martes, 13 de noviembre de 2012

Por qué HackMaster

Bueno, ya hace tiempo que Velasco me preguntaba por qué había elegido HackMaster para mi campaña de fantasía, y a llegado la hora de explicarlo.

EDITADO: esta reseña es de la 5a Edición de HackMaster, la cual se desvincula de la anterior edición que era una parodia de AD&D, aunque en si es también todo un juegazo con grandisimas aventuras editadas. Si queréis saber más de esta edición podéis ver las siguientes videoreseñas o deambular por la etiqueta "hackmaster" de este blog.
Manual del JugadorHacklopedia de Bestias

El Sistema

Lo primero que me enamoró del juego fue su sistema de juego. Hay que tener en cuenta que no se trata de un retroclón de D&D si no que la mayoría de sus mecánicas son nuevas o las encontramos en otros juegos.

El juego mantiene las características de D&D y su forma de generarlas, pero poco más. El sistema de habilidades es de percentiles, estilo Chaosium, la creación de personajes es una mezcla de D&D y GURPS, y el combate es la gran novedad.

Lo primero a contar del combate es su letalidad. Incluso un aventurero de nivel alto puede tener un mal día ante un goblin, que le puede dejar seco de una leche, por lo que hay que pensárselo bién antes de meterse en una pelea. Lo cual rompe un poco con lo que se viene haciendo en D&D, donde normalemete es fácil barajar las posibilidades. Para atacar se usa d20 pero en lugar de tener que obtener una cantidad fija el defensor tiene defensa activa, tirando su dado para defenderse.

La dificultad de la defensa determina el dado a tirar, en lugar de aplicarse penalizadores, por ejemplo un enemigo superado en mas de 3:1 en combate defiende con d12.

Luego esta el hecho de que no haya turnos. En su lugar existe "la cuenta": el master va contando en voz alta el segundo en que se encuentra el combate. Solo puedes atacar cada cierto numero de segundos, determinados por la velocidad de tu arma, pero puedes hacer cualquier otra cosa cada segundo: moverte, buscar algo en tu equipo... esto junto con las tiradas de defensa activas hace que el combate mantenga a todo el mundo atento, en lugar de esperando su turno. Cuesta un poco hacerse, pero una vez que le coges le ritmo es más rápido que por turnos.

Una de las cosas que marca el sistema, son los dados "penetrantes". Prácticamente cualquier tirada que hagas, si sacas el máximo en el dado vuelves a tirar y sumas (restando uno a la tirada) y si vuelves a sacar otra vez el máximo vuelves a tirar... ¿veis ya el peligro de un goblin atacando con su daga de 2d4p de daño?

La creación de personajes recuerda un poco a GURPS por que una vez haces las tiradas pasas a tener un pool de puntos con los que comprar tus habilidades, especialización en armas, pericias, talentos (algo así como las dotes)... y hay tablas de Taras y Defectos e las que puedes tirar (un d1000) o bien elegir a dedo para obtener más puntos de construcción.

Esto hace que cada personaje sea único y da buenas ideas a la hora de interpretar a tu persanje. Resulta que ese tenebroso asesino tiene fobía a los gatos, o es un abstiente sexual (como pasa en mi campaña lo cual a dado lugar a Duncan el Destripador, matando furcias por las calles de Alba...).

Podeis ver un ejemplo de la creación de personajes AQUÍ

La progresión, basada en nieveles, es mucho más lenta que en D&D. Hacen falta unas cuantas sesiones para subir de nivel (16 encuentros o así) y además la curva de progresión es mucho menos empinanda. Un persoaje de HackMaster equivaldría en poder en D&D a uno de la mitad de su nivel. HackMaster no es un juego de héroes, es un juego de gente normal que poco a poco avanza hasta Héroe.

Una de las consecuecias de esto, es que las partidas de "nivel bajo" se mantienen durante mucho más tiempo, y al menos a mí son las que mas me gustan.

HackMaster además incorpora un sistema de Honor, que básicamente es una forma de recompensar a los jugadores por buena actuación/interpretación. Y son puntos que pueden emplear para repetir o modificar tiradas, lo cual hace de paliativo de la mala suerte en un sistema tan letal.

Por último, sobre el sistema, decir que aunque es mas complejo que D&D no llega a los nivels de GURPS, y al igual que este permite ir introduciendo las reglas que te gusten y cuando estés preparado. Por lo que lo puedes hacer tan complicado como quieras,  y en su versión "Basic" no es mas complicado que 3.5

Es D&d

HackMaster es D&D en el sentido de que los conjuros de siempre están ahí pero con otros nombres. Buscas tesoro y aventuras. Los mostruos de siempre hacen su aparición, subes niveles y fanfarroneas en las tabernas.

No es Dnd

Está pensado para settings "low fantasy" por lo que la magia es algo más escaso, cualquier combate es letal, las reglas son más realistas (nada de nadar con una armadura completa por mucho que te hayas puesto en nadar), sufres de verdad para avanzar de nivel.

