martes, 26 de enero de 2010

Un par de Orcos

Creo que ya lo he comentado, pero ando dirigiendo la aventura "La Corona de la Sombra" de Midnight con las reglas de GURPS.

La verdad es que el sistema le va bastante bien a la fantasia oscura. Todos los combates tienen ese reto inherente sin importar contra que criatura te estas enfrentando, y el sistema de fatiga me gusta mas que el daño atenuado para representar la falta de sueño o de comida, lo cual no es muy complicado que ocurra en Midnight.

Como parte de los PNJ que tengo preparados tengo un par de Orcos, recluta y soldado, que sirven como base en cualquier encuentro en los que los hijos de la Sombra estan presentes.

Aqui podeis ver los datos, ambos emplean la plantilla racial que ya puse por aqui no hace mucho.

Orc Recruit
Size: +0
TL: 3

Attributes [10]
ST 14 DX 10 IQ 8 HT 11
HP 16 FP 11 PER 8 WILL 8

Basic Speed: 5,25
Basic Move: 5

Defenses
Dodge 9 Parry 10 Block 10

Armor
Legs 3 Torso/Arms 4/2 Foot 2

Attribute modifiers: ST +4, IQ-2, HP+2 [6]
Dark Vision [25]
Temperature Tolerance 2 [2]
Magic Resistance 2 [4]
Language Talent [10]
Odious Personal Habit [-15]
Reputation 2 (People Affected (Almost everyone), x1; Recognized all the time, x1.) [-10]

Skills [10]
Two-Handed Sword 10 (DX+0) [2]
Broadsword 11 (DX+1) [4]
Shield (Shield) 11 (DX+1) [2]
Brawling 11 (DX+1) [2]

Equipment ($920, 50 lb)
Broadsword $500 3 lb x1
Mail Shirt $150 16 lb x1
Studded Leather Skirt $60 4 lb x1
Boots $80 3 lb x1
Mail Sleeves $70 9 lb x1
Medium Shield $60 15 lb x1

Orc Soldier
Size: +0
TL: 3

Attributes [60]
ST 14 DX 11 IQ 9 HT 12
HP 16 FP 12 PER 9 WILL 9

Basic Speed: 5,75
Basic Move: 5

Defenses
Dodge 10 Parry 12 Block 12

Armor
Legs 3 Torso/Arms 4/2 Foot 2

Attribute modifiers: ST +4, IQ-2, HP+2 [6]
Dark Vision [25]
Temperature Tolerance 2 [2]
Magic Resistance 2 [4]
Language Talent [10]
Odious Personal Habit [-15]
Reputation 2 (People Affected (Almost everyone), x1; Recognized all the time, x1.) [-10]
Combat Reflexes [15]
Hard to Kill 1 [2]
Hard to Subdue 1 [2]

Skills [16]
Two-Handed Sword 11 (DX+0) [2]
Broadsword 13 (DX+2) [8]
Shield (Shield) 13 (DX+2) [4]
Brawling 12 (DX+1) [2]

Equipment ($420, 47 lb)

Medium Shield $60 15 lb x1
Studded Leather Skirt $60 4 lb x1
Boots $80 3 lb x1
Mail Sleeves $70 9 lb x1
Mail Shirt $150 16 lb x1

lunes, 25 de enero de 2010

Introduccion a Fading Suns

Hace cosa de un año o asi, cuando vivia en Madrid, escribi un pequeño resumen para explicarle a un posible grupo de jugadores en que consistia Fading Suns.

He decidido compartir el resumen que podeis leerlo a continuacion. La verdad es que FS es uno de los juegos de rol que mas me ha "encendido el alma" en los ultimos años, supongo que por su parecido con la saga de Dune.

Premeto contar mas al respecto proximamente :)

UN POCO DE HISTORIA

La humanidad se creia sola, hasta que un buen dia cuando las primeras sondas comenzaron a explorar los confines del sistema solarencontraron el Portal de Salto.

