viernes, 24 de enero de 2014

Allegados: Azhara




Azhara conocía tan solo de vista al monje (Aowani). Habían coincidido muchas mañanas cuando ella y las otras chicas salían a hacer sus ejercicios antes de que el calor del día y la marcha de la caravana se lo impidiese. Su señor nunca había invitado al monje a una de las danzas. Cuando la tormenta comenzó Azhara no sabía que hacer, agarro lo poco que pudo de sus pertenencias y trato de no perderse del resto, pero era muy difícil, agotada se escondió entre unas rocas esperando su fin, y allí fue donde la encontraron el resto del grupo. Asombrada por la entereza y firmeza del místico, Azhara sabía que si quería salir de esta debería permanecer cerca suya.



Azhara, female human belly dancer

S11 I12 W13 D13 C7 Ch15 ML+1 AC:1 HP:3

Attack 11+



Saves

P&P16 P&D15 B&B17 S&W17 S18



Proficiencies

Performance (dance) x2 Identify famous performers, masterpieces, and rare instruments with a proficiency throw of 11+

Lip Reading

Seduction (+2 Reaction rolls opposite Sex)



Equipo

Daga, raciones una semana, pellejo de agua vacio, espejo de laton, mochila, botella de perfume, saco pequeño con polvos y kohl para maquillaje, multiples pañuelos, escasa ropa debajo de la capa, sandalias, pulseras y abalorios cascabelescos

Escombros del Pasado - Segunda Temporada

Hace tiempo que no escribo, pero no será por que no tengo cosas que contar! Estoy fabricando tantas cosas que contar que no tengo tiempo para contarlas :)

El miércoles pasado retomamos el sandbox tras el fin de la temporada pasada. Esta vez con un grupo diferente, todo online a través de Roll20: un jugador en Nerja, otro en Málaga, otro en Rincón de la Victoria, otro en Barcelona y otro en Londres. Y no nos ha ido nada mal.

Con respecto a la anterior temporada además del cambio a online, hemos pasado a un grupo de jugadores veteranos (por asuntos de la vida real los jugadores inexperimentados han quedado fuera de esta campaña, que no de la inminente campaña de la Puerta de Ishtar) y hemos pasado de HackMaster (del que ando dirigiendo otra campaña presencial) a ACKS del que había escuchado hablar pero no había visto y me ha gustado tanto como para dejar apartado mi querido C&C, aunque eso es materia para otro blog.

Para el comienzo de la campaña he elegido "B4 - The Lost City" que no he tenido el placer de jugar o dirigir nunca pero que es muy pero que muy aprovechable. Así que metía al grupo en una caravana cruzando Las Mil Arenas :)

El grupo esta compuesto por Aowani (un monje en una extraña misión para su templo), Mois Von Lipwig un ladrón, Ibn-Duriel un explorador beduino, Avispa un hojaconjuro élfo y Thorn Brukkson un guerrero enano. Junto con cinco allegados que iré presentando en los próximos días.

Os dejo con el primer resumen de sesión, y si queréis que profundice en algo no tenéis mas que pedirlo!

Nadie habría dicho unos días antes a aquellos viajeros que dependerían unos de otros para sobrevivir.

La tormenta los había pillado a todos desprevenidos. Ni siquiera los miembros con más experiencia de la caravana se esperaron nada así. Fuego, viento y arena azotaron a la caravana durante lo que pareció una eternidad.

Cuando todo se calmó no había rastro de la caravana ni de sus otros integrantes. Tan solo el variopinto grupo de 10 con un puñado de equipo que habían conseguido salvar. Durante días andaron por el desierto hasta que el agua se les terminó. Cuando todo parecía perdido un destello en el horizonte les dio fuerzas para aguantar un poco mas.

Sedientos y agotados llegaron hasta lo que parecía ser las ruinas de una antigua ciudad cubierta por las arenas del desierto. En su centro una pirámide escalonada de cinco escalones dominaba las ruinas, tres estatuas de bronce coronandolas: un hombre barbudo que portaba en una mano una balanza y un relámpago en la otra, un niño con alas de pájaro y dos serpientes enroscadas en su desnudo cuerpo, y una bella mujer que portaba una espiga de trigo en una mano y una espada en la otra.

Las primeras investigaciones descubrieron una puerta secreta en la planta mas alta, atascada por el cadáver de un hobgoblin muerto por una ballesta colocada a modo de trampa. El grupo se preparó para explorar. Tras sortear algunas trampas encontraron un acceso que conducía a la planta inferior de la pirámide. Apuntó estuvo Mois el salteador de caer a la planta de abajo por una trampa de foso. Ibn-Duriel el beduino aprovechó el foso para examinar la planta superior donde parecía haber unos extraños escarabajos grandes como chacales que emitían un resplandor rojizo. El beduino pudo tumbar a uno de ellos con su arco desde la planta de arriba, el resto cayó rápidamente cuando el grupo bajo, otro ensartado por una flecha de Ibn-Duriel y el otro acuchillado por Aowany, Mois y Miriam, que recibió una herida y subió junto con el resto de la expedición a la planta de arriba dejando su puesto en el grupo expedicionario a Halim.