Kenzer and Company

Esta gente son una delicia. Sus manuales estan muy cuidados y muy bien pensados, estan siempre por los foros por lo que escuchas respuestas a tus dudas de primera mano. Continuamente estan poniendo a tu disposición recursos para tus partidas (mapas, tokens) y tienen iniciativas geniales como permitirte participar en los productos desde su germen mediante la compra anticipada, de una forma similar al mecenazgo.

Aunque sus productos son caros, rebosan calidad.

Frecuencia de Publicación

Otra de las cosas que para mi ha sido clave ha sido el que no saquen mas de uno o dos manuales al año. Esto te permite seguir la linea sin grandes esfuerzos y no satura ni el sistema ni tu bolsillo.

De vez en cuando sacan una aventura en pdf y los manuales core están distanciados entre si por varios años. Acabé agobiado con los tres o cuatro manuales mensuales de Paizo.



En fin, y esto es todo, si tenéis alguna pregunta no dudéis en hacerla, aunque lo mejor que podéis hacer es descargaros el HMb y echarle un ojo.

P.D. Que HackMaster me tenga enamorado no quiere decir que no aprecie otros juegos, como C&C que me siguen pareciendo perfectos. Cada grupo de jugadores tiene sus preferencias y lo que mejor

20 comentarios:

  1. Ahora sí me ha quedado claro. Muchas gracias.

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    1. Me alegro, espero que también entiendas por que lo he elegido :)

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  2. Ragna, creo que es un gran acierto ese Hackmaster, lastima que yo solo pueda coleccionarlo porque de verdad es un Juegazo.

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    1. Ultimamente ando corto de tiempo, pero en cuanto vuelva a tener un poco más quizás podríamos organizar algo online, aunque tengo un Fading Suns en la cola.

      Me alegro que te este gustando :)

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  3. Wulwaif, hay plataformas para buscar jugadores online (comunidad umbria) y otras para encontrar roleros geográficamente (www.elroldesiempreonline.com).

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    1. Que le vas a contar a Wulwaif, jugamos alguna juntos por Umbría. ;)

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  4. Tiene todo lo que me gusta de mis juegos mis sistemas preferidos. Si lo hubiera conocido antes...

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    1. Solo tienes que acordarte de él en cuanto tengas un hueco ;). Echale un ojo al basic que es gratis y lo mismo podeis darle un tiento aunque solo sea para un one shot :D

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  5. Pero la versión que sacó devir u otra posterior?

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    1. Ha reseñado la posterior (la 5ª edición). La de Devir es la 4ª que esa sí que es Ad&d totalmente copiado, en tono coñero y con addendas.

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    2. Efectivamente, Terrax ya lo ha aclarado, he añadido de todas formas una aclaración en el artículo porque la verdad es que no era muy claro.

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  6. Si tienes cualquier duda más no tienes más que preguntar, es ahora mismo la niña de mis ojos y no me cuesta nada enrollarme en el tema :D

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  7. A mi precisamente es la 4ª la que me tiene enamorado, y la 5ª la considero algo "descafeinada", a gustos...

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    1. La 4a es una pasada también, y las aventuras que tiene publicadas son de las mejores que he visto.

      Pero oye, la 5a no esta nada mal tampoco ;)

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  8. Después de estar leyendo algo del Basic, me ha quedado una duda con la forma de llevar los combates. La manera de organizar la secuencia de acciones me parece muy buena, con la cuenta de segundos en lugar de compartimentarlo todo en asaltos, pero también me ha dejado la impresión de que puede volverse un tanto lioso para el máster, cuando tenga que llevar la cuenta de varios pnj´s a la vez.

    ¿Es así, o en realidad se lleva con más facilidad de lo que parece?

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    1. Al principio cuesta un poco coger la dinamica pero a partir de la tercera partida ya va mas ligero.

      Yo lo que hago hasta ahora es en un papel escribir el nombre de todos los participantes y voy apuntando a su lado cuando vuelven a actuar si estan trabados, y tachando y actualizando. Geralmente me ayuda un jugador con eso. Voy contando y el me avisa si le toca a alguien, y la genta va moviendo cada segundo.

      También tengo casi lista una aplicación de android que hace lo mismo ella solita, ya la pondre a libre disposición una vez anda mas fina.

      En resumen, al principio lia un poco pero luego es bastante dinamico. Yo he llegado a librar combates de por ejemplo 12 kobolds contra 7 pjs, o 5 pjs, 8 pnjs y 5 gnolls... y van rapido.

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    2. Yo uso el HackTrack Card Rack (LOL) con las cartas de monstruo que tengo preparadas a priori:
      http://img211.imageshack.us/img211/888/hacktrackcardrack.jpg

      En cuanto a los jugadores yo no apunto su iniciativa, voy contando en voz alta (añade cierta tensión extra al momento) y cuando la cuenta alcanza el segundo en el que actúa un jugador él mismo levanta la mano y tira sus dados.

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  9. Muy interesante todos estos articulos y tu blog. Tomo nota!

    Wiskeim "Mijail, antiguo decados, jugador de las campañas de Fading Suns de Ragna"

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    1. Hombre Wisk, a la pila de tiempo! Me alegro que te haya gustado el blog :)

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