaña que juego. Seguiré los pasos de creación del Manual del Jugador

Paso 1: Recibir Puntos de Construcción

En HackMaster dispones de PCs para comprar habilidades, mejorar características, pericias, etc. Cada personaje comienza inicialmente con 40 PCs

Paso 2: Tiradas

3d6 en orden, no hay otra manera. Si el personaje no tiene ninguna tirada < o = a 13 o tiene dos < que 6, puede descartarlas dándoselas a su GM para que las emplee como tendero (conocida como la regla del tendero)

Fue: 11/83
Inteligencia: 16/23
Sabiduría: 14/21
Destreza: 16/13
Constitución: 12/38
Apariencia: 7/16
Carisma: 9/3

Como podéis ver hay una característica más que en D&D, Apariencia, y cada tirada va acompañada de una tirada de 1d100. Os recordará a la fuerza excepcional de AD&D. Gastando PCs pueden subirse la parte percentil, pudiendo a llegar subir el numero gordo. También los percentiles suben levemente cada vez que subes de nivel.

Paso 3: Ordenar las tiradas

Pese a que hemos hecho las tiradas en orden, llega el momento en el que podemos reordenarlas. Una de las partes más importantes.

Si las dejamos como han salido, recibiremos 50 PCs extras. Si intercambiamos una por otra recibiremos 25, y si las reordenamos al gusto no recibiremos ningún punto adicional.

En mi caso, quería hacerme un guerrero, ya que ya había mago en el grupo, por lo que intercambié Fuerza por Inteligencia. De forma que disponía de 65 PCs y mis tiradas quedaban así:

Fuerza: 16/23
Inteligencia: 11/83
Sabiduría: 14/21
Destreza: 16/13
Constitución: 12/38
Apariencia: 7/16
Carisma: 9/3

Paso 4: Elegir Raza, Clase y Alineamiento

Me decante por un humano guerrero de alineamiento L/N. La elección del par Clase-Raza tiene un coste asociado en PCs. Hay clases para las que unas razas están mas preparadas que otras. En el caso de los humanos ser guerrero cuesta 20 PCs, lo mínimo  Este mecanismo permite recompensar la elección de los personajes coherentes pero no también permite que si alguien quiera llevar una combinación rara puede hacerlo pagando un coste (que quieres un enano mago, sin problemas, son 75 PCs)

Paso 5: Finalizar las puntuaciones de características

Las características se ven modificadas por la raza y además se pueden gastar PCs para subirlas. Si la característica es < a 10 cuesta 1 PC subirla 10 percentiles, si esta entre 10 y 16 cuesta 1 PC subirla 5 percentiles, y si es 16 o más cuesta 1 PC subirla 3 percentiles.

Decidí gastar 4 puntos en inteligencia, subiéndola de 11/83 a 12/3 y 9 puntos en Apariencia (para evitar penalizadores muy elevados en Carisma y al Honor) subiéndola a 8/06.

Esto me dejaba 32 PCs disponibles.

Continua aquí

martes, 26 de febrero de 2013

Flatulencias en la Taberna

Los sacerdotes me habían dejado ir a la Jarra Espumosa pese a mis heridas. Me pidieron que no hiciese esfuerzos, pero no había nada malo en que contase mis aventuras con una buena jarra de cerveza.

Y allí estaba yo, en camiseta interior, luciendo los puntos de mis heridas, sufridas a mano de los diez hombres de armas del mulo y las terribles trampas de la horda goblin, junto con Tito el mago cuando vi una cara conocida entrar por la puerta.

Menudillos, un viejo compañero de armas enano, acababa de entrar junto con un halfling que no conocía y un semiorco mas guapo que todos nosotros juntos.

Menudillos no se acordaba de mí, el viejo perro no es capaz de recordar nada que haya pasado hace mas de cinco horas, pero no pareció que le importase. Nos  presento al Alf el halfling y Urok el semiorco (tonto y supersticioso pero un buen guerrero). No tardamos en contarles de nuestras hazañas y quedar con ellos para volver a la mina abandonada al día siguiente.

