Buceando ayer por los foros de Kenzer & Co. me encontré con un hilo en el que buscaban la "canción oficial" para Hackmaster.
De entre todo lo que se comentaba caben destacar estas dos:
"Satyr: Fourth Level Fighter", que ya la habia escuchado en el review de youtube de "Frandor's Keep" y que tenia muchas ganas de tenerla para mi, en MP3
"I waste 'em with my crossbow", que me gusta menos pero tambien tiene su gracia.
Disfrutadlas, yo no puedo de parar de escuchar la primera :)
lunes, 30 de mayo de 2011
viernes, 27 de mayo de 2011
Cuando GURPS se encontró con D&D
He estado ojendo estos dias el "nuevo" Hackmaster Basic.
La verdad es que lo que he visto me ha gustado, y ya está de camino el manual básico junto con Fandors Keep.
El sistema me ha parecido bastante elegante, y mucho más jugable que la antigua edición.
El combate parece frenético, lo de la cuenta de segundos parece una locura, y me ha recordado en parte al combate de GURPS: armaduras que reducen daño, defensas activas, escudos recibiendo daño, maniobras de combate, posibilidad de irte al suelo de una leche...
La creación de personajes fabulosa. Lo de que te den 50BP si no cambias de orden las tiradas me parece brillante. Y la regla del tendero también: si en tus tiradas no hay ninguna de 13 o más o dos de 5 o menos, puedes darle el personaje al GM para que lo use de tendero y tirar otro.
En fin , que me ha encantado lo que he leído, y tengo ganas de darle un tiento en algún One-Shot.
Se que el Maestro Terrax lo tiene, y supongo que habrá alguno más que haya tenido la oportunidad de jugarlo. ¿Me podéis contar vuestras impresiones?
La verdad es que lo que he visto me ha gustado, y ya está de camino el manual básico junto con Fandors Keep.
El sistema me ha parecido bastante elegante, y mucho más jugable que la antigua edición.
El combate parece frenético, lo de la cuenta de segundos parece una locura, y me ha recordado en parte al combate de GURPS: armaduras que reducen daño, defensas activas, escudos recibiendo daño, maniobras de combate, posibilidad de irte al suelo de una leche...
La creación de personajes fabulosa. Lo de que te den 50BP si no cambias de orden las tiradas me parece brillante. Y la regla del tendero también: si en tus tiradas no hay ninguna de 13 o más o dos de 5 o menos, puedes darle el personaje al GM para que lo use de tendero y tirar otro.
En fin , que me ha encantado lo que he leído, y tengo ganas de darle un tiento en algún One-Shot.
Se que el Maestro Terrax lo tiene, y supongo que habrá alguno más que haya tenido la oportunidad de jugarlo. ¿Me podéis contar vuestras impresiones?
martes, 24 de mayo de 2011
Rebajas de Verano en Otherworld
Como otros años, desde Otherworld Miniatures nos ofrecen un 20% de descuento para los pedidos que se hagan antes del 6 de Junio.
Una máginifica oportunidad para comprar alguna de sus novedades como los Duergar o Drow, o por que no, el Beholder, los Meaezel o los nuevos hombres lagarto y Rey...
En fin, no se a que estáis esperando para hacer vuestros pedidos...
Una máginifica oportunidad para comprar alguna de sus novedades como los Duergar o Drow, o por que no, el Beholder, los Meaezel o los nuevos hombres lagarto y Rey...
En fin, no se a que estáis esperando para hacer vuestros pedidos...
lunes, 23 de mayo de 2011
La Cruda Realidad
"Hago exactamente lo que dice el goblin, tío Bob. Tiro mi dinero y armas y me voy. Parece que estábamos cometiendo allanamiento".
- Croix, KODT 128 - "The Goblin Tower"
Entrenamiento
Ayer fue una sesión interesante. Los jugadores asaltaron una guarida de hombres lagarto en la Isla que estaban en guerra con la tribu de neandertales de la el grupo trataba de entablar amistad.
En el asalto murieron los últimos hirelings que quedaban con vida (Dingle el Halfling, y Altaj el cuidador de la mula). Pero el grupo consiguió suficiente tesoro y experiencia para subir de nivel.
Eso supuso que al estar ya la mayoría en nivel 3/4, tuviesen que plantearse volver al barco para regresar a Ajren y recibir un entrenamiento para el que tampoco tienen dinero.