Los afilados sentidos élficos de Avispa permitieron encontrar una puerta secreta que daba a una sala atestada de estirges que murieron a flechazos, estocadas y bajo la magia del elfo sin causar daños, recuperando el grupo unas gemas de la sala.

La exploración les condujo hasta una sala que debió ser un almacén done aparte de tres ciempiés gigantes no encontraron nada de valor. la siguiente sala se encontraba repleta de un parloteante grupo de criaturas de no mas de un pie de alto, de aspecto felino, que Ibn-Duriel reconoció como duendes del desierto, traviesos espíritus de las arenas que abundan en las leyendas de su pueblo.

Tras una confusa conversación con los duendes en la que el grupo aprendió que había agua más abajo, donde viven los hombres que sueñan, hombres que no ven lo mismo que ellos ni lo mismo que otros hombres que sueñan. También descubrieron que en la misma planta había hombres que sueñan que no sueñan, significase lo que eso significase. Aowany temeroso de que se tratase de muertos en vida, pregunto si los hombres que sueña se movían a lo que los duendes contestaron que sí.

Ante la insistencia de Halim de matar a los duendes para quedarse con el agua, el grupo negoció un trato para obtener alrededor de 12 litros de agua de los duendes, suficiente para que la expedición se recuperase un poco de la sed del desierto, a cambio de una de las gemas que habían encontrado antes.

Ah, y ¡Feliz 2014! :)

martes, 10 de diciembre de 2013

El Evento de la Decada

No creo que pueda dormir en los próximos 57 dias.



Pues si, como lo veis. Se esta fraguando, en principio, una web serie de 30 minutos, que si se recauda suficiente podría incluir una película de entre 60 y 90 minutos.

Ni que decir que los actores están clavados, y que cuenta con el control creativo del D-Team por lo que va a ser fiel al comic.

En fin, que corra la voz! ¡Que no puedo creerme que por el momento, solo se lo haya escuchado a Athal Bert por el momento!


jueves, 14 de noviembre de 2013

lunes, 11 de noviembre de 2013

Aventureros Bien Jodidos en Dungeons

Y hoy en nuestra sección de Aventureros Bien Jodidos en Dungeons, presentamos la siguiente ilustración de la aventura añeja de Judges Guild: "Caverns of Thracia"

No pinta la cosa bien para la pobre señorita:

La serpiente te muerde. Quitate un punto de golpe y haz una TS contra venenos o estas muerta
Casi estoy viendo el TPK, el ladrón del grupo decide salir corriendo encuentra una puerta secreta y la abre mientras mira aterrorizado como lo que sea que haya destrozado a su grupo (que en aquellos tiempos no tenía por que ser nada épico ni con cuatro plantillas) se acerca. El DM tira encuentros errantes por el ruido del combate y le sale 1d4 viboras. Sonríe detrás de su pantalla mientras hace una nueva muesca en el d20.

domingo, 10 de noviembre de 2013

Retroclones y Yelmos

Supongo que alguien ya habrá ideado algo similar, o que incluso lo haya leido en algún lado y este simplemente lapidandolo de algún otro sitio que no recuerdo.

Al caso, en la mayoría de retroclones los críticos no existen, al menos de forma "oficial", lo cual tiene bastante sentido por la carencia de dotes y los modificadores a las características mas reducidos que hacen que los puntos de golpe de los personajes (y criaturas) sean mucho más bajos por lo que la letalidad de los 20s sería mucho mayor.

El caso es que lo que si que existe son yelmos en casi todas las  listas de equipo o descripciones de armaduras.

Y digo yo, por que no hacemos que el 20 vaya  a la cabeza? (algo decía Gygax en la GMG de 1a edición) Llevas yelmo no pasa nada, que no lo llevas? Pues máximo daño, o dos dados o algo así.

Ah y que llevas yelmo? Pues nada penalizadores a la sorpresa, o a escuchar, o a percepción lo que quiera que tenga tu retroclon.

Y ya puestos que los yelmos sean de un solo uso, y cuando te los cascan los pierdes (salvo quizás los metálicos).

Otra opción sería que los yelmos sirviesen de forma similar a la regla "Shields must be splintered"

Y es que últimamente le hago ojitos al Adventurer Conqueror King y al Castles & Crusades ;)

viernes, 8 de noviembre de 2013

Comienza el mecenazgo de Walküre

Los chicos de la Marca del Este, los más grandes, la han vuelto a liar.

Ha comenzado el mecenazgo para su nuevo juego sobre un futuro diferente, en el que los Nazis siguen por ahí y el conflicto se ha llevado al espacio... nazis, naves espaciales, espias... poco más se puede pedir. Bueno, si dinosaurios :)

A mi personalmente no me llama demasiado la temática, quizás por que la Segunda Guerra Mundial nunca ha sido una afición mía, pero estoy seguro de que tanto el trasfondo, como el sistema  de juego (Cacería de Bichos, por cierto) como la producción van a ser una pasada, porque los chicos de la Marca le ponen muchísimo cariño a todo lo que hacen como han dejado patente con su Retroclon (que esta en proceso de dar el salto al otro lado del charco!)

En fin, estoy seguro de que el objetivo que han marcado de 13k euros se conseguirá más que de sobra (ya van por 5k y solo ha sido una mañana!) y el número de extras desbloqueados será astronómico.

Desde aquí, toda la suerte posible!