lunes, 18 de marzo de 2013

Creando un personaje de HackMaster 5a Edicion

Últimamente el juego de moda en mi grupo es HackMaster. Al principio tan solo lo dirigía yo, pero en cuanto tuve oportunidad de dirigirle una partida a mi grupo del pueblo (con los que no solía jugar muy a menudo) no tardaron en aparecer otras dos campañas, en una de las cuales juego.

La nueva edición de HackMaster ha dejado de ser una parodia, como lo era la versión editada en castellano por Devir, y ha pasado a ser un juego propio. Podríamos decir que es una mezcla de D&D con GURPS y Stormbrinber/Runequest. La base es D&D pero orientado a poca magia, combates letales y un nivel de personajes más bajo.

Para que os hagáis una idea de como funciona el juego os contaré como nació El Arrasador, mi personaje en la campaña que juego. Seguiré los pasos de creación del Manual del Jugador

Paso 1: Recibir Puntos de Construcción

En HackMaster dispones de PCs para comprar habilidades, mejorar características, pericias, etc. Cada personaje comienza inicialmente con 40 PCs

Paso 2: Tiradas

3d6 en orden, no hay otra manera. Si el personaje no tiene ninguna tirada < o = a 13 o tiene dos < que 6, puede descartarlas dándoselas a su GM para que las emplee como tendero (conocida como la regla del tendero)

Fue: 11/83
Inteligencia: 16/23
Sabiduría: 14/21
Destreza: 16/13
Constitución: 12/38
Apariencia: 7/16
Carisma: 9/3

Como podéis ver hay una característica más que en D&D, Apariencia, y cada tirada va acompañada de una tirada de 1d100. Os recordará a la fuerza excepcional de AD&D. Gastando PCs pueden subirse la parte percentil, pudiendo a llegar subir el numero gordo. También los percentiles suben levemente cada vez que subes de nivel.

Paso 3: Ordenar las tiradas

Pese a que hemos hecho las tiradas en orden, llega el momento en el que podemos reordenarlas. Una de las partes más importantes.

Si las dejamos como han salido, recibiremos 50 PCs extras. Si intercambiamos una por otra recibiremos 25, y si las reordenamos al gusto no recibiremos ningún punto adicional.

En mi caso, quería hacerme un guerrero, ya que ya había mago en el grupo, por lo que intercambié Fuerza por Inteligencia. De forma que disponía de 65 PCs y mis tiradas quedaban así:

Fuerza: 16/23
Inteligencia: 11/83
Sabiduría: 14/21
Destreza: 16/13
Constitución: 12/38
Apariencia: 7/16
Carisma: 9/3

Paso 4: Elegir Raza, Clase y Alineamiento

Me decante por un humano guerrero de alineamiento L/N. La elección del par Clase-Raza tiene un coste asociado en PCs. Hay clases para las que unas razas están mas preparadas que otras. En el caso de los humanos ser guerrero cuesta 20 PCs, lo mínimo  Este mecanismo permite recompensar la elección de los personajes coherentes pero no también permite que si alguien quiera llevar una combinación rara puede hacerlo pagando un coste (que quieres un enano mago, sin problemas, son 75 PCs)

Paso 5: Finalizar las puntuaciones de características

Las características se ven modificadas por la raza y además se pueden gastar PCs para subirlas. Si la característica es < a 10 cuesta 1 PC subirla 10 percentiles, si esta entre 10 y 16 cuesta 1 PC subirla 5 percentiles, y si es 16 o más cuesta 1 PC subirla 3 percentiles.

Decidí gastar 4 puntos en inteligencia, subiéndola de 11/83 a 12/3 y 9 puntos en Apariencia (para evitar penalizadores muy elevados en Carisma y al Honor) subiéndola a 8/06.

Esto me dejaba 32 PCs disponibles.

Continua aquí

2 comentarios:

  1. Bravo, no hay mejor forma de enseñar lo molón que es ahora Hackmaster que explicando cómo hacerse un PJ ;D

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