Las reglas de entrenamiento que usamos son las siguientes:
"Para porder avanzar a un nivel superior al 3 los personajes tienen que dedicar una semana de entrenamiento por nivel objetivo (si subes a nivel 4, cuantro semanas). Cada una de estas semanas cuesta 1000po en gastos varios: desde pagar al instructor, hasta tasas para consultar bibliotecas, donaciones a los dioses, pago a otros guerreros con los que entrenar... Estar agremiado supone una reducción del tiempo de entrenamineto a la mitad, ya que es mas facil acceder a los recursos necesarios"
Ahora tengo a un grupo en medio de la Isla, planenado como conseguir el dinero que necesitan antes de volver a Ajren para poder pagarse el entrenamiento.
Alguno de vosotros utiliza reglas de entrenamiento, las ha usado, o las ha sufrido?
En el asalto murieron los últimos hirelings que quedaban con vida (Dingle el Halfling, y Altaj el cuidador de la mula). Pero el grupo consiguió suficiente tesoro y experiencia para subir de nivel.
Eso supuso que al estar ya la mayoría en nivel 3/4, tuviesen que plantearse volver al barco para regresar a Ajren y recibir un entrenamiento para el que tampoco tienen dinero.
Las reglas de entrenamiento que usamos son las siguientes:
"Para porder avanzar a un nivel superior al 3 los personajes tienen que dedicar una semana de entrenamiento por nivel objetivo (si subes a nivel 4, cuantro semanas). Cada una de estas semanas cuesta 1000po en gastos varios: desde pagar al instructor, hasta tasas para consultar bibliotecas, donaciones a los dioses, pago a otros guerreros con los que entrenar... Estar agremiado supone una reducción del tiempo de entrenamineto a la mitad, ya que es mas facil acceder a los recursos necesarios"
Ahora tengo a un grupo en medio de la Isla, planenado como conseguir el dinero que necesitan antes de volver a Ajren para poder pagarse el entrenamiento.
Alguno de vosotros utiliza reglas de entrenamiento, las ha usado, o las ha sufrido?
viernes, 20 de mayo de 2011
Mareilah: moneda y lengua
Nota: este fue uno de los artículos desparecidos por la caida de Blogger, parece ser que ha conseguido llegar a Borradores, asi que aquí lo teneis de vuelta.
Después de los comentarios en el último post tenía intención de hablaros de los Sabios que viven en la ciudad de Mareilah. Pero tengo aún que perfilar algunos detalles sobre ellos, asi que os dejo con la descripción de la moneda en la Teocracia de Mareilah y su lengua:
Como siempre comentarios y opiniones son mas que bienvenidos.
Después de los comentarios en el último post tenía intención de hablaros de los Sabios que viven en la ciudad de Mareilah. Pero tengo aún que perfilar algunos detalles sobre ellos, asi que os dejo con la descripción de la moneda en la Teocracia de Mareilah y su lengua:
Moneda
Debido al carácter comerciante de la ciudad, cualquier moneda de acuñación y pesos estándares es aceptada en Mareilah. Por estándares se entienden aquellas que cumplen las normas de peso y aleación establecidas durante el Imperio de Bronce. Si bien, es cierto que las monedas que van a parar a las arcas de la Iglesia del Sol son fundidas y reacuñadas para situar la imagen del sol en una cara y la luna en la otra.
Las monedas son conocidas en los dominios de la ciudad por los siguientes nombres:
Moneda de Oro - Sol
Moneda de Electro - Eclipses
Moneda de Plata - Luna
Moneda de Cobre - Destellos
Las monedas de platino no se acuñan y son fundidas y empleadas principalmente en orfebrería. Un resurgir del comercio podría favorecer el acuñamiento de moneda de este mineral.
Lengua
La lengua oficial de Mareilah es el Amberense, el cual es hablado en los estratos más altos de la sociedad y en la iglesia. Esta lengua fue traída del lejano Este por los libertadores de la ciudad. La mayoría de los habitantes de la región son capaces de entenderla y expresarse en ella, aunque en los estratos mas bajos se habla comúnmente en Mareilense, un dialecto del bajo Imperial.
Como siempre comentarios y opiniones son mas que bienvenidos.
Los Sabios de Mareilah
Nota: otro artículo resucitado
Hace un par de días, mientras hablabamos sobre como iniciar al grupo en el Sandbox, salió a la luz el tema de los sabios.
Hasta este momento tan solo tenía los resultados de hacer unas cuantas tiradas en CDD4, pero tras unos minutos he terminado de perfilar los sabios que están disponibles en Mareilah.
Como siempre, estaré encantado de escuchar vuestras opiniones.
Dulimo, Druida
Especialidades: Flora (hierbas, mohos, arboles, arbustos, maleza y helechos).
Campo secundário: Sobrenatural e Inusual.
