lunes, 18 de marzo de 2013

Creando un personaje de HackMaster 5a edición, parte II

Continuamos por donde lo dejamos esta mañana.

Paso 6: calcular el honor inicial.

El Honor en HackMaster es algo así como los puntos de suerte. Puedes emplearlo para modificar una tirada , a razon de un punto por un +/- 1, o gastar 10 para repetir una tirada. Además si no lo gastas y lo acumulas ganas beneficios como un +/- 1 gratis por sesión o repetir una tirada por sesión. Si es especialmente bajo tienes hasta un -1 a todas tus tiradas.

Una vez lo gastas no lo recuperas, la única forma de recuperarlo es por medio de interpretación (el GM los da como si fuesen puntos de experiencia) y conforme subes de nivel los intervalos de cada estado de Honor se hacen mas elevados.

Inicialmente se calcula como la media de tus características y es modificado por tu Apariencia y Carisma. En el caso de El Arrasador:

Honor = 12 (media de las características) - 1 (modificador de Apariencia) - 1 (modificador de Carisma) = 10

Con Honor 10 el Arrasador tiene honor medio, o que significa que ni tiene bonificadores ni penalizadores. Si tuviese 11 tendría un +1 gratis por sesión, y con 5 un -1 a todas sus tiradas.

Paso 7: Antecedentes

Este es un paso opcional, con el que tirano en diversas tablas puedes obtener algo de información sobre tu personaje. Tras hacer unas cuantas tiradas esto es o que salió del Arrasador:

Tiene 20 años, mide 70'' (alrededor de 1.78m), y pesa 178 libras (unos 80 kilos). Es diestro y producto de un matrimonio legítimo. Tanto su padre y su madre siguen vivos. Mi madre era cariñosa conmigo (gano 2 PCs) pero mi padre indiferente (pierdo 2PCs).

En teoría puedes tirar cuantos hermanos tienes y que tal te llevas con ellos, pero yo ya tenía bastante para hacerme una idea del personaje, por lo que lo dejé de momento.

Paso 8: Determinar Taras y Defectos

Este es otro paso opcional, pero para dar color al personaje es buena idea darle uno o dos de estos rasgos. Cada defecto te da una serie de PCs para gastar en otras cosas. Y tienes dos opciones:
- Tirarlos al azar en la tabla (hay unos 100, se tira 1d1000). Llevándote el valor integro de PCs que de el defecto. Si escoges más de uno, cada defecto siguiente reduce en 5 su valor.
- Elegirlos a dedo, donde cada defecto da tan solo la mita de su valor. La penalización de 5 puntos a subsiguientes defectos se sigue aplicando tras dividir por la mitad el valor.

Si optas por tirar y alguno de los resultados no te gusta, puedes repetirlo por el coste de 1PC.

El primer defecto que obtuve fue Sobreconfiado. Que me lo quedé. El siguiente Adicto, que tras ver lo jodido que es (tienes que pulirte todo lo que caiga en tus manos en tu adicción llegando hasta a robar a tus compañeros). El siguiente que me salió fue "Falta de Dedos, que también lo repetí (hay serios penalizadores al usar armas si te faltan dedos, y era muy joven para ser un tullido), y por último me salió Fanfarrón, que si que me lo quedé.

Al final fueron 21 + 25 - 2 = 44 PCs para continuar perfilando a El Arrasador.

Paso 9: Comprar Talentos, Pericias y Habilidades

Todos los puntos que tenemos acumulados es el momento de gastarlos. Comencemos por las Pericias.

Al ser guerrero me regalan las pericias en todas las armaduras, escudos, armas de habilidad mínima, lucha en falange, marcha y peón. Las pericias en armas me cuestan la mitad, así que invierto en Hacha de Mano, Lucero del Alba, Espada Larga, Lanza de Mano y Ballesta Ligera. También compro la pericia de Mantenimiento, para llevar mi equipo siempre en buen estado. Todo esto por un valor de 13 PCs, se nota el ser guerrero.

Los talentos son algo asi como las dotes, y valen bastante más caros. En mi caso tan solo compré "Duro como los Clavos", que me permite usar d12p en lugar de un d20p en mis tiradas de ToP (sacar menos de la mitad de tu constitución para no quedarte sobrecogido por el dolor de una buena leche). Esto por la friolera de 20 PCs.

No olvidemos la especialización. Todos los personajes pueden especializarse, pero a los guerreros son a los que les sale más barato. Decido comprar tres especializaciones en espada larga a +1 (por 5 PCs cada una) en ataque, velocidad y daño. También compré el +2 en Defensa por un total de 15 PCs (5 por el +1 y 10 por el +2). Todo esto por un total de 30 PCs.