Por el camino, tras hacer una parada en la tumba de Carrie, nos topamos con un encuentro inesperado. Un extraño encapuchado huía a todo trapo de un oso que le perseguía. El oso aprovechó el momento en que el pobre desgraciado se separaba barajando si nosotros eramos mas amenaza que el oso para arremeter contra él.

Urok y yo hicimos muestra de nuestro coraje enfrentándonos a la bestia  su hembra le seguía y salió huyendo al verme cargar. Conseguimos hacer mella en la bestia pero parecía que nada iba a evitar que nos llevásemos unos cuantos zarpazos, cuando Tito conjuro un poderoso rugido, similar al de otro oso, que resonó en el camino. La bestia se alzo sobre sus patas, tratando de ahuyentar al oso que no podía ver, cuando Menudillos apareció tras nosotros, ensartando al pobre animal en su espada ancha. Acabamos rápidamente con la criatura mientras se retorcía en el suelo.

Me acerqué a atender al encapuchado, y resulto ser un elfo grel. Elfos salvajes que arrasan por allí donde pasan. Estaba cubierto de cicatrices de fuego, y nos contó en lo poco que hablaba de nuestra lengua que huía de su tribu, que había matado a su madre en el fuego. Dijo que le habíamos salvado la vida y que debía devolvernos el favor, tras jurar por los Dioses y su Honor que no haría nada en contra nuestra, le devolvimos sus armas y continuamos hacía la mina.

Resultó que los goblins habían abandonado la mina. Por lo que terminamos de explorarla, recogimos unas cuantas setas mas y matamos unos cuantos ciempiés gigantes y volvimos a Sobakaseta.

Explorando la vieja mina

En Sobakaseta nos esperaba el festival de música, que fue cuando se lió. Durante la actuación del héroe local, Thorgrim, el cual cantaba una oda a la muerte que me hizo pensar en Carrie, una fuerte flatulencia resonó en el escenario. Thorgrim se hinchó de rabia y pateo la cara de su percusionista, abandonado la taberna.

A la mañana siguiente me enteré que había sido obra de Tito, el cual se encontraba a la huida ya que Thorgrim se había enterado (alguien le había visto y tratado de chantajear) y lo buscaba para matarle. Ya que Tito se escondía como un cobarde en las afueras, Urok, Alf y yo nos encargamos de cerrar los tratos que nos quedaban en el pueblo. Vendimos las setas que nos quedaban y el viejo boticario nos comento que un mercader estaba buscando a alguien un trabajo. Se hospedaba en la Jarra y allí fuí.

Cuando llegamos a la taberna Thorgrim estaba allí. Pedí mi desayuno y me senté a esperar a que se fuese, ya que no quería tener que matar al pobre desgraciado, antes de acercarme a preguntar por el mercader al tabernero.

Aún así Thorgrim se acercó a mi y me pidió que le llevase hasta Tito. Pero mi honor me impide traicionar a un compañero de armas, aunque se lo tenga merecido, por lo que me negué. Claramente Thorgrim me tenía miedo, por lo que se limitó a lanzar amenazas vacías, pero cuando Alf hizo una pedorreta cerca el bárbaro no pudo contener la rabia y lanzó un poderoso martillazo al mediano. Urok y yo plantamos cara a Thorgrim, y cuando le asesté una herida profunda el bárbaro acepto a bajar las armas e irse, prometiendo venganza.

Con este asunto termino, conseguimos el trabajo del mercader, un simpe, que nos pidió que llevásemos una mula cargada de lana a Paketa. Dijo que su tío nos pagaría al llegar, y nos dio su anillo como señal. A la salida vimos como los Espolones se dirigían también al Norte, aunque ellos montados.

El camino hacia Paketa transcurrió sin muchos problemas, salvo por unas cuantas avispas gigantes, y una cabra gigante a la que no tardé en eliminar. 