Dulimo es el responsable de los jardines que rodean la Catedral de Sol. Aunque practica la vieja fé, la iglesia de Sol ha puesto los jardines en sus manos, puesto que son las mas capacitadas del lugar. El druida mantiene contactos esporádicos con otros druidas de los alrededores, aunque prefiere pasar la mayor parte del tiempo en sus jardines.
Sus conocimientos sobre plantas y mohos no tienen rival y también posee amplios conocimientos sobre aquellas cosas que escapan a la comprensión del hombre corriente.
Alissa, Clériga
Especialidades: Semihumanidad (historia, leyendas, folklore, demografia, arte y música).
Campo Secundario: flora y Universo Físico.
Alissa es una sacerdotisa de Selene. Durante su juventud fue la encargada del santuario a su Diosa en Mareilah, pero con el tiempo sus intereses se desviaron hacia la parte mas teórica del amor. Ha estudiado a los elfos del bosque, por los que siente gran pasión, y también a otras razas semihumanas para comprender sus pasiones y formas de amar. Estos estudios le han conferido grandes conocimientos sobre la historia, leyendas, arte y costumbres de los semi humanos.
También profesa interés por las plantas, en particular flores y otras plantas hornamentales, y le gusta pasar algunas noches en compañía de algunos amigos y amantes de la Sociedad de Astrólogos, estudiando las estrellas.
Mahir, Clérigo
Especialidades: Humanidad (biología, sociología, psicología).
Campo Secundario: flora.
Mahir es un clérigo de Astelimia que ha decidido seguir el camino de su Diosa por medio del estudio del cuerpo humano y sus enfermedades. Es un maestro de anatomía, y también un excelente psicólogo y sociólogo, ya que opina que muchas de las locuras y comportamientos extraños no son más que otra forma de enfermedad.
Su estudio de anatomía y medicina le ha hecho adquirir conocimientos sobre plantas medicinales, sobre las que gusta de hablar con Dulimo cuando no se encuentra enfrascado en sus investigaciones.
Hace un par de días, mientras hablabamos sobre como iniciar al grupo en el Sandbox, salió a la luz el tema de los sabios.
Hasta este momento tan solo tenía los resultados de hacer unas cuantas tiradas en CDD4, pero tras unos minutos he terminado de perfilar los sabios que están disponibles en Mareilah.
Como siempre, estaré encantado de escuchar vuestras opiniones.
Dulimo, Druida
Especialidades: Flora (hierbas, mohos, arboles, arbustos, maleza y helechos).
Campo secundário: Sobrenatural e Inusual.
Dulimo es el responsable de los jardines que rodean la Catedral de Sol. Aunque practica la vieja fé, la iglesia de Sol ha puesto los jardines en sus manos, puesto que son las mas capacitadas del lugar. El druida mantiene contactos esporádicos con otros druidas de los alrededores, aunque prefiere pasar la mayor parte del tiempo en sus jardines.
Sus conocimientos sobre plantas y mohos no tienen rival y también posee amplios conocimientos sobre aquellas cosas que escapan a la comprensión del hombre corriente.
Alissa, Clériga
Especialidades: Semihumanidad (historia, leyendas, folklore, demografia, arte y música).
Campo Secundario: flora y Universo Físico.
Alissa es una sacerdotisa de Selene. Durante su juventud fue la encargada del santuario a su Diosa en Mareilah, pero con el tiempo sus intereses se desviaron hacia la parte mas teórica del amor. Ha estudiado a los elfos del bosque, por los que siente gran pasión, y también a otras razas semihumanas para comprender sus pasiones y formas de amar. Estos estudios le han conferido grandes conocimientos sobre la historia, leyendas, arte y costumbres de los semi humanos.
También profesa interés por las plantas, en particular flores y otras plantas hornamentales, y le gusta pasar algunas noches en compañía de algunos amigos y amantes de la Sociedad de Astrólogos, estudiando las estrellas.
Mahir, Clérigo
Especialidades: Humanidad (biología, sociología, psicología).
Campo Secundario: flora.
Mahir es un clérigo de Astelimia que ha decidido seguir el camino de su Diosa por medio del estudio del cuerpo humano y sus enfermedades. Es un maestro de anatomía, y también un excelente psicólogo y sociólogo, ya que opina que muchas de las locuras y comportamientos extraños no son más que otra forma de enfermedad.
Su estudio de anatomía y medicina le ha hecho adquirir conocimientos sobre plantas medicinales, sobre las que gusta de hablar con Dulimo cuando no se encuentra enfrascado en sus investigaciones.
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