El Portal se encontraba orbitando el sol a una distancia enorme y no habia sido observado aun. Claramente de construccion alienigena y mucho mas avanzada. Los cientificos lo relacionaron con ruinasencontradas en Marte y ocultas al publico hasta entonces.

Cuando la humanidad aprendio a utilizarlo un vasto unvierso se abrio ante ella. Una multitud de mundos se encontraban unidos por esos portales, por algun motivo casi todos los mundos conectados permitian la vida humana en ellos. Quien los hubiese construido (llamemoslos los Annunaki) sabian lo que hacian.

Poco a poco el ser humano comenzo a extenderse por la galaxia. Los primeros contactos con inteligencias alienigenas ocurrieron pero todas las culturas encontradas eran claramente mas atrasadas y fueron subyugadas con mas o menos esfuerzo (los Ur-Ukar plantaron dura lucha).

La humanidad parecia imparable hasta que aparecieron los Vau. Los Vau fue la primera raza que los humanos encontraron que estaba claramente muy por delante en tecnologia. Los primeros colonos que trataron de imponerse sobre una raza esclava Vau fueron erradicados junto con toda la flota que orbitaba el planeta. Solo a algunos les fue permitido permanecer con vida para que contasen que ese mundo estaba fuera del alcance de la humanidad. Las guerras Vau comenzaron.

Durante este tiempo fue cuando el profeta aparecio. Zebulon fue capaz de unir todas las religiones. Enseño que el Pancreator era el unico Dios, presente en los soles de todos los mundos. Los milagros le seguian, inexplicables para la ciencia. Era un verdadero profeta. Fue el germen de la Iglesia Universal, aunque no fue hasta la muerte del profeta cuando la Iglesia adquirio el verdadero poder.

El Profeta murio tratando de mediar con los Vau para el cese del conflicto. Su nave resulto destruida en un accicente al cruzar un portal de salto. Muchos atribuyeron esto a los Vau, otros al gobierno celoso de su poder.

Fuese como fuese una religion habia surgido uniendo a la humanidad en tiempos oscuros. La guerra Vau termino y una fragil paz se establecio entre ambas razas.

Durante este tiempo dos republicas se alzaron. La primera de ellas vio su fin cuando las antiguas noblezas terrestres se alzaron con el poder (muchos motivos llevaron a aquello, ahora perdidos en la historia).

Despues de esta vino la Segunda Republica, fue durante este regimen cuando la ciencia alcanzo los grados mas altos conocidos por el hombre. La tecnologia humana rivalizo con la Vau e incluso se dice que faltaba poco para comprender la tecnologia de los Annunaki.

Pero entonces ocurrio: los soles comenzaron a apagarse. Unos mas rapido que otros, pero poco a poco se convertian en ascuas, los cultivos sufrieron, el clima cambio y la ciencia no podia explicarlo. La religion lo hizo.

El motivo de que los soles se apagasen eran los pecados de los hombres, y el mayor pecado habia sido la Invencion. La obra del Pancreator estaba terminada, el hombre habia jugado durante mucho tiempo a ser dios. Comenzo la Edad Oscura.

La Segunda Republica se desmorono. Muchos mundos destruyeron o seyaron sus portales de salto para escapar del caos. Una republica de cientos de mundos se redujo a tan solo unas decenas. Los ordenadores fueron destruidos y la tecnologia se convirtio en un claro indicio de pecado.

Pero hacia falta de la tecnologia para mantener a la sociedad humana unida. La nobleza sacrifico su alma, la iglesia le concedio los privilegios mediante los que ellos sacrificaban su alma manchandola del pecado de laInnovacion para asi salvar de la perdicion a los pobres pleveyos. Estos habian surgido en regimenes de casi esclavitud vendiendo sus derechos a la nobleza por proteccion durante los años de caos de la caida de la republica.

Evidentemente no todos los hombres libres aceptaron aquel "sacrificio". Aquellos que trabajaban con la tecnologia se unieron,los cientificos que seguian vivos se refugiaron con los tecnicos. Y tras muchas presiones consiguieron que se formalizase su situacion, la Iglesia y la nobleza tuvieron que acceder pues carecian de los conocimientos para mantener todas las naves, armas y lujos de que disponian. Fue el nacimiento del tercer estamento: La Liga de Mercaderes.