Al segundo día de viaje llegamos hasta un pueblo a medio camino, y lo que vimos nos dejó claro que algo gordo se avecinaba. Las casas habían sido quemadas y montañas de cadáveres, humanos y orcos, se apilaban junto al pozo. Desde el antiguo templo, el único edificio en pie junto con el molino, una mujer nos apremió a que corriésemos por nuestras vidas hacia el edificio.

Temiendo una trampa nos acercamos por cautela, y al llegar descubrimos lo que pasaba, y la dificil situación en la que nos encontrábamos  Mujeres, ancianos y niños se encontraban refugiados en el templo, junto a dos guardias. Los orcos se encontraban ocultos en el bosque, y atacaban por la noche. Las puertas no resistirían mucho más. Los espolones se encontraban refugiados en el molino, pero no iban a ayudarnos. Esta noche solo nuestras espadas decidirían nuestro destino. Comenzamos los preparativos para la batalla.

Menos mal que el Arrasador esta con vosotros. No tenéis nada que temer.

jueves, 21 de febrero de 2013

Cuevas Oscuras y Desertores

El Arrasador se encontraba descansando en el templo del que Cuida.

Numerosas heridas cubrían su cuerpo, desde los arañazos sufridos peleando con los goblins, pasando por las fuertes contusiones cuando aquel techo se les cayó encima llevándose consigo a Carrie, y no menos las heridas que le habían hecho aquellos desertores.

No hacía ni dos días que habían llegado a Sobakaseta, coincidiendo con las fiestas locales. En la caravana había conocido a Carrie, una exploradora pelirroja que no daba buenas sensaciones, al cobarde clérigo de la Gran Cazadora, Ed, y a Tito, un mago que siempre hablaba a gritos y no paraba de hacer preguntas incomodas.

Desconocía por qué, pero cuando los conoció supo que su momento había llegado. Junto con él, uno de los mejores guerreros de Kálamar, se labrarían un destino y los bardos cantarían historias sobre él cuando llevase siglos muerto.

Cuando entraron en la ciudad vieron que se andaba preparando para la feria, y en el centro de la embarrada plaza había un tablón lleno de papeles escritos. Tito, que sabía leer, buscó entre ellos encontrando una oferta de trabajo. Parecía que un botánico de la ciudad buscaba aventureros.

Viendo una posada cerca, la Jarra Rebosante, se acercaron a tantear el terreno. Por poco no los echan cuando el primer comentario de Tito fue al respecto de una fea verruga el camarero, pero unas monedas de cobre le aplacaron y le soltaron la lengua.

Les contó que unos hombres armados que había borrachos en una mesa eran Janker y sus hombres, Espolones, miembros de una compañía mercenaria, antiguos nobles venidos a menos.

Cuando se iban para ver al boticario, Janker los llamó. Parece ser que andaban detrás del Mulo, un desertor de su compañía. Tras unas cuantas preguntas les indico que había aparecido un campesino muerto cerca de las colinas al sur, por lo que debería andar por la zona. Les ofreció una recompensa de 25 monedas de plata por su cabeza. Aceptaron, aunque antes tenían que asegurarse que no hacían nada ilegal.

El boticario fue rápido. El hombre vivía rodeado de perros de guerra, y parece ser que necesitaba unas setas de una antigua mina cercana, ofrecía una moneda de plata por cada uno que les consiguiesen.

Pasaron la noche en una casa, a la cual les dijeron que no volviesen tras las impertinencias de Tito, y se dispusieron a ir hacia la mina  a unas pocas horas de la ciudad. No sin antes enterarse de que efectivamente, la cabeza del Mulo tenía un precio.

