Llevaba un tiempo pensando en el suministro de agua para la ciudad de Mareilah, ya que en su posición no era fácil hacer que por allí pasase un rió, y su cercanía al desierto hacía que un lago no quedase demasiado bien, me he decidido por lo siguiente (tras vere un par de programas de esos de casas ecológicas y acordarme de mi viaje a Cáceres...)
Se aceptan comentarios, en especial si hay por aquí alguien que entienda del tema :P
Aunque Mareilah no dispone de fuentes de agua en la superficie, se encuentra sobre una zona prolífica en acuíferos, por lo que los pozos son comunes en la ciudad y alrededores. Además, las casas de la ciudad cuentan casi en su totalidad con grandes aljibes subterráneos, muchos de los cuales se encuentran comunicados entre sí. Hay rumores de que extrañas criaturas viven en este mundo subterráneo, aunque nadie lo ha podido probar aún.
sábado, 14 de mayo de 2011
Blogger nos la ha jugado...
Pues eso, que parece que los dos últimos posts se han perdido en el limbo.
Si no recuerdo mal era uno hablando sobre la lengua y moneda de Mareilah y otro sobre los sabios... que se ha perdido junto con el comentario de @Narrador.
Tengo en google docs ambos posts también, por lo que si no aparecen en un par de días volveré a colgarlos.
Eso nos pasa por estar en las nubes...
Si no recuerdo mal era uno hablando sobre la lengua y moneda de Mareilah y otro sobre los sabios... que se ha perdido junto con el comentario de @Narrador.
Tengo en google docs ambos posts también, por lo que si no aparecen en un par de días volveré a colgarlos.
Eso nos pasa por estar en las nubes...
miércoles, 11 de mayo de 2011
Comienza la cuenta a tras para la continuación de Stonehell
Michael Curtis ha comenzado a desvelar los primeros "previews" de la segunda parte de su megadungeon. Podeis descargarla si os haceis miembros del grupo de Facebook dedicado a este dungeon que tantas vidas se ha cobrado.
Por mi parte mis jugadores no han llegado mas abajo del segundo nivel, y tan solo en fugaces excursiones. Hasta donde han llegado los vuestros?
Por mi parte mis jugadores no han llegado mas abajo del segundo nivel, y tan solo en fugaces excursiones. Hasta donde han llegado los vuestros?
lunes, 9 de mayo de 2011
Como gestionar una campaña estilo "Sandbox"
Ya estoy de vuelta de las vacaciones, bueno, en realidad aún me quedan un par de días de vacaciones pero estoy de vuelta en Málaga.
Durante este par de semanas han pasado varias cosas en la blogosfera que me gustaría comentar con vosotros.
La primera de ella es la serie de artículos publicados por Rob Conley sobre como administrar una campaña de estilo Sandbox. Todos a raíz de ciertos comentarios en B/X Blackrazor que también han sido debatidos en otros blogs, como en el de ChicagoWiz.
Los artículos, como casi todo lo que aparece en Bat in the Attic, son de obligada lectura para todos los que queramos masterear un sandbox.
Me ha parecido bastante interesante el punto sobre la necesidad de que los personajes tengan sus propios objetivos para evitar que la cosa derive mucho. Algo parecido os comentaba hace poco por aquí.
En el caso de mi futuro Sandbox mis jugadores han sido bastante proactivos en este tema, habiendo pensado en esos objetivos personales desde un principio. Por ejemplo, de los tres personajes que hay planeados hasta el momento tenemos:
Un monje de la orden de la Luna Pálida, una orden monástica cuyas raices se encuentran en el antiguo imperio pero que actualmente solo se encuentra activa en el lejano oriente. Recientemente su líder ha caído en una grave enfermedad mágica, cuyo remedio los oráculos de la orden sitúan en la que fuese la sede de la Orden durante el Imperio de Bronce. Numerosos monjes han emprendido la búsqueda de este remedio habiendo sido transportados mágicamente a lugares desperdigados por occidente. Este gancho hace que el personaje tenga motivos para explorar cualquier ruina y en definitiva explorar el sandbox, además de permitirme incluir más monjes de esta orden como encuentros aleatorios y desarrollar una organización de forma colaborativa con el jugador.