Por último tocan las habilidades. Cada habilidad tiene un coste diferente y depende de una característica. Además por tener características mentales altas recibes puntos de bonificacion. En mi caso 6 PCs en habilidades de sabiduría y 2 PCs en habilidades de inteligencia. Por ser guerrero la única habilidad bonificada es Tasación Armas/Armaduras, que me sale a la mitad (2 PCs, o 3 si la compro dos veces del tirón). Cada compra proporciona una tirada de dado (si tienes menos de 25 en la habilidad un d12) que se suma a la característica de referencia (tan solo la primera vez) con un bonificador en función de la misma característica, para obtener el % en esa habilidad. (Nótese que en HackMaster las tiradas difíciles son a +0% mientras que una normal es a +40%)

Mis compras son así:
- Dos compras (3PCs pudiendo ser de Inteligencia 2)  en Tasación Armas/Armaduras. Que terminan con un 25% en la habilidad
- Una compra (2PCs, esta de sabiduría) en Hacer Fuegos para un total de 24%
- Una compra (4PCs, también sabiduría) en Primeros Auxilios para un total de 19%
- Una compra (4PCs) en Montar (Caballo) para un total de 21%
- Una compra (1PC) en Nadar para un total de 17%

Y mañana continuaremos con los últimos retoques el personaje.

Creando un personaje de HackMaster 5a Edicion

Últimamente el juego de moda en mi grupo es HackMaster. Al principio tan solo lo dirigía yo, pero en cuanto tuve oportunidad de dirigirle una partida a mi grupo del pueblo (con los que no solía jugar muy a menudo) no tardaron en aparecer otras dos campañas, en una de las cuales juego.

La nueva edición de HackMaster ha dejado de ser una parodia, como lo era la versión editada en castellano por Devir, y ha pasado a ser un juego propio. Podríamos decir que es una mezcla de D&D con GURPS y Stormbrinber/Runequest. La base es D&D pero orientado a poca magia, combates letales y un nivel de personajes más bajo.

Para que os hagáis una idea de como funciona el juego os contaré como nació El Arrasador, mi personaje en la campaña que juego. Seguiré los pasos de creación del Manual del Jugador

Paso 1: Recibir Puntos de Construcción

En HackMaster dispones de PCs para comprar habilidades, mejorar características, pericias, etc. Cada personaje comienza inicialmente con 40 PCs

Paso 2: Tiradas

3d6 en orden, no hay otra manera. Si el personaje no tiene ninguna tirada < o = a 13 o tiene dos < que 6, puede descartarlas dándoselas a su GM para que las emplee como tendero (conocida como la regla del tendero)

Fue: 11/83
Inteligencia: 16/23
Sabiduría: 14/21
Destreza: 16/13
Constitución: 12/38
Apariencia: 7/16
Carisma: 9/3

Como podéis ver hay una característica más que en D&D, Apariencia, y cada tirada va acompañada de una tirada de 1d100. Os recordará a la fuerza excepcional de AD&D. Gastando PCs pueden subirse la parte percentil, pudiendo a llegar subir el numero gordo. También los percentiles suben levemente cada vez que subes de nivel.

Paso 3: Ordenar las tiradas

Pese a que hemos hecho las tiradas en orden, llega el momento en el que podemos reordenarlas. Una de las partes más importantes.

Si las dejamos como han salido, recibiremos 50 PCs extras. Si intercambiamos una por otra recibiremos 25, y si las reordenamos al gusto no recibiremos ningún punto adicional.

En mi caso, quería hacerme un guerrero, ya que ya había mago en el grupo, por lo que intercambié Fuerza por Inteligencia. De forma que disponía de 65 PCs y mis tiradas quedaban así:

Fuerza: 16/23
Inteligencia: 11/83
Sabiduría: 14/21
Destreza: 16/13
Constitución: 12/38
Apariencia: 7/16
Carisma: 9/3

Paso 4: Elegir Raza, Clase y Alineamiento

Me decante por un humano guerrero de alineamiento L/N. La elección del par Clase-Raza tiene un coste asociado en PCs. Hay clases para las que unas razas están mas preparadas que otras. En el caso de los humanos ser guerrero cuesta 20 PCs, lo mínimo  Este mecanismo permite recompensar la elección de los personajes coherentes pero no también permite que si alguien quiera llevar una combinación rara puede hacerlo pagando un coste (que quieres un enano mago, sin problemas, son 75 PCs)

Paso 5: Finalizar las puntuaciones de características

Las características se ven modificadas por la raza y además se pueden gastar PCs para subirlas. Si la característica es < a 10 cuesta 1 PC subirla 10 percentiles, si esta entre 10 y 16 cuesta 1 PC subirla 5 percentiles, y si es 16 o más cuesta 1 PC subirla 3 percentiles.

Decidí gastar 4 puntos en inteligencia, subiéndola de 11/83 a 12/3 y 9 puntos en Apariencia (para evitar penalizadores muy elevados en Carisma y al Honor) subiéndola a 8/06.

Esto me dejaba 32 PCs disponibles.

Continua aquí