Evidentemente la guerra siguio a la edad oscura. La desaparicion del gobierno republicano dejo a los mundos bajo el mando de decenas de casas nobles. Fue el comienzo de las guerras del Emperador. Estas guerras continuaron durante decadas hasta que Vladimir Alecto consiguio erigirse como Emperador de los Mundos Conocidos. Nadie sabe quien fue el culpable, se rumorea que el mismo Demonio tuvo algo que ver, pero durante la ceremonia de coronacion la cabeza de Vladimir estallo y con ella la paz conseguida.

Finalmente, hace poco mas de 10 años, la paz se ha conseguido de nuevo. Alexius Hawkwood ha sido nombrado Emperador y por primera vez desde la Segunda Republica la humanidad vuelve a estar unida bajo el mismo estandarte... o no.

LOS ESTAMENTOS

La nobleza. Cinco casas mayores quedan de todas las primeras, y varias casas menores se hayan asimiladas por estas.

Hawkwood: la clasica nobleza inglesa / germana. Nobles, arturicos. Atreides
Decados: herederos de la nobleza Rusa. Despiadados, hedonistas, drogas, sexo. Harkonnen
Li Halan: provenientes de las noblezas asiaticas. Durante años acusados de pactos con demonios, pero desde la conversion de Cardano fanaticos religiosos. Su Principe estuvo a punto de ser Patriarca y Emperador.
Al Malik: nobleza de oriente proximo. Grandes mercaderes, filosofos. Se cree que albergan muchos nobles con ideales republicanos.
Hazat: nobleza española. Honor, duelos, excelentes militares.

La Iglesia. Cinco son las Sectas Mayores, todas obedeciendo al Patriarca (Ortodoxo)
Ortodoxia: los mas dogmaticos. Centrados en la iglesia en si misma.
Amalteanos: los curanderos. Cuidan de enfermos de peste, lepra y hacen labores humanitarias.
Eskatonicos: estudiosos del conocimiento, las artes misticas y lo paranormal. Exorcistas
Hermanos de Batalla: templarios. La espada de la iglesia.
Avestitas: incultos y supersticiosos. La inquisicion. Los portadoresde la llama.

La Liga. Organizada en gremios, cada uno de ellos muy celoso de sus conocimientos y pantentes
Ingenieros: los inventores, cientificos, tecnicos.
Aurigas: los mercaderes. Pilotos y vagamundos. Venden mercancias de mundo en mundo. Controlan la patente de llaves de salto (necesarias para saltar de un mundo a otro)
Asamblea: mercaderes de trabajadores. Personal cualificado, soldados,esclavos. Los esclavistas
Carroñeros: expertos en sacar provecho de lo que los demas no quieren. Buscadores de alijos de la Segunda Republica. Mafia del Juego.
Magistrados: la burocracia. Contables, prestamistas, abogados...

LOS ALIENIGENAS

Ciudadanos de segunda. Abunda el racismo. Impuros a ojos de la religion.
Ur-Obun: pacificos y misticos.
Ur-Ukar: hermanos de los Obun, violentos, anarquistas y peligrosos.
Vorox: peludos, salvajes y con cuatro brazos. Primitivos pero leales a la manada.

LO PARANORMAL

La iglesia dispone de la Teurgia, oraciones capaces de producir milagros: proteger del daño, curar, mantener alejados a los espiritus.

Las razas Ur son conocidas por sus poderes psiquicos, y algunos humanos los han manifestados. Psiquicos perseguidos por la inquision, prohibidos, salvo aquellos que se somenten al control total de la Iglesia.

El apagar de los soles esta provocando que los demonios que habitan entre las estrellas puedan acercarse mas a los mundos antes protegidos por la luz del Pancreator. Plagas de Cascarones (zombies) ocurren ocasionalmente, fantasmas, demonios... aunque los mas cultos dicen que son solo leyendas o producto de antiguas armas de la Segunda Republica. ¿pero quien sabe?