Por otro lado, un caballero errante, el cual comenzó sus andanzas tras encontrar en una cueva del desierto los restos un antiguo caballero que buscaba a "la Santa" para redimir a un aún mas viejo caballero del que solo se conoce su nombre "Ser Eldritch". El personaje, que se encontraba perdido en el desierto y cercano a desfallecer, tuvo un visión cercana a la muerte en la que se le encomendaba la tarea de encontrar la tumba de la "Santa". Entre los restos del caballero se encontraban pergaminos relatando la búsqueda del anterior caballero, el cual había emprendido la tarea también, como otros muchos caballeros antes, de buscar la redención de Ser Eldritch. Como podeis ver aquí también hay ganchos para ratos, hasta una posible orden de caballería incipiente.
El último personaje un mago de la Sociedad de Astrologos anda a la búsqueda de su hermano, un cazatesoros del que hace tiempo que no sabe nada de el. Si ha sido apresado por alguna tribu de semihumanos o si ha encontrado la muerte en alguna ruina es algo desconocido para el. Este trasfondo aunque mas sencillo, tiene todo lo suficiente para que el personaje tenga motivaciones para explorar y aventurear.
La verdad es que cada vez tengo mas ganas de comenzar con el Sandbox ^_^
¿Que pensáis vosotros de ésto? ¿Creéis necesarias las motivaciones de los personajes o pensáis que esas pueden llegar luego, una vez la partida a comenzado?
¿Se os ocurre como hacer que este grupo de tres personajes se relacione para conformar una compañía conexa de aventureros?
Una opción sería ponerles a los tres directamente en las escaleras a un dungeon... dejando en el aire el porque están hay los tres juntos... pero me gustaría contemplar mas opciones.
Durante este par de semanas han pasado varias cosas en la blogosfera que me gustaría comentar con vosotros.
La primera de ella es la serie de artículos publicados por Rob Conley sobre como administrar una campaña de estilo Sandbox. Todos a raíz de ciertos comentarios en B/X Blackrazor que también han sido debatidos en otros blogs, como en el de ChicagoWiz.
Los artículos, como casi todo lo que aparece en Bat in the Attic, son de obligada lectura para todos los que queramos masterear un sandbox.
Me ha parecido bastante interesante el punto sobre la necesidad de que los personajes tengan sus propios objetivos para evitar que la cosa derive mucho. Algo parecido os comentaba hace poco por aquí.
En el caso de mi futuro Sandbox mis jugadores han sido bastante proactivos en este tema, habiendo pensado en esos objetivos personales desde un principio. Por ejemplo, de los tres personajes que hay planeados hasta el momento tenemos:
Un monje de la orden de la Luna Pálida, una orden monástica cuyas raices se encuentran en el antiguo imperio pero que actualmente solo se encuentra activa en el lejano oriente. Recientemente su líder ha caído en una grave enfermedad mágica, cuyo remedio los oráculos de la orden sitúan en la que fuese la sede de la Orden durante el Imperio de Bronce. Numerosos monjes han emprendido la búsqueda de este remedio habiendo sido transportados mágicamente a lugares desperdigados por occidente. Este gancho hace que el personaje tenga motivos para explorar cualquier ruina y en definitiva explorar el sandbox, además de permitirme incluir más monjes de esta orden como encuentros aleatorios y desarrollar una organización de forma colaborativa con el jugador.