La mina fue un infierno. Carrie y Ed cazaron un conejo pero una vez llegaron a la mina la cosa se torció. En la oscuridad y en los enrevesados caminos cayeron presa de decenas de goblins (en realidad media docena, pero en la cabeza del Arrasador todo era mas grande) y sus perros. Les atacaban con sus ballestas desde la oscuridad y huían, conduciéndolos a peligrosas trampas, y fue en una de estas cuando el techo se les vino encima matando a Carrie. Salieron de allí, ya tenían bastantes setas y algo de botín robado a los goblins. El Arrasador cargó con el cuerpo de la exploradora y le dieron sepultura cerca de la madriguera de conejo. No sin antes repartirse algunas de sus pertenencias, aunque la enterraron con el arco.

Cansados y heridos volvieron a la Jarra, donde el camarero les invito a unas jarras y algo de comer cuando s enteró de la muerte de su compañera. Todo el mundo parecía muy extrañado de ver goblins fuera de las montañas.

Al día siguiente, tras cobrar las setas, se dirigieron al templo del que Cuida, y unas donaciones después se encontraban en mejores condiciones gracias a la magia del Dios, aunque sus heridas seguían siendo profundas. En casa del botánico conocieron al halfling Cerrojos que se unió al grupo. Y con fuerzas renovadas se dirigieron a dar caza al Mulo.

No tardaron con dar con él. El hilo de humo de su hoguera delató rápidamente la  posición de su campamento. El halfling se acercó a explorar y en poco estaba gritando, le habían descubierto.

Resultó que el Mulo no estaba solo, iba acompañado de dos diestros soldados curtidos en mil batallas (simples desertores de tres al cuarto) y un poderoso sabueso de combate Fhokki (en realidad un chucho de caza) y el mismo mulo era un poderoso Berserker (esto si que es verdad).

Pero no pudieron hacer nada contra él y sus compañeros. La lucha fue cruenta pero salieron vencedores, dándole la última puñalada al Mulo, Tito, ya descargado de magia por completo. Aunque cuando disfrutaban del botín bebiéndose el vino de los desertores, algo se rompió dentro de el Arrasador, de pronto se notaba vació... una herida que solo poniéndose a prueba podría sanar. Los dioses ya no miraban por el Arrasador.

Cuando llegaron a la ciudad vendieron los despojos, quedándose él con una armadura de cuero tachonado que le quedaba bien y un escudo mas grande y recio que su antiguo escudo.

Junto con el halfling (que contuvo el solito al Mulo durante casi dos minutos de cruenta batalla, no sin sufrir heridas de gravedad) se dirigió al templo del que Cuida para recuperar fuerzas, quién sabe que otras aventuras les esperaban, y le tenía ganas a esos goblins.

El Arrasador, es mi nuevo personaje de HackMaster, un amigo anda dirigiéndonos en el pueblo y tenía muchísimas ganas de jugar a este juego, no solo dirigirlo. Tiene exceso de confianza y es un fanfarrón, de ahí el estilo del texto. Al final de la sesión tuve que quemar casi todo mi honor para salir con vida (me hicieron un crítico y yo saque un 1 en la defensa, de ahí el vació que siente). Espero que el personaje dé para contar muchas más historias. ¡Este viernes volvemos a la carga!

miércoles, 20 de febrero de 2013

Realm Works, un Kickstarter interesante

Hace poco descubría "Realm Works", y no tardaba en respaldar, un Kickstarter de Lone Wolf, a los que probablemente conozcais por Army Builder o Hero Lab.

Se trata de una aplicación para gestionar tu campaña, con opción de almacenamiento en la nube y posibilidad de compartir tu trabajo con otros.

La verdad es que si le echáis un ojo a las "features" la aplicación promete. Es para lo que uso Obsidian Portal pero probablemente más sencillo de usar y potente.

El kickstarter ya tiene fondos, así que ahora es apostar por caballo ganador y empezar a llevarte contenido "by the face", principalmente aventuras y cosas así integradas con la aplicación.


Por 35$ dispondréis de la aplicación una vez este disponible (Julio?) así que no se a que esperáis. :D

Además hubo recientemente varias discusiones en la rolosfera a proposito de herramientas para dirigir partidas, así que está claro que tiene su nicho de mercado. Como ejemplo este post del Laboratorio Friki o este otro de Trasgotauro