LA TECNOLOGIA

El medievo pero, entre el estiercol, los carros, las espadas y las antorchas, aparecen armas de fusion, laseres, polvora, naves espaciales, escudos de energia y otras muchas maravillas tecnologicas, que practicamente nadie comprende y solo los privilegiados tienen derecho autilizar.

Prometo revisar un poco la puntuacion y ortografia que seguro que esta hecha una pena

miércoles, 20 de enero de 2010

Gamers Helping Haiti

Iniciativas como esta hacen que se me hinche el pecho de orgullo por ser "gamer".

DriveThruRPG, una conocida tienda online de material rolero en PDF ha sacado a la venta un pack con contenido donado por diversas editoriales, valorado en mas de 1000$ por el modico precio de 20$, que seran donados integramente a Medicos sin Fronteras para ayudar en la reciente catastrofe acontecida en Haiti.

Podeis ver los contenidos aqui.

Yo voy a comprar el mio, y tu?

viernes, 8 de enero de 2010

Un Nuevo Año

Un nuevo año ha comenzado y el blog sigue parado... no se por que no me sorprende :P

De todas formas tengo unas cuantas cosas en el tintero que me gustaria publicar pronto: una review de las miniaturas que me compre recientemente en Otherworld Miniatures (fantasticas), mis planes para mis propias "West Marches" o simplemente contar como ese vampiro del tiempo libre que es el Wow ha vuelto a atraparme.

Espero contarlas pronto... si es que hay alguien leyendo esto ;)

Ah, se me olvidaba:

Feliz 2010 a todos!

sábado, 31 de octubre de 2009

Como las nuevas ediciones mataron Halloween

Aprovechando las fechas, voy a comentar una de las grandes perdidas que los No-Muertos, tan típicos de Halloween, han perdido desde la 2a Edición.

El Miedo.

Antes, cuando sacabas un espectro en tus partidas podías oler el miedo de tus jugadores, independientemente que llevasen un guerrero de nivel 6 o un mago de nivel 15.

Ese bicho incorporeo, les quitaba dos niveles si les tocaba. Para siempre. Sin tiradas de salvacion. Sin conjuro que lo recuperase. Para siempre.

En tercera edición tenias la tirada de salvación para recuperar tu nivel una vez pasado un dia, y había conjuros para recuperar niveles perdidos.

En cuarta edición tan solo pierdes algunos esfuerzos curativos, que no es para tanto.

En definitiva, antes los muertos daban miedo de verdad. El clérigo con su ahuyentar muertos vivientes era un seguro de vida, al igual que conjuros como protección contra el mal.

Así que ya sabéis. Si queréis celebrar un Halloween rolero como dios manda, desempolvar vuestros manuales de segunda edición o incluso del básico y llenar un dungeon con "Entidades" (grandiosa traducción, oiga), Espectros, Fantasmas y aparecidos.

Aunque si los personajes no tienen tres o cuatro años de aventuras a sus espaldas no es tan divertido. :)

Cuidad vuestros niveles!

domingo, 25 de octubre de 2009

¿Midnight, 4a Edicion?

Según esta noticia en la web de Wizards, una nueva edición de Midnight Chronicles (la peli que Fantasy Flight sacó sobre su mundo de DnD) traera como extras, ademas del makingof, una aventura introductoria al mundo ambientada en localizaciones de la pelicula.

La verdad es que es una gran noticia, como muchos comentaron en la lista de Midnight-es, el reglamento de la cuarta edición se adapta bastante bien al trasfondo y ambientación de este mundo. Aunque de momento tan solo se ha publicado una aventura, quizás esto sea el resurgir de una linea editorial que lleva mucho tiempo aletargada, hasta el punto de que en la ultima remodelación de la web de Fantasy Flight Games, desaparecio por completo del mapa.

Seguiré expectante en que queda esto.

Gracias a César Ayala por comentar esta noticia en DnD-es.

jueves, 15 de octubre de 2009

El dilema de los niveles

Una de las cosas que siempre me han sabido raras de D&D han sido los niveles de personaje. No los puntos de golpe, el desequilibrio de las clases en las primeras ediciones, o el conglomerado de conjuros, dotes y monstruos repartidos por una centena de manuales. Ha sido siempre los niveles.

Lo que no me gusta es ver como aquella tribu de goblins que hace un par de niveles eran una gran amenaza, ahora puede ser erradicada del mapa por uno solo de los personajes del grupo. Las aventuras tienen que ir adaptandose a los personajes, existe un leveling en todo el mundo de juego para que las aventuras puedan seguir siendo interesantes.

En las primeras ediciones del juego era mucho menos preocupante. Los personajes podían llegar a necesitar años para subir un nivel cuando alcanzaban los niveles mas altos. Con tal restricción, como ibas a negarles a los jugadores que sus personajes manejasen tal poder? Se lo habían ganado. Habían necesitado de decenas de aventuras en las que su vida había estado al limite para alcanzar ese estado.

El problema llego con la 3a edición. Inicialmente la acogí con mucho cariño e interés. Por fin D&D se había convertido en un sistema que daba una mecánica para algo mas que el combate, y no el conjunto de parches cada uno de su padre y de su madre que era la 2a edición. Incluso se había alcanzado algo mas de balance entre las clases! Ahora no se notaba hasta el nivel 14 ;) y no a partir del 7 como en la 2a edición.

Pero mis ilusiones se fueron desvaneciendo poco a poco. La campaña que dirigía por aquel entonces había necesitado de 5 años para que los personajes llegasen al nivel 12, pero con la 3a edición todo cambió. Era raro la sesión en la que los personajes no subían de nivel.

Se que podía haber jausruleado el tema, de hecho lo hice, dividía por dos los PE de los monstruos, pero así lo único que conseguí fue que los personajes tardasen 2 sesiones en subir de nivel, y poner en mi contra a los jugadores.

Poco a poco mi interés en D&D fue desvaneciéndose, y empecé a apreciar otros juegos como Fading Suns o GURPs. A los que he estado dirigiendo casi exclusivamente durante mucho tiempo.

Pero, no puedo negarlo, los niveles molan.

Es cierto, no son realistas, para según que cosas no sirven o quedan bien. Pero es divertido subir de nivel. Mucho mas que gastarte 15 puntos de experiencia en 3 habilidades diferentes. Cuando subes un nivel tienes un subidón, un orgasmo jugadoril.

Así que como todo en esta vida, al final he terminado mezclando, que hay sitio para todos en la viña del señor, no?

Es más, recientemente y tras tanto oír hablar del movimiento Old School, OSRIC y demás cosas de las que hablan los barbas blancas, me ha empezado a picar el gusanillo por los juegos mas clasicones, de reglas simples.

Así que al final la cosa queda así:

Para los subidones de endorfinas al pasar de nivel, los mamporros, las luchas épicas y salvar el mundo tres veces al día, queda D&D 4a Edición. Que es la mar de divertido.

Para las partidas realistas, en las que quiero que un goblin se cargue al grupo, o en las que simplemente quiero realismo (o simulacionismo, como gustéis llamar): GURPS 4a Edición

Para la épica espacial, politiqueo y todo eso del rol "narrativo" (manda wevos el termino, como si no se narrasen historias en los demás): Fading Suns, vampiro o incluso GURPs... básicamente cualquiera sin niveles

Para el sabor añejo del dungeon por la noche, la tensión de las trampas del salva o muere, el acumular tesoros por el simple hecho de hacerlo, y el sudar tinta para ver un nuevo nivel... Pues para eso aun no lo tengo decidido. Me decanto posiblemente por Castles & Crusades aunque aun no he podido probarlo, o incluso el D&D básico (Rules Cyclopedia y demás).

Y poniéndole nombre a las campañas que dirijo

Para los Adventure Path de Paizo: D&D 4a Edición
Para Midnight: GURPS
Para Fading Suns: adivinad :P

Y para el proyecto de campaña que tengo, estilo West Marches, aun no lo he decidido, aunque C&C me gusta cada vez mas.