Por otro lado, un caballero errante, el cual comenzó sus andanzas tras encontrar en una cueva del desierto los restos un antiguo caballero que buscaba a "la Santa" para redimir a un aún mas viejo caballero del que solo se conoce su nombre "Ser Eldritch". El personaje, que se encontraba perdido en el desierto y cercano a desfallecer, tuvo un visión cercana a la muerte en la que se le encomendaba la tarea de encontrar la tumba de la "Santa". Entre los restos del caballero se encontraban pergaminos relatando la búsqueda del anterior caballero, el cual había emprendido la tarea también, como otros muchos caballeros antes, de buscar la redención de Ser Eldritch. Como podeis ver aquí también hay ganchos para ratos, hasta una posible orden de caballería incipiente.
El último personaje un mago de la Sociedad de Astrologos anda a la búsqueda de su hermano, un cazatesoros del que hace tiempo que no sabe nada de el. Si ha sido apresado por alguna tribu de semihumanos o si ha encontrado la muerte en alguna ruina es algo desconocido para el. Este trasfondo aunque mas sencillo, tiene todo lo suficiente para que el personaje tenga motivaciones para explorar y aventurear.
La verdad es que cada vez tengo mas ganas de comenzar con el Sandbox ^_^
¿Que pensáis vosotros de ésto? ¿Creéis necesarias las motivaciones de los personajes o pensáis que esas pueden llegar luego, una vez la partida a comenzado?
¿Se os ocurre como hacer que este grupo de tres personajes se relacione para conformar una compañía conexa de aventureros?
Una opción sería ponerles a los tres directamente en las escaleras a un dungeon... dejando en el aire el porque están hay los tres juntos... pero me gustaría contemplar mas opciones.
Nuevo Logo OSR
Leo en Discourse and Dragons que Stuart Robertson, del blog Strange Magic, ha creado una nueva versión del logo del OSR (Old School Renaissance, o "Oh Shit, RUN!").
La verdad es que el nuevo logo es tan evocador que no he podido evitar ponerlo en el blog.
Podéis verlo a la derecha, junto al de la Rolesfera.
La verdad es que el nuevo logo es tan evocador que no he podido evitar ponerlo en el blog.
Podéis verlo a la derecha, junto al de la Rolesfera.
sábado, 7 de mayo de 2011
Teleportar
Ya se que os he dicho con anterioridad que odio este conjuro, pero ahora mismo desearia poder lanzarlo... y asi ahorrarme las 7 horas de vuelo de vuelta a casa... espero que el conjuro dure lo suficiente... que eran 10 minutos nivel o 1 hora nivel?
Con ganas de estar de vuelta en casa y retomar las partidas, comprar yeso dental y pintar algunas minis!
Con ganas de estar de vuelta en casa y retomar las partidas, comprar yeso dental y pintar algunas minis!
viernes, 22 de abril de 2011
Dadles Ganchos
Como ya os he contado, antes de comenzar a dirigir partidas en el sandbox en el que estoy trabajando cuando mis jugadores terminaron con "N1 - Against the Cult of the Reptile God", comenzamos con "X1 - Isle of Dread".
X1 es un sandbox en el que los aventureros pueden explorar una isla llena de junglas, dinosaurios, tribus de indígenas y otras criaturas nativas de la isla y monstruos en general.
Hemos jugado ya unas cuantas sesiones (5 o 6) con grupos cambiantes aprovechando el hecho de que los personajes tienen su propio barco. De modo que las sesiones suelen terminar tras una incursión a la isla, de vuelta al barco. Donde cuando llega la próxima sesión la cuadrilla encargada de explorar en esa ocasión se contruye basandose en los jugadores presentes.
Esta forma de jugar ha sido todo un éxito, permitiendo un juego regular y que evita complicaciones innecesarias. Por lo tanto intentaré mantener un estilo de juego similar cuando pasemos al otro sandbox.
Pero lo que he aprendido en estas sesiones es la necesidad de ganchos. Muchos ganchos.
En las primeras sesiones el único objetivo era encontrar la ciudad de la meseta y explorar la isla, y al poco acabar con los esclavistas que operan desde una de las islas cercanas. Pero estos objetivos no son suficientes. Muchas de las sesiones se convertian en exploraciones sin mucho sentido de hexágono en hexágono con algun encuentro aleatorio, lo cual pese a que no estaba mal, distaba bastante de lo que yo me imaginaba que iba a ser jugar un Sandbox.
No fue hasta la sesión de ayer que todo cobró forma. Como resultado de un encuentro aleatorio el grupo se topó con cinco driadas, las cuales pese a tratar de encantar sin éxito al paladín fueron bastante amigables. Las driadas le contaron a los aventureros lo que conocían de la isla:
- Arañas malignas mancillando una región al este, enemigas de los hombrecillos mono
- Unos hombres de las cavernas enfrentados con hombres lagarto al sur.
- La Vieja Verde, un dragón, viviendo hacia el noreste
- Unos hombres "grandes" viviendo en unas cavernas continuando el rio
- Una tribu de hombres viviendo en la meseta
En este momento, cuando los jugadores tenían ya cinco nuevos cursos de acción junto con lo que ya conocían, fue cuando los ojillos les empezaron a brillar y comenzaron a planear y discutir sobre que hacer.
La lección esta aprendida. Así que ya sabéis: si planeais dirigir un sandbox, procurad que en todo momento los jugadores tengan media docena de cursos de acción posibles, al principio tendréis que proponerselos vosotros, pero esperemos que con el tiempo ellos vayan completandolos con los objetivos personales de cada uno.
X1 es un sandbox en el que los aventureros pueden explorar una isla llena de junglas, dinosaurios, tribus de indígenas y otras criaturas nativas de la isla y monstruos en general.
Hemos jugado ya unas cuantas sesiones (5 o 6) con grupos cambiantes aprovechando el hecho de que los personajes tienen su propio barco. De modo que las sesiones suelen terminar tras una incursión a la isla, de vuelta al barco. Donde cuando llega la próxima sesión la cuadrilla encargada de explorar en esa ocasión se contruye basandose en los jugadores presentes.
Esta forma de jugar ha sido todo un éxito, permitiendo un juego regular y que evita complicaciones innecesarias. Por lo tanto intentaré mantener un estilo de juego similar cuando pasemos al otro sandbox.
Pero lo que he aprendido en estas sesiones es la necesidad de ganchos. Muchos ganchos.
En las primeras sesiones el único objetivo era encontrar la ciudad de la meseta y explorar la isla, y al poco acabar con los esclavistas que operan desde una de las islas cercanas. Pero estos objetivos no son suficientes. Muchas de las sesiones se convertian en exploraciones sin mucho sentido de hexágono en hexágono con algun encuentro aleatorio, lo cual pese a que no estaba mal, distaba bastante de lo que yo me imaginaba que iba a ser jugar un Sandbox.
No fue hasta la sesión de ayer que todo cobró forma. Como resultado de un encuentro aleatorio el grupo se topó con cinco driadas, las cuales pese a tratar de encantar sin éxito al paladín fueron bastante amigables. Las driadas le contaron a los aventureros lo que conocían de la isla:
- Arañas malignas mancillando una región al este, enemigas de los hombrecillos mono
- Unos hombres de las cavernas enfrentados con hombres lagarto al sur.
- La Vieja Verde, un dragón, viviendo hacia el noreste
- Unos hombres "grandes" viviendo en unas cavernas continuando el rio
- Una tribu de hombres viviendo en la meseta
En este momento, cuando los jugadores tenían ya cinco nuevos cursos de acción junto con lo que ya conocían, fue cuando los ojillos les empezaron a brillar y comenzaron a planear y discutir sobre que hacer.
La lección esta aprendida. Así que ya sabéis: si planeais dirigir un sandbox, procurad que en todo momento los jugadores tengan media docena de cursos de acción posibles, al principio tendréis que proponerselos vosotros, pero esperemos que con el tiempo ellos vayan completandolos con los objetivos personales de cada